Jagged Alliance в последнее время патологически не везет. Один из столпов тактических стратегий 1990-х, на который и по сей день равняются как молодые, так и умудренные опытом разработчики, с приходом третьего тысячелетия угодил в трясину проблем. Долгая эпопея с исправлением сотен ошибок Jagged Alliance 2, банкротство двух (а если считать Interplay — трех) издателей, закрытие JA3, смена владельца…
Еще год назад казалось, что в этой печальной истории скоро наступит счастливый конец. Strategy First выбралась из долговой ямы, студия MiST land, получившая почетное право возродить серию, после долгих метаний нащупала творческий путь. Однако то был всего лишь антракт в утомительно долгой пьесе «Рождение Jagged Alliance 3D». В сентябре 2005-го GFI потеряла лицензию на JA3 и Disciples 3. Полторы недели назад ударила вторая молния: Strategy First отозвала у российской компании права на разработку, издание и дистрибуцию JA3D. Без объяснений. Не огласила тогда причины разрыва и GFI.
Сегодня мы даем вам эксклюзивную возможность увидеть историю появления и заката проекта Jagged Alliance 3D сразу через две призмы, а заодно — заглянуть в будущее JA. Из Москвы происходящее комментирует Виталий Шутов, основатель «МиСТ ленд — ЮГ» (с августа — GFI Russia) и глава отдела РС-разработок GFI. Взгляд на события из Канады представляет Ричард Террьен (Richard Therrien), вице-президент по разработке Strategy First.
AG: Почему после приобретения прав на Jagged Alliance Strategy First заказала проект именно MiST land? Рассматривались ли иные варианты? Например, другой известный российский разработчик тактических стратегий — Nival?
Виталий Шутов: Я не могу утверждать, что кто-то еще принимал участие в тендере на изготовление JA. По слухам, на разработку претендовали и другие российские компании, но на каких условиях — я не могу комментировать. MiST land была выбрана в силу ряда причин. На тот момент наше видение развития серии идеально совпадало с видением SFI, плюс канадцы были издателем «Власти закона» и «АЛЬФЫ: антитеррор» на североамериканском рынке. Всё это происходило еще до финансовых проблем и банкротства SFI.
То есть, изначально Strategy First издавала наши тактические игры в Америке, при этом у неё был брэнд тактической игры, к которому она хотела сделать продолжение. К тому же, то были не единственные перекрёстные контракты. Так, многие проекты SFI в России издавала GFI (распространяя через «Руссобит-М»). Как видите, все предпосылки к успешной совместной работе были.
Ричард Террьен: Мы заключили соглашение с GFI. Я не был лично вовлечен в процесс подписания документов, но, насколько понимаю, интерес Strategy First возник после знакомства с ранним прототипом «АЛЬФЫ: антитеррор». У обеих сторон появился стимул к заключению взаимовыгодного контракта на разработку и издание игр.
AG: Как первоначально планировалось развивать вселенную Jagged Alliance? Кому принадлежит авторство исходного дизайн-документа — Sir-Tech, Strategy First или MiST land? Использовался ли диздок Sir-Tech вообще на каких-либо этапах разработки?
ВШ: Дизайн-документ разрабатывался нами под непосредственным контролем Strategy First — все детали обговаривались напрямую с ними. Первоначальная идея и видение игры были выдвинуты SFI. Мы под это добивали «мясо»: нам предлагалось воспользоваться материалами команды, которая до нас пыталась сделать JA3, но сколько-нибудь полезных ресурсов там не было, а потому ничего из того, что осталось от прошлого коллектива, в игру не вошло.
РТ: Над дизайн-документом трудились мы с Ярославом Астаховым, в то время возглавлявшим разработку Jagged Alliance 3D в «МиСТ ленд — ЮГ». Он ушел из MiST land некоторое время назад.
Оригинальный дизайн-документ Jagged Alliance 3 не использовался напрямую. Я хотел взять оттуда кое-какие идеи, однако команда разработчиков посчитала, что проект станет чересчур амбициозным (по крайней мере, так мне сказали). Ну а поскольку нашей целью являлась трехмерная JA2, а не JA3, я не настаивал.
AG: По слухам, в самой первой версии дизайн-документа MiST land предложила крайне радикальный вариант будущего Jagged Alliance — игра походила скорее на традиционную RTS и предполагала использование бронетехники наряду с артиллерией. Впоследствии часть идей всплыла в Warfare. Прокомментируйте, пожалуйста, этот момент.
