Настоящие вертолетные симуляторы в России еще не делали. Тем больший интерес у нас вызвали «Вертолеты Вьетнама: UH-1», не только целиком посвященные «крылатой кавалерии», но и затрагивающие неожиданный пласт истории для отечественной игры. В последнее время «вьетнамская» тема теряет популярность из-за череды вялых, а порой совсем неудачных западных игр. Почему G5 Software не стала черпать идеи из новостных заголовков и остановила выбор на войне полувековой давности? На этот и другие вопросы отвечает Никита Герасимов, ведущий дизайнер проекта.
НГ: Данный период безумно интересен тем, что именно тогда началась перестройка методов ведения боевых действий. Вводились новые системы управления, появлялись новые рода войск, возникали и развивались целые доктрины. А если речь идет о создании вертолетного симулятора, то этот конфликт вообще наполняется особенным смыслом, ведь вертолет — визитная карточка вьетнамской кампании.
AG: На кого рассчитана игра? Является ли она хардкорным симулятором, как Enemy Engaged, аркадой, как Comanche 4, или же, подобно «Ил-2», сможет удовлетворить широкую публику?
НГ: На всех этапах создания «Вертолетов Вьетнама» мы старались заложить максимум возможностей, которые сможет оценить по достоинству любой игрок. Настройки окружения и реалистичности пилотирования, целеуказания и ориентирования позволят каждому расставить собственные приоритеты.
Для опытных пилотов мы создали абсолютно реалистичную модель вертолета, как по внешнему оформлению, так и по поведению в воздухе. Воевать им предстоит именно на такой непокорной машине. Для этого недостаточно виртуозно владеть управлением, еще надо ориентироваться по полетной карте, внимательно вслушиваться в радиопереговоры и вглядываться в ландшафт, отыскивая пункт назначения.
Человек неискушенный вполне может доверить эти действия автопилоту и полностью погрузиться в сюжетные перипетии, не отвлекаясь на управление машиной. Особо нервные игроки вольны включить неуязвимость, бесконечные боеприпасы и попытаться устроить «выжженный Вьетнам». Им останется лишь следить за тем, чтобы не столкнуться с землей. Мы уверены, широкая публика это оценит.
AG: «Вертолеты Вьетнама: UH-1» обещает сделать особый упор на развитие сюжета и кинематографичность происходящего. Каким образом вы планируете поведать историю лейтенанта Дугласа Куэйда, и велика ли роль сценарных скриптов? Стоит ли ожидать неожиданных сюжетных поворотов?
НГ: Сюжет в «Вертолетах Вьетнама: UH-1» имеет первостепенное значение. Однако мы делаем упор не столько на жизнь лейтенанта Дугласа Куэйда, сколько на многодневную операцию во вьетнамской долине Иа Дранг, увиденную глазами нашего персонажа. Реконструкция реальных исторических событий, представленная от лица их участника, сделает игру поистине драматичной.
А история действительно достойна того, чтобы показать ее во всех ракурсах, поэтому мы сосредоточились на максимальном соответствии фактам. Операция в долине Иа Дранг стала первым широкомасштабным наступлением на части регулярной северовьетнамской армии. В ней приняли активное участие подразделения вооруженных сил США, использовавшие вертолеты в качестве транспорта.
В Иа Дранг едва не повторилась печальная судьба 7-го кавалерийского полка армии США во время Гражданской войны, когда заблокированные кавалеристы потерпели сокрушительное поражение. Так и здесь — из-за несостоятельности разведки десант 7-го полка столкнулся с многократно превосходящим по численности противником и едва не был раздавлен. Лишь мужество солдат и хладнокровие командиров уберегло их от гибели.
Всё это игроки увидят и почувствуют на себе. Хотя не обойдется и без неожиданностей.
AG: Расскажите о структуре сюжетной кампании. Какие виды заданий нам предстоит выполнять?
НГ: Кампания целиком посвящена операции в долине Иа Дранг, исход которой решили именно вертолеты. Пилотам предстоит выполнить ряд боевых вылетов на тяжеловооруженном варианте знаменитого UH-1B и обеспечить огневую поддержку наземных войск.
Однако беспощадным уничтожением врагов дело не ограничится. В игре есть миссии, требующие не только быстрой реакции, но и тактических навыков для грамотной поддержки пехоты и выбора приоритетных целей. Разумеется, все эпизоды связаны между собой историческим сюжетом.
AG: Одним из главных недостатков «Ударной силы» являлись слишком маленькие карты, где боевой машине было негде развернуться. Насколько велики локации в «Вертолетах Вьетнама»?
НГ: Думаю, не стоит проводить параллели между этими проектами. «Вертолеты Вьетнама: UH-1» и «Ударная сила» находятся на совершенно разных уровнях. Например, если рассматривать карты, то в «ВВ» район действий превышает размер стандартной карты «Ударной силы» более чем в сто раз — 6500 квадратных километров детализированного ландшафта! Тут будет где развернуться даже самым взыскательным пилотам.
