Представление для публики закончилось. Девушки укатили позировать для свежих номеров столичного «глянца». На прежде пустынные трассы выехали десятки машин и грузовиков, готовых подставить бока неизвестному лихачу. Двуглавый монстр БачиСтил умолк, уступив место музыке. И начались запретные гонки.
«When it's done»
Московская студия Gaijin Entertainment рискует не меньше, чем герои «Адреналина 2». Весеннее фиаско Lada Racing Club подорвало хрупкое доверие публики к отечественным фирмам, заставив пресс-менеджеров лавировать между потоками тухлых яиц, прямой наводкой летящих по еще не готовым играм. Анонсировать в таких условиях гоночную аркаду, опираясь на собственный бюджет, — затея смелая.
Вложившись в амбициозный проект, обещающий установить новый рекорд по числу аварий на квадратный метр дороги, «гайдзины» повысили ставки, зато теперь влияют на сроки релиза. Он, по словам креативного директора студии и продюсера «А2» Кирилла Юдинцева, состоится не раньше, чем игра «дозреет» до максимального уровня качества. Опускать планку нельзя: позади фанаты, «1С» и западные издатели, уже помышляющие о портировании «Часа пик» на next-gen консоли.
О том, чем «Адреналин 2» отличается от предшественницы, много ли в ней от Need for Speed и Burnout, и каким образом Gaijin намерена развеять опасения скептиков, мы узнали из первых рук.
Распугивая трафик
AG: Концепция «А2» во многом отошла от «Адреналин-шоу». Так, исчез промоушен длинноногих гонщиц, некогда объявленный нововведением в жанре. Почему произошли перемены? Какие элементы оригинала вы оставили, а от каких отказались?
Кирилл Юдинцев: Первый «Адреналин» был сплавом яркого шоу и экстремального развлечения, однако еще лучше такая концепция сочетается с атмосферой запретности происходящего. Прежнего промоутинга — рекламы, PR — нет, отныне мы «продвигаем» себя в среде стрит-рейсеров. Конечно, выглядит он уже по-другому, например, как участие в имиджевых заездах, где наградой за победу являются не столько деньги, сколько престиж и возможность «прокачать» свои ролевые характеристики.
AG: Ролевые характеристики — репутация?
КЮ: Да. Мы рассматриваем концепцию «А2» как развитие первой части. Серьезное отличие заключается лишь в том, что теперь речь идет о нелегальных гонках с уничтожением трафика, погонями и всей сопутствующей атрибутикой. Мы даем не набор готовых треков, по краям которых сидят зрители, а проспект Мира — вот вам и запретное шоу.
Остальное — эволюция. Повреждения, взрывы, куча машин, но эволюция. Мы считаем «Адреналин» во многом успешной игрой, просто половина из того, что было задумано, не реализована. В продолжении мы это сделаем.
AG: В сиквеле нам придется ездить по большому куску столицы. Можете ли вы очертить его границы?
КЮ: Это не совсем так. Да, у нас есть большой кусок города; мы еще не закончили работу над ним, поэтому сейчас трудно сказать, насколько он велик. Точно будут проспект Мира от Звездного бульвара до Ростокинского моста, окрестности ВДНХ и станция метро, можно заехать в гостиницу «Космос», прыгнуть с ракеты… Именно здесь тусуются наши стрит-рейсеры и начинаются новые заезды в режиме «Freeride». А вообще у нас много «кусочков» — и Москвы, и других городов.
AG: Что связывает эти районы друг с другом? Некий единый сюжет?
КЮ: Да. Игровая механика такова: приезжаешь на место одной из тусовок, кто-то из гонщиков бросает тебе вызов или дает задание, которое, возможно, подразумевает визит в другой город. Кроме того, бывает и так: едешь по дороге, какой-нибудь водитель предлагает погоняться, и ты сразу же включаешься в состязание. Можно забить на все и просто развлекаться, пиная трафик, или же поехать в некую локацию и получить сюжетную миссию. Своего рода GTA, но в уменьшенном, более концентрированном масштабе.
AG: Насколько детализированы локации? Это только основные улицы и фасады зданий или мы сможем объездить их вдоль и поперек?
КЮ: Районы для «Freeride» (все тот же ВДНХ) проработаны вплоть до дворов, выезда на газоны и так далее. Специальные зоны, например, полукилометровый отрезок трассы, предназначенный исключительно для «драга», в такой детализации не нуждаются. Также в «А2» запланированы римейки самых удачных трасс из первой игры.
