AG: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста. Если можно, пару слов о вашей команде.
АВ: Меня зовут Александр Вовк, я PR-менеджер компании «Rostok-Games». Наша команда довольно молода, но мы уже успели набить себе несколько ощутимых шишек и наступить пару раз на известные другим коллективам грабли. Этот неоценимый опыт послужил отличной школой. И, несмотря на то, что «Бельтион» — наш первый проект, можно считать, что мы — довольно «продвинутые» специалисты в среде разработчиков.
AG: Одно время в Интернете мелькало имя «Бельтион: Звезда Полынь». Насколько мы понимаем, Beltion: Beyond Ritual — то, чем стал проект. Или мы ошибаемся?
АВ: Совершенно верно. Изначально проект задумывался как эпическая RPG с уникальной ролевой составляющей, разветвленной системой диалогов и нелинейным сюжетом в живом мире. Для неопытной команды — самоубийственная идея. Мы вовремя это поняли и сильно изменили концепцию игры. Глобальность была осознанно принесена в жертву возможности выпустить проект в этом десятилетии. После редизайна появилась Beltion: Beyond Ritual — action/RPG с видом от третьего лица.
AG: Раз речь идет о фэнтези, сразу приходит на ум что-то толкиновское — эльфы, дварфы, орки… Что такое Бельтион? Какие существа населяют этот мир? Что нас ждет: средневековое