AG: Является ли игрок воином-одиночкой или ему предстоит сражаться в сопровождении компьютерных союзников? Можно ли отдавать приказы напарникам, и как это реализовано?
НГ: Конечно, игрок постоянно взаимодействует с другими машинами и группами вертолетов. Что же касается других членов экипажа, то разработанный нами механизм переключения между позициями пилота, второго пилота и стрелка позволит игроку осуществлять тактические замыслы, не прибегая к приказам, — например, открыть ураганный огонь по врагу или заложить крутой вираж для увеличения угла обстрела.
AG: Осуществляется ли взаимодействие с другими родами войск, например, управляемой компьютером пехотой?
НГ: А как же без координации? Разумеется, наземные службы направляют вертолетные группы, корректируя их задачи и курс. Те, в свою очередь, напрямую влияют на ситуацию на земле, реагируя на которую, наземные подразделения переходят в атаку, перегруппируются, перестраиваются в зависимости от обстановки. Словом, вертолеты и пехота определяют действия друг друга самым кардинальным образом.
AG: Есть ли в игре микроменджмент эскадрильи? Можно ли указать, на каком вертолете мы отправимся на задание, боезапас, выбрать членов экипажа? В KA-52 Team Alligator, помнится, была система морали летного состава. Нет ли чего-то подобного в «Вертолетах»?
НГ: Задания тесно связаны с сюжетом всей игры, поэтому тип и роль вертолета главного героя в команде напрямую зависит от сценария. Если кому-то суждено погибнуть или разбиться, то он погибнет или разобьется, будьте уверены.
Для выполнения каждой миссии необходим конкретный тип вертолета и оптимальный запас вооружения, выбранный именно под текущие задания конкретной миссии. Игрок может осмотреть свой вертолет, вертолет своего напарника, проверить боекомплект и в соответствии с этим грамотно сформировать стратегию своих действий.
AG: «Вертолеты Вьетнама: UH-1» позволят игрокам занимать различные позиции в экипаже вертолета. Можно ли переключаться между ними в любой момент времени, или же здесь действуют ограничения, наложенные дизайнером миссии? Как реализовано взаимодействие с другими членами экипажа?
НГ: Игрок волен занять одно из мест пилотов или заместить одного из проемных стрелков. Тут полная свобода: хочешь — пали по врагу из всех орудий, хочешь — закладывай виражи, заставляя крестьян и братьев по оружию открыть рты от удивления.
Когда игрок находится на позиции проемного стрелка, управление берет на себя автопилот. Тут уж только целься и дави на гашетку, ИИ сам проложит оптимальный курс.
Если пользователь сидит за штурвалом, ему придется заботиться о стрелках, давая им больше пространства для ведения огня. Места пилотов позволяют одинаково хорошо управлять движением машины, но отличаются в использовании подвесного оружия. Так, второй пилот не может применять ракеты, но превосходно работает с пулеметным вооружением, используя особенность крайних подвесок управляться по вертикали и горизонтали.
Основной пилот, в свою очередь, может управлять всеми типами вооружения вертолета в пределах курса. Здесь игроку снова предстоит решить, какое оружие важнее в данном конкретном эпизоде, и какую позицию занять на борту.
Все члены экипажа — самостоятельные личности и ведут себя сообразно обстановке. Так, проемные стрелки во время перелета разглядывают живописные вьетнамские пейзажи под рок-н-ролл в стиле Джимми Хендрикса (Jimmy Hendrix) и Jefferson Airplane. В бою им уже не до прекрасного: они без устали ищут цель и обстреливают ее при первой возможности.
AG: На какие источники вы опирались, работая над локациями, сценарием, летной моделью и просто атмосферой игры? Удалось ли вам лично побывать в местах, где разворачивались сражения той войны?
НГ: В первую очередь, мы опирались на мемуары, посвященные операции в долине Иа Дранг. Мы перерыли великое множество Интернет-архивов, отсмотрели гигабайты фотографий и других визуальных материалов.
Выбрав эпизоды, мы определили возможные локации и создали ландшафт кампании по спутниковой карте. В основу сценария легла историческая операция в зоне высадки «Рентген». Тогда вьетнамская война еще не вступила в стадию «грязного» конфликта, и новобранцы еще горели желанием воевать за страну и за идею, пусть и на чужой территории.