AG: То есть москвичи, живущие неподалеку от ВВЦ, с легкостью узнают свои дома?
КЮ: Да, конечно. Но замечу, что мы стремимся к абсолютному узнаванию, а не к топографической достоверности. Например, у нас в игре машины могут прыгать с эстакады на проспекте Мира, поэтому лучше сделать ее не точно как в жизни, а так, чтобы было интересно играть.
AG: Раз уж мы заговорили о реализме… Бдит ли милиция? Что случится, если «гаишники» поймают игрока?
КЮ: Отнимут немного денег, если им это удастся. «Прокачанную» машину, у которой рвется пламя из дюз, служителям закона сложно догнать в гонке один на один. 300 километров в час — ну что может поделать милиционер? [Смеется.]
AG: Выходит, в «Адреналине» нет ситуаций а-ля Need for Speed, где полицейские «суперкрейсеры» настигали даже самые мощные авто?
КЮ: В самом начале у игрока машины не очень крутые, и у ДПС появится шанс его поймать. Хотя они возьмут не скоростью, а количеством. Но от этого только веселее!
Жажда катастроф
AG: Насколько плотно движется трафик и меняется ли он в зависимости от времени суток?
КЮ: У нас будет самый плотный поток транспорта, который я где-либо видел. Как в настоящей Москве в «час пик». Ночью, разумеется, автомобилей меньше.
AG: Динамические ли сутки?
КЮ: Нет. Вот погодные условия (дождь, облака) могут меняться прямо во время гонки, а утро, день, вечер мы устанавливаем сами. Если вы желаете покататься ночью и вам надо ждать 12 часов, пока не стемнеет, — это бред.
AG: Какие времена года вы выбрали?
КЮ: Лето. Самый драйверский сезон. Наша игра про экстрим, но он связан не с управлением машиной на плохом дорожном покрытии, а с обгонами, выездом на встречную полосу, прыжками…
AG: Консольная Burnout славится режимом, позволяющим устраивать крупномасштабные аварии и получать за это очки. Пойдет ли по ее стопам «А2»?
КЮ: Нет. У нас предусмотрено уничтожение трафика, но смысл затеи в том, чтобы сбить как можно больше машин. В Burnout ты вылетаешь на перекресток, быстро врезаешься и потом смотришь, что случилось дальше. На мой взгляд, это нединамичное зрелище. У нас же ты на протяжении нескольких минут творишь хаос на дороге. Много-много аварий.
AG: Надеюсь, мы не превратимся в лепешку после первого же удара?
КЮ: Нет. У нас хорошая машина. [Смеется.] Модель повреждений у нее, разумеется, есть, но она не влияет на игровую механику. Авто может помяться, взорваться, вынуждая начать гонку заново, однако хуже ездить не станет. В общем, чистая косметика.
AG: Не боитесь, что вас начнут обвинять в пропаганде плохого поведения на дороге?
КЮ: Я бы сказал, мы не боимся, а уверены, что нас в этом обвинят. В каком-то смысле, это наша цель… Если никто не возмутится, будет даже обидно. [Смеется.] Конечно, мы предупредим, что в жизни так делать не стоит.
Черепа на капоте
AG: Какие режимы предложит «Адреналин 2»?
КЮ: Полный список я пока не раскрою, тем более что мы над ними еще работаем, но скажу, что будут все старые режимы, плюс новые — «Анархия на дороге» (те самые аварии) и «Салочки» (ты догоняешь соперника, затем он тебя и т. д.). На них построим и мультиплеер. Правда, для него мы, наверное, ослабим автопоток, дабы не забивать канал дикими объемами данных.
AG: Как устроена денежная система? За что игрок получает местную «валюту»?
КЮ: Игрок состоит в подпольном клубе «адреналиновых» гонщиков, которые регулярно устраивают чемпионаты или соревнуются между собой, делая ставки на заезд. Победа в чемпионате гораздо выгоднее, но там надо сперва заплатить за участие. Призовые деньги игрок тратит на машины (размер гаража не ограничен!) и их «прокачку».
В «А2» — два вида тюнинга. Первый — чисто визуальный. Помимо всякого стандартного добра (перекраска, смена бамперов, винилы и др.), можно приобрести цепи, шипы, антенны, повесить прожекторы, «кенгурятники» и всякий экстрим вроде хромированного черепа на капоте. Причем пользователь сам решает, что и куда ему разместить.