ВШ: Нет, не так. Дальнобойная артиллерия была. Но лишь в таком виде: противник мог вызвать артобстрел на игрока, если тот перед миссией не уничтожил артиллерийскую батарею в соседнем секторе. Мы очень хотели сделать управляемые танки, добавить ряд других видов управляемой техники. Но на это банально не было ресурсов, а поскольку в игре можно разрушить, сломать и разбить всё что угодно, реализовать такую идею сложно. Поэтому мы отложили ее до Jagged Alliance 3.
РТ: Не припоминаю, чтобы мне предлагали RTS-модель для JA3D. Вероятно, в MiST land велись внутренние дискуссии на эту тему, поскольку впоследствии они выдали одну из версий Jagged Alliance 3D в своего рода реальном времени.
Но что действительно обсуждалось, так это концепция «умной паузы», предложенная MiST land на раннем этапе разработки игры. Они аргументировали её необходимостью дальнейшего развития серии. Я был вынужден наложить вето, поскольку не желал появления нескольких игр под маркой Jagged Alliance с разными правилами тактического боя. И, поскольку пошаговая система JA работает нормально, я предпочел развивать ее.
Вообще, подобное случается часто. Когда новая команда начинает работать с известной игровой системой или серией, они стремятся подтолкнуть ее в другом направлении. На мой взгляд, тем самым они хотят подчеркнуть свое авторство проекта, оставить на нем свой след. Кроме того, это еще и некое испытание: выпустить вещь, которая превзошла бы оригинал, будучи при этом иной.
Я считаю, что стремление выделиться — не выход из ситуации. Главный вопрос: не «чем бы отличиться?», а «будет ли от этого лучше?». Переход к реальному времени стал бы не эволюцией, а, скорее, резким отказом от привычной концепции Jagged Alliance. Такой шаг оказался бы вдвойне пагубным, поскольку последняя настоящая игра в серии вышла уже давно.
Поклонники Jagged Alliance знают, что первоначальная команда вовлечена в проект косвенно, и относятся к нему с подозрением. Они ожидают увидеть игру, сделанную лучше или, по меньшей мере, не хуже, чем предыдущие части JA. Им будет неинтересно получить то, что уже есть в продукции других студий.
Я не помню, чтобы речь заходила о больших картах и бронетехнике. Предполагалось, что на некоторых картах будут фиксированные минометные позиции, но это явно непохоже на описанную вами картину. Я не видел Warfare и поэтому не могу ничего сказать о ней. Возможно, ее создавали на базе того, чем могла бы оказаться Jagged Alliance со сражениями в реальном времени, но на этот вопрос могут ответить лишь MiST land или GFI.
AG: Африка как место действия игры — идея Strategy First, Sir-Tech или MiST land?
ВШ: Был рассмотрен ряд вариантов — от Латинской Америки до Ближнего Востока. В итоге остановились на Африке как ближайшей по «тропическому стилю» к оригинальной JA. Чья конкретно идея — сложно ответить. Мы предлагали, а SFI одобряла или отвергала.
РТ: Африку предложил MiST land на ранней стадии разработки, и я согласился с их идеей.
AG: Кто и на какой стадии разработки предложил сделать игру в реальном времени с паузой? Не было ли поначалу (учитывая то, что игра делалась на движке «АЛЬФЫ: антитеррор») желания сделать игру пофазовой, как АА?
ВШ: Нет, пофазовый бой изначально вообще не планировался. Перетряски с режимом игры начались тогда, когда SFI объявила себя банкротом, а точнее, ушла под защиту от кредиторов. За это время на проекте сменилось несколько координаторов со стороны канадцев. Зачастую человек вообще успевал отписать одно письмо и после этого переходил на другую работу. Тогда проект де-факто почти не двигался, ибо поступали самые противоречивые сведения, и было вообще неясно, что за игру мы делаем и для кого.
РТ: Точно не припомню, кто именно выступил с таким предложением. Могу лишь сказать, что я сразу дал понять: этот вопрос обсуждению не подлежит. Изначально, насколько я знаю, игра должна была создаваться на базе усовершенствованного движка «Власти закона». Переход на доработанную технологию «АЛЬФЫ» стал для меня неожиданностью, и я бы не сказал, что очень приятной. Впрочем, MiST land было виднее, какие технологии применять, поэтому я оставил этот вопрос им на откуп.