Наша отдельная благодарность — реальным пилотам, участвовавшим в той войне. Их воспоминания — непередаваемая смесь гордости и боли за те годы, чувства, которые мы не могли не отразить в игре. Книги «We Were Soldiers Once… and Young» и «Bell UH-1 Huey „Slicks“» оказались незаменимыми в восстановлении атмосферы событий и работе над самим вертолетом. Сильно повлияли на проект и художественные фильмы про вьетнамский конфликт. «Апокалипсис сегодня», «Взвод», «Мы были солдатами», «Охотник на оленей» отражают сам дух этого противостояния, который мы постарались передать в нашей игре.
Причем, что касается вертолета, то при его создании мы опирались и на свои ощущения — собственными глазами видели UH-1B Huey в США.
AG: Сюжетный «сингл» — это здорово, однако некоторые предпочитают динамические кампании подобно тем, что есть у Apache Havoc и «Ил-2: ЗС». Будет ли нечто подобное в вашей игре, или же речь идет только о наборе созданных дизайнерами миссий?
НГ: Кампания «ВВ» основана на исторической реконструкции, поэтому речь идет только о наборе «дизайнерских» вылетов, каждый из которых раскрывает ту или иную стадию многодневной операции в долине Иа Дранг.
AG: На каких еще вертолетах, помимо «Хьюи», нам придется летать? Насколько точно виртуальные модели соответствуют своим прототипам по поведению в воздухе?
НГ: Мы предлагаем игроку только UH-1B в тяжеловооруженном варианте: максимум маневренности, огневой мощи. Пилотирование лишь этого вертолета — дань исторической реконструкции.
Виртуальный UH-1B Huey полностью идентичен реальному прототипу, причем не только по поведению в воздухе, но и по облику — как снаружи, так и внутри. Все кнопки, тумблеры, измерительные приборы в кабине пилота находятся на своих местах, работают индикаторы множества приборов. В общем, профессиональный летчик здесь точно не растеряется.
Используя «виртуальный палец», игрок сможет напрямую щелкать основными тумблерами панелей управления — назначать режим пуска ракет, отключать радиостанцию, тестировать систему оповещения и т. п. А если душа жаждет острых ощущений, вырубите топливный насос прямо в воздухе и наслаждайтесь видом из кабины падающего вертолета.
При расчете летной модели мы учитываем взлетную массу, высоту полета, близость к поверхности, влияние ветра, состояние узлов и агрегатов машины, количество топлива и вооружения на борту. Не забыты эффекты воздушной подушки, срыва потока на лопастях и вихревого кольца. Нашла своё отражение и уникальная особенность UH-1 — двухлопастный винт, приводивший к вибрациям уже на крейсерских скоростях, а также тонкости классической компоновки вертолета c хвостовым винтом.
AG: UH-1 был достаточно сложным в управлении вертолетом. Насколько игра требовательна к навыкам пилота на максимальном уровне сложности? Можно ли, например, серьезно повредить машину при грубом пилотировании?
НГ: Действительно, управлять UH-1B очень сложно, и на максимальном уровне сложности мы учитываем все тонкости. Игрок просто обязан знать их, иначе неприятностей не избежать.
Отключив систему удержания оборотов и используя ручной режим, пилот рискует либо потерять обороты, либо перегреть двигатель. При неловкой посадке можно погнуть лыжи или вовсе разбить вертолет. Возникновение сильной вибрации при наборе скорости прямо сигнализирует о начавшемся срыве потока. В этом случае, если пилот не скорректирует скорость, машина потеряет подъемную силу и спикирует в землю.
Малейшая ошибка может привести к сокрушительному падению или столкновению. Падение означает разбитый вертолет и смерть пилота, столкновение приводит к повреждениям разной степени — от простого повреждения корпуса до полного выхода из строя рулевого управления.
AG: Насколько проработана система повреждений вертолета — и с физической, и с художественной точки зрения? Как реализована модель повреждений наземной техники?
НГ: Модель повреждения вертолета учитывает основные узлы и агрегаты вертолета, а также их влияние на работу винтокрылой машины. К примеру, повреждение компенсатора заднего рулевого винта вынудит игрока вручную удерживать вертолет на курсе, постоянно подрабатывая педалями (разумеется, если он выбрал максимально реалистичное управление). При полном выходе из строя рулевого вала управление вертолетом станет невозможным и приведет, скорее всего, к беспорядочному падению. Если вы несильно ударились о землю или здание, то летать вам на смех врагам с помятыми бортами и посадочными лыжами.
Попутно учитываются системы смазки, турбина двигателя, трансмиссия, винты, блоки следящих приборов, вал хвостового винта. Впрочем, мы гарантируем, что игрок вовремя узнает о повреждении по системе оповещения или дыму, предательски вырывающемуся из сломанного агрегата, и успеет подготовиться к вынужденной посадке. Члены экипажа тоже могут погибнуть. А это уже человеческий ресурс — сложно воевать без стрелка или одного из пилотов.