Второй тип тюнинга — «адреналин-девайсы», напрямую влияющие на геймплей. Их ассортимент гораздо шире, чем в «Адреналин-шоу», — как по производимому эффекту, так и по количеству градаций. В первой части таковых было две, а тут — «ускоритель сильный», «ускоритель средний» и т. п.
Для покупки апгрейда мало иметь деньги — надо заработать соответствующую репутацию, побеждая в чемпионатах. Поскольку у нас относительно свободный геймплей, никто не мешает выйти на заезд против гонщиков-асов в самом начале игры. Но ты не выиграешь, потому что у них есть крутые «примочки», а у тебя — нет.
AG: А как насчет «pink slip»-заездов, где ставка — чужое (или наше) авто?
КЮ: Только по сюжету.
По колени в музыке
AG: Машины лицензированные?
КЮ: Нет, но, я думаю, ты узнаешь моделей этак 15, навеянных, скажем так, известными спортивными марками. Совпадений с точностью до сантиметра не ждите, но уже по скриншотам ясно, кто на что похож. Будут и наши оригинальные концепты (порядка 20 штук).
Причина отсутствия «лицензий» — не в экономии. Ни один производитель в мире не согласится, чтобы его машины уничтожали тысячи других автомобилей. Да, отдельные компании позволяют ломать свои тачки, но вот разрушать ими — нет… Это же имидж.
AG: Но саунд вы пишете с реальных образцов?
К разговору подключается генеральный директор студии Антон Юдинцев.
Антон Юдинцев: Концепт-кар или нет, но звук обычно пишут «вживую».
КЮ: Вдобавок, если у нас авто напоминает известную модель, мы стараемся писать эффекты прямо с нее. Причем это сложная задача сама по себе — мы берем только автомобильные иконы, а их нелегко найти, да еще в «прокачанном» варианте.
AG: Кое-кто удивляется, почему не пригласили Бачинского и Стиллавина…
КЮ: Одним очень понравились их реплики в первом «Адреналине», другим — нет, но в любом случае они вызвали большой интерес. Проблема в том, что как комментаторы шоу они хороши, а вот как комментаторы нелегальных уличных гонок… Хотя, если мы вдруг придумаем для них что-то крутое, они появятся.
Наш третий собеседник — пресс-менеджер Gaijin Entertainment Иван Кузнецов.
Иван Кузнецов: Да там и комментировать нечего… А вот музыки много. Даже очень много. Рок, металл, транс, хаус, рэп, панк-рок, а также песни, которые и не попса, и не рок, похожие на поп-музыку в GTA, — в общем, все, что слушает народ. Классики нет, но есть отдельные транс-композиции, где используются фрагменты классических инструментов, записанных, кстати, человеком, работавшим над саундтреком фильма «Гладиатор».
AG: Несколько часов разноплановой музыки — удовольствие не из дешевых (и, кажется, впервые в России). Какую конечную цель вы преследуете, собирая в своем проекте такое количество жанров и исполнителей?
ИК: Стрит-рейсерская субкультура подразумевает не только «прокачку» двигателя и внешнее оформление, но и мощную акустическую систему. Крутые колонки, сильный сабвуфер с подсветкой… Хороший звук — важная деталь для каждого уважающего себя гонщика. Да и, опять же, кататься предстоит часто и долго, а без музыки это скучно. Наконец, игрок слушает то, что он хочет. Нравится транс, не любишь рок — пожалуйста.
КЮ: При желании можно собрать свой плейлист. Это было еще в первом «Адреналине», будет и во втором. Еще, возможно, мы добавим поддержку интернет-радио для владельцев широких каналов.
AG: Поделитесь громкими именами. Кого из артистов и групп уже удалось зазвать в гости?
ИК: Саундтрек огромен. Мы ведем переговоры с множеством коллективов, очень тесно общаемся с Sony/BMG по поводу западных «звезд». К сегодняшнему дню мы уже договорились с «Би-2», «Черным Обелиском» (они поделились еще не вышедшими песнями, включая «минусовки»), «НАИВом». Из «технарей» — 3 часа музыки от проекта FRONT электронщика Павла Попова.
AG: О выпуске отдельной пластинки не думали?
ИК: Думали. Виды на такой сборник есть, реализуем мы их или нет, пока неизвестно. Скорее всего, такой CD появится за месяц-полтора до релиза игры.