В любом случае, фундаментом для разработки Jagged Alliance 3D на базе уже существующего движка должна была стать только его графическая часть, а не логика, интерфейс и прочие элементы игры.
AG: Кому — Strategy First или MiST land — принадлежала идея сделать линейную игру по миссиям, и на каком этапе разработки она возникла? По словам Виталия Шутова в блоге «Дневники MiST land», решение отказаться от свободного мира приняла SFI… Почему?
ВШ: JA3D был задуман SFI как небольшой мостик от второй части игры к третьей. Игра планировалась на движке от «Власти закона» как несколько небольших миссий для «прогрева публики». К тому же, на тот момент, я так понимаю, в Strategy First пребывали под впечатлением от успеха Jagged Alliance 2: Wildfire в Америке. У них было некое ощущение того, что надо быстрее выпускать любые игры под этим брэндом. А после, уже в JA3, делать все полноценно. Копий об это мы сломали много. Как я уже говорил, в самой канадской компании царила неразбериха, а потому мы то делали параллельно два проекта, то останавливали работу над обоими.
РТ: JA3D задумывалась как краткосрочный проект, основной его целью было воссоздание JA2 в 3D. В MiST land, узнав, что им предстоит разработать стратегический режим с открытым геймплеем, принялись сетовать на то, что они в принципе не успели бы выполнить такую работу за отведенное время. Я настаивал на включении режима в игру, однако в итоге они убедили меня, что не смогут реализовать его, по крайней мере, в рамках этого проекта.
MiST land склонялась к помиссионной структуре, что вылилось в долгие дискуссии и переговоры между мной и Ярославом. Я предложил несколько возможных решений в надежде найти промежуточный вариант, но раз за разом слышал о том, что у команды нет ни времени, ни ресурсов на их реализацию. К примеру, в игре точно не появились бы «random encounters». По сути, мистлендовская платформа не поддерживала механизмы, необходимые для реализации выдвинутых мной идей.
MiST land представила ветвящуюся структуру геймплея, включавшую в себя несколько альтернативных миссий, которые становились бы доступными в зависимости от определенных решений и поступков игрока. Я рассудил, что, если карты и их содержимое выполнить на приличном уровне, то в итоге получится вещь, достойная имени JA.
В конце концов, я согласился на ветвящиеся миссии, при условии, что авторы сохранят стимул к повторному прохождению и тактическую систему боя, сумеют воссоздать образы и стиль взаимодействия персонажей, плюс, конечно же, не забудут про юмор и сатиру. Иначе говоря, я хотел сохранить атмосферу Jagged Alliance. Разумеется, с самого начала у меня не было желания двигаться именно этим путем. Еще одна идея, которую я поддержал — сокращение числа наемников из MERC, задействованных в сюжете.
Как бы то ни было, проект оказался куда продолжительнее, чем я рассчитывал. Я не верю в разработку по принципу «дешево и сердито». Неверная оценка того, что необходимо для создания игры, особенно в сжатые сроки, неизбежно заставляет разработчиков «срезать углы». В конечном итоге они начинают смешивать зеленое с кислым, а дело затягивается настолько, что было бы проще и быстрее выпустить «навороченный» вариант, причем в лучшем качестве.
AG (для Виталия Шутова): Когда и почему JA3 и JA3D «поменялись местами» — ведь изначально JA3D должен был быть римейком JA2: Unfinished Business, а JA3 — полноценным сиквелом?
ВШ: Не совсем понял вопрос про «поменялись местами» — никто не менялся. Мы занимались постепенным воплощением концепции JA3D, заданной еще на старте, пока не начался бесконечный список требований, фактически отвергавший первоначальную идею проекта.
AG (для Ричарда Террьена): Когда и с чьей подачи проект разделился на JA3D и JA3? Насколько мы знаем, предполагалось, что JA3D станет римейком JA2: Unfinished Business, а JA3 — полноценным сиквелом. Почему было принято такое решение?
РТ: Инициатором стала Strategy First, так предполагалось с самого момента подписания контракта с GFI.
Как я уже говорил, JA3D задумывалась как трехмерная Jagged Alliance 2 с, возможно, другим сюжетом. В итоге получился бы своего рода Unfinished Business в 3D, ибо стратегического режима все равно не было. А Jagged Alliance 3 всегда был и останется настоящим сиквелом Jagged Alliance 2.
Мотивы решения просты. Попросив стороннюю студию изготовить «с нуля» полновесную Jagged Alliance 3, вы обрекаете себя на провал или, в лучшем случае, надолго затянувшийся цикл разработки. Такой проект созрел бы нескоро, поэтому было разумным распределить усилия по двум фазам — как с технической, так и с экономической точки зрения.
Если бы результаты первой фазы оправдали себя, то вторую половину можно было бы строить на их основе. Это даже не столько разделение, сколько параллельная разработка.
На первых порах, поскольку, как нам сообщили, JA3D будет использовать модифицированный движок «Власти закона», мы считали, что проект удастся завершить в разумные сроки. JA стояла гораздо ближе к «ВЗ», чем к «АЛЬФЕ» (по крайней мере, мне так казалось). Мы надеялись, что добротная тактическая стратегия, вышедшая в серии Jagged Alliance, поможет возродить брэнд и станет платформой для создания качественной JA3, причем тоже в разумные сроки.
Разумеется, весь этот план исходил из посыла, что конечные продукты будут хорошего качества.
AG: По версии GFI, разработка проходила в условиях жесткого диктата Strategy First, причем последующие требования порой полностью противоречили предыдущим. Готовы ли вы подтвердить это?
ВШ: Да, я уже несколько раз выше это говорил. Суть проблемы в том, что изначально проект задумывался совершенно иным. Нами была сформирована команда, которая просто не подходила к тем требованиям, которые SFI стала выдвигать позже. Потом, когда внутри SFI все более-менее стабилизировалось, началась, что называется, смена ориентиров, ставшая причиной трудностей.
РТ: Разумеется, я внимательно следил за всеми билдами, что мы получали, составлял отчеты, указывая на выявленные мной недостатки и в большинстве случаев предлагая решение проблемы либо альтернативы. А проблемы возникали всякие: от пропажи игровых элементов и трудностей с их воплощением до рендеринга, интерфейса и геймплея.
«Требования», которым мои отчеты могли противоречить, вряд ли являются более ранними указаниями или рекомендациями со стороны SFI. Мне кажется, MiST land были зажаты между мной и GFI. Я часто говорил, что не позволю отправить «золотой» мастер в печать, если не буду чувствовать, что игра готова. Мне отвечали, что, мол, да, если сделать всё, как хочу я, проект станет лучше, однако на это уже нет времени, поскольку релиз уже скоро.
Мои требования были простыми и преследовали только одну цель: сделать эту игру верной духу Jagged Alliance. Я не хотел выпускать её в недоделанном виде.
AG: Как вообще протекал процесс разработки в целом? У кого было последнее слово в спорах? Предлагались ли какие-либо новые для серии идеи со стороны MiST land? Какие элементы игры были навязаны или «зарезаны» Strategy First?
ВШ: Последнее слово, конечно же, было за Strategy First. «Фишки» мы не предлагали. Т.е. существовали требования, под которые был написан диздок, за океаном его утвердили, и мы начали работать. А потом уже начались изменения со стороны канадцев. У меня сложилось впечатление, что, находясь в эйфории от продаж Wildfire, SFI решила просто сделать нормальный, но небольшой продукт и быстро его продать. Когда же эйфория прошла, захотелось, чтобы проект был большим и классным. Вкупе с тем, что права на JA3 были потихоньку перекуплены другой компанией, JA3D уже просто не вписывался в общие планы Strategy First. Поэтому и приходили к нам противоречивые требования: то полная переделка всего проекта, то внесение каких-то явлений, требующих огромных вложений со стороны GFI (напомню: SFI разработку не финансировала). Отсюда вытекают и природа конфликта, и подвешенное состояние проекта.
РТ: Процесс разработки шел очень вяло. Связь с разработчиками была не самой лучшей. Как я понимаю, после ухода Ярослава из MiST land команда подверглась сокращению (включая ведущего программиста). Какое-то время я наблюдал прогресс, однако, учитывая скорость, с которой велись дела, я ожидал еще как минимум год работы, прежде чем JA3D пройдет отладку баланса, полировку и тестирование.
По сути, последнее слово оставалось за мной. Часть идей, выдвинутых MiST land, — Африка как место действия, разделение на миссии, — прошла утверждение и стала частью дизайн-документа. То, что я отверг (например, концепция «умной паузы»), не вошло в план. Версия JA3D, работавшая в реальном времени, стала для меня полной неожиданностью и была зарублена, как только я про нее узнал.
Помимо этого, я всегда настаивал на включении в игру деталей, которые придали бы ей дополнительный лоск.
AG: Анонс African Alliance совпал с превращением JA3D в пошаговую игру. Когда и по каким причинам была начата разработка African Alliance? Был ли этот проект санкционирован Strategy First или же он никоим образом не зависел от вас? Какие черты потеряла Jagged Alliance 3D после столь резкой смены концепции?
ВШ: African Alliance от SFI не зависел никак. Когда все еще в наших отношениях было хорошо, были планы (и велись переговоры), что канадская компания станет издателем этого проекта. По крайней мере, они проявляли такую заинтересованность. Однако затем работа над проектом была свернута. Часть наработанного материала вошла в Jagged Alliance 3D, часть — выброшена. JA3D это пошло скорее на пользу, чем во вред.
РТ: Мы никогда не планировали JA3D в пофазовом режиме или реальном времени. Мы не санкционировали разработку African Alliance, равно как и не были поставлены в известность о существовании такого проекта до его анонса.
AG: Изначально GFI обладала правами на разработку JA3 и JA3D. Год назад лицензия на Jagged Alliance 3 была отозвана и, как нам известно, сейчас находится у другой российской компании. Когда и почему было принято это решение? Были ли у MiST land готовые наработки по JA3, демонстрировались ли они Strategy First?
ВШ: Интрига заключается в том, что контракт на Jagged Alliance 3 и Jagged Alliance 3D — один и тот же документ. Нельзя потерять лицензию на JA3 и продолжать разработку JA3D.
Уведомление о желании расторгнуть контракт мы получили только в конце августа и даже не успели на него отреагировать (в сроки, оговоренные в самом контракте), а потому бурный пресс-релиз SFI стал для нас несколько… неожиданным.
До этого мы официально, по контракту, разрабатывали обе игры (JA3D и JA3), и никто на них лицензии не отзывал. Когда мы получили точное подтверждение того, что Jagged Alliance 3 делает другая команда (а узнали мы это сразу, как только проект стартовал, все-таки российский рынок для нас прозрачен), то на прямой вопрос президенту компании SFI о разработке JA3 был ответ: «Я не стану это ни опровергать, ни подтверждать». Тогда-то и зародились сомнения в том, что JA3D вообще когда-нибудь выйдет… по крайней мере, под таким названием. Также в тот момент мы остановили работу над JA3.
РТ: MiST land так и не показал нам конкретные наработки по Jagged Alliance 3. Время от времени они упоминали о том, что у них есть идеи, но я им всегда советовал забыть о JA3 и сосредоточиться на JA3D, поскольку у третьей части уже был готовый дизайн-документ.
Да я и не посмотрел бы на что-либо, связанное с JA3, до тех пор, пока не был бы доволен тем, как продвигается разработка JA3D. Кроме того, я уже работал над завершением дизайна JA3 и не собирался обсуждать ни его детали, ни масштабы проекта.
AG: Одновременно с потерей Jagged Alliance 3 GFI рассталась и с Disciples 3. D3 — это отдельная тема для разговора, однако, как нам кажется, решение об отзыве лицензии было вызвано общим состоянием дел на фронте «MiST land — GFI — SFI». Что стало причиной? На какой стадии находился в то время проект?
ВШ: С Disciples 3 история очень простая. Видя, какие «пляски с бубном» разворачиваются вокруг JA, мы просто отказались от контракта на разработку. Вот и всё.
РТ: Как вы верно заметили, этот вопрос действительно не относится к данной теме.
AG: Почему права на разработку Jagged Alliance 3D отозваны именно сейчас? Связано ли это с каким-то конкретным событием в недавнем прошлом или оценкой вами текущего качества проекта?
ВШ: Повторюсь, причина, на мой взгляд, заключается в том, что JA3D после всех перетрясок в SFI просто «выпал из планов». Что касается разговоров о качестве: во-первых, на E3 игру смотрел лично президент SFI и заявил: «Всё, что я видел, великолепно и нас полностью устраивает». Во-вторых, игра была продемонстрирована на GC 2006 в закрытом режиме для прессы и вызвала бурю восторгов.
Чтобы показать качество игры до релиза, мы выпустим демо-версию, чтобы каждый мог заранее для себя решить, купит он её или нет. Нам нечего стесняться.
РТ: По нашим расчетам, разработку Jagged Alliance 3D нельзя было завершить в намеченный срок при сохранении должного качества.
AG: В «Дневниках MiST land» от 3 сентября 2006 г., Виталий Шутов сообщил, что Strategy First является должником перед компанией GFI: «[SFI] никаких неустоек платить не собирается, они вообще по счетам платить не любят, и, в общем-то, нам уже тучу бабла должны…» На чем основано это заявление? Кому в данный момент принадлежат программный код, арт и другие материалы проекта, ранее известного как Jagged Alliance 3D?
ВШ: Все права остаются за нами, так как это наша разработка и никаких платежей за нее со стороны Strategy First не было. Что касается денег — с этим вопросом работают юристы, детали я не буду сообщать.
РТ: Это личная точка зрения г-на Шутова. Факт же состоит в том, что мы не должны GFI «тучу» бабла. Я не буду публично обсуждать детали контракта, поэтому закрою вопрос.
AG (для Виталия Шутова): Почему сдача мастер-диска игры, которую MiST land будет доделывать на основе JA3D, так жестко привязана к дате «через месяц», несмотря на форс-мажорные обстоятельства? Почти очевидно, что «убрать навязанное „сверху“ разделение на миссии и реализовать свободное перемещение по картам» за этот срок едва ли удастся. Не планировался ли перенос сроков для улучшения качества игры — фактически, исполнения основных требований фанатов?
ВШ: Мы сейчас обсуждаем этот вопрос. Возможно, игра будет несколько задержана. Дело в том, что любой продукт можно разрабатывать до бесконечности. И все время будут появляться новые «фишки», которые «будут хотеть миллионы».
Позиция издательства здесь понятна: если игра готова, то почему надо сейчас менять в ней корневые механизмы? Дело не в программном коде — в движок давно заложена возможность свободного перемещения, в том числе с использованием вертолетов и поездов. Дело именно в сюжете, готовых диалогах, озвучке.
Но мы сейчас над этим думаем, взвешиваем все «за» и «против». Отчасти поэтому до сих пор нет анонса нового названия и концепции. В ближайшее время издатель сделает официальное заявление по этому поводу.
AG (для Виталия Шутова): Как еще отразится расставание с брэндом Jagged Alliance на проекте? Что произойдет с сюжетом, сеттингом и, самое главное, личностями наемников? Можете ли вы сейчас раскрыть нашим читателям новое имя игры?
ВШ: Нет, к сожалению, имя раскрыть не могу, о названии читатели узнают из официального пресс-релиза, но вариантов там немного. Впрочем, уже сейчас точно могу сказать, что помимо названия, будут изменены портреты наемников, их голоса, часть сюжета (в том месте, где он должен был пересекаться с другими частями серии).
Также будет модифицирован интерфейс. Strategy First потребовала от нас использовать систему меню из предыдущих частей JA. Сейчас же мы к нему не привязаны, а значит, сделаем его более современным. Какие еще детали изменятся — сообщим позже. Как я уже говорил, они по-прежнему находятся в стадии обсуждения, ибо шаг SFI стал для нас большой неожиданностью.
AG (для Ричарда Террьена): Jagged Alliance 3D как часть серии больше не существует. Что дальше? Судя по вашим сообщениям на форуме Strategy First, в JA3 появится не одна, а сразу пять фракций, а мир станет еще более открытым, чем в JA2. Мы понимаем, что сейчас вы вряд ли готовы раскрыть все детали проекта, но будем рады, если вы дадите намеки…
РТ: Раскрою лишь следующее. При запуске каждой новой игры в Jagged Alliance 3 генератор случайных чисел меняет множество параметров. Возможно, мы реализуем фиксированный, дизайнерский набор переменных — своего рода «официальный» режим. Стопроцентной гарантии не даю, но вероятность большая.
От параметров зависит многое. Например, некоторые персонажи, встречающиеся на пути героев, при запуске новой игры будут иначе вести себя, иметь другие цели и мировоззрение.
В этом смысле геймплей Jagged Alliance 3 будет более открытым, поскольку действия игрока оказывают непосредственное влияние на судьбу его врагов и союзников. Кроме того, поступки главного героя изменят отношение окружающих к его персоне и подопечным.
В некоторых ситуациях можно (и даже нужно) использовать шпионские приемы, чтобы избежать прямых стычек с противником, — например, полагаться на маскировку или же, спрятав оружие, выдавать себя за местных жителей.
Местом действия Jagged Alliance 3 станет не Арулько, а совершенно иная часть планеты. Она предложит более широкий, чем в предыдущих частях, ассортимент локаций.
И при этом игра не будет напоминать платформу, зависшую в космосе.