При учете повреждений наземной техники и строений учитывается тип цели и боеприпаса, попадающего в нее. Например, вы вряд ли разнесете пулеметной очередью дом или мост, а ракетный залп способен уничтожить и то, и другое.
AG: Что произойдет, если игрока собьют, но он катапультируется, приземлится и выживет? Сможет ли он вернуться к «своим» в пешем строю или, быть может, даже принять участие в наземной операции?
НГ: К сожалению, специфика вертолетов того времени не предусматривала катапультирование или наличие парашютов у пилотов. Хрупкость конструкции также исключала жесткие посадки. Поэтому, взглянув на приборы и поняв, что быть беде, держитесь за штурвал крепче. Хотя это все равно не поможет, посему быть вам и вашему крылатому коню кровавым месивом с примесью цвета металлик.
Но есть одно исключение — жесткая посадка на базе, когда игрока еще могут спасти, и вылет будет зачтен. Падение на маршруте, в джунглях, всегда приводит к провалу миссии и гибели экипажа.
AG: Какие виды вооружения вы реализовали?
НГ: В игре представлено стандартное вооружение вертолетного экипажа тех лет. Машина оснащена стандартной подсистемой XM-21 в составе шестиствольных пулеметов М134 и семитрубных пусковых установок НАР М158. Пулеметы управляются подвижным пилоном с места второго пилота, запуск 2,75-дюймовых неуправляемых ракет из пусковых установок осуществляет основной пилот. Стрелки вооружены пулеметами М-60, адаптированными для ведения огня из проемов.
AG: Кто будет противостоять нам? Какие образцы техники, как воздушной, так и наземной, мы увидим в игре?
НГ: На территории, находившейся под контролем США, возникли свои способы борьбы с «воздушной кавалерией». Основную опасность для небронированных вертолетов несли крупнокалиберные пулеметы и замаскированные стрелки — именно они присутствуют в игре.
Соединенные Штаты представлены поршневыми штурмовиками «Скайрайдер», транспортными вертолетами UH-1D и CH-47D, грузовыми и легковыми армейскими автомобилями, речными патрульными катерами. Игроки увидят базы войск США в ПлейМи и ДукКо, множество деревушек, характерных для центрального нагорья Вьетнама.
AG: Скриншоты впечатляют высоким уровнем детализации. Расскажите о движке NAPALM Engine и его возможностях. Создавался ли он с нуля под требования «Вертолетов Вьетнама: UH-1», или же это доработка уже существующей технологии?
НГ: NAPALM Engine строился на фундаменте наших предыдущих наработок, но большая часть движка написана с нуля, специально под требования серьезных симуляторов, — таких, как «Вертолеты Вьетнама». NAPALM Engine способен отображать тысячи квадратных километров территории с травой и деревьями.
Сложность создания «чистого» вертолетного симулятора заключается в том, что игрок может находиться в кабине машины, стоящей на земле, и видеть траву на земле и листья на ветках деревьев, а через пару минут висеть в нескольких километрах над землей, обозревая огромное пространство. При этом пока вертолет поднимается, картинка должна оставаться красивой и детализированной. Мы успешно решили эту задачу и теперь обладаем выдающейся технологией, которую можно применять и за рамками симуляторов (но это уже отдельный разговор).
NAPALM Engine использует вертексные и пиксельные шейдеры, умеет работать с динамическим освещением, специальным освещением внутренних помещений, cтенсильными тенями, зеркалами и зеркальными отражениями, водными поверхностями. Кроме того, в движке изначально присутствует набор готовых решений для реализации взрывов, дыма, пыли, брызг, инверсных следов, трассеров, дождя, бликов на линзах. Поддерживаются трехмерный звук и динамическая музыка.
AG: Какой компьютер потребуется, чтобы узреть игру во всей красе? Где начинается минимальная планка системных требований?
НГ: Благодаря широким возможностям по настройке тех или иных нюансов графики и звука, удовольствие от игры получат как владельцы «навороченных» компьютеров, так и обладатели машин попроще. Минимальная планка начинается в районе Intel Pentium 4 2.4 ГГц и видеокарты со 128 Мб памяти (но не хуже, чем Radeon 9600/GeForce 6600).
AG: Предусмотрен ли сетевой режим?
НГ: Вынужден разочаровать. Наша игра посвящена войне во Вьетнаме. Вертолеты того периода не были предназначены для ведения длительных боев. Причина проста: в воздухе было не с кем сражаться. Многоцелевые и транспортные вертолеты — вот основа вертолетной эскадрильи того времени. Такая мультиплеерная схватка — изощренное и, быть может, красивое зрелище, но она начисто лишена динамизма.
AG: Спасибо за подробные ответы! Желаем «Вертолетам Вьетнама: UH-1» удачно выполнить свою миссию!
818 Прочтений • [Интервью: Whirlwind over Vietnam] [13.10.2012] [Комментариев: 0]