Столбы против бамперов
AG: Еще один важный момент — физика. Вмятины и содранная краска — это понятное дело, а насколько интерактивно окружение? Скажем, несокрушимые деревья по краям трассы — бич всех Need for Speed, исчезнувший лишь в Most Wanted?
КЮ: Технически сделать падение деревьев нетрудно — благо, мы используем PhysX, и количество интерактивных объектов на экране не ограничено. В том же Burnout, бывает, врезаешься в тонюсенький столб у обочины, и все, машина останавливается. Такие моменты мы будем давить.
AG: Кстати, о PhysX. В какой степени используются возможности этого SDK? Получат ли владельцы ускорителей от AGEIA какие-то «плюшки»?
КЮ: Они получат более реалистичные эффекты, влияющие на впечатление от игры. Скажем, во всех NFS до Most Wanted тот же сбитый столб не являлся полноценным объектом. У нас он взаимодействует с остальными предметами.
AG: А как поведут себя автомобили?
АЮ: Физика у нас честная, но мы стараемся сделать с ее помощью увлекательный геймплей. То бишь, у нас не точка на трассе…
КЮ: …а четыре колеса, подвеска, двигатель, коробка передач, руль — все это работает как надо.
АЮ: Ну а дальше — вопрос, где провести черту между аркадой и симулятором. Получается, что мы начинаем с полноценной имитации и, сохраняя саму модель (иначе не заработает PhysX), идем к более простому управлению.
КЮ: Чтобы игрок чувствовал себя богом на дороге. По ощущениям у нас что-то в духе NFS, только все остальные машины будто легче и меньше твоей.
К слову, любители рулей внакладе не останутся. Мы поддерживаем наиболее распространенную продукцию таких компаний, как Logitech, Thrustmaster, Saitek. Хотя я, конечно, не могу поручиться за стопроцентную совместимость со всеми моделями, особенно нестандартными.
AG: Графический движок «А2» — усовершенствованный до v3.0 Dagor Engine. Какое главное внешнее отличие от предыдущей инкарнации?
КЮ: Во-первых, тысячи динамических объектов. Во-вторых, шейдерные спецэффекты и различные cutting-edge технологии: карты нормалей везде, где требуется, самозатенение для машины игрока, HDR-освещение… Благодаря этому игра выглядит совсем иначе.
«Поиграйте в демо-версию»
AG: «Адреналин-шоу» стал одним из отечественных пионеров модного нынче «продукт-плейсмента» в играх. Как обстоят дела с рекламой в сиквеле?
ИК: Будут представлены журнал «Maxi Tuning», помогающий нам с поиском «заряженных» машин для записи звука, и музыкальные издательства.
КЮ: Я думаю, вам понравится то, как мы использовали «продукт-плейсмент». Не вдаваясь в детали, скажу, что это — очень стильная штука, гармонично вписывающаяся в эстетику проекта.
AG: Интересно! Уверен, многие сейчас невольно вспомнили злосчастную Lada Racing Club. Она неплохо продавалась благодаря агрессивной PR-кампании, но изрядно испортила отношение масс к следующим гоночным проектам. Каждый анонс публика встречает в штыки, равнодушием или сарказмом. Что вы скажете тем, кто, читая эти строки, уже готов плюнуть в вас ядом на форуме?
КЮ: «Поиграйте в демо-версию». Мы выпустим ее за месяц-два до начала продаж. Это стопроцентно надежное решение проблемы обманутых ожиданий.
AG: Релиз, насколько я знаю, пока запланирован на конец текущего года…
КЮ: Пока что да. Соответственно, осенью, если мы не отложим игру, появится демо.
AG: Оглядываясь на уже пройденный путь — что осталось за рамками «А2»? Готов ли задел на «Адреналин 3»?
КЮ: «Адреналин 2» по игровой механике, эффектам, возможностям — это все, что мы не сделали в первой части. Хорошие моменты улучшили, плохие — убрали. Так что пока сожалений о чем-то нереализованном нет. Конечно, в голове вертится мысль о массовом онлайне, но это еще не концепция.
Худшее, что может быть: игра окажется замечательной, вызовет охоту играть две недели подряд, а ее хватит лишь на четыре дня. Но даже если она закончится уже через четыре часа (это, я считаю, минимально допустимая продолжительность), они должны быть такими, чтобы ты не сожалел о потраченном времени.
578 Прочтений • [Интервью: Streets of Moscow] [13.10.2012] [Комментариев: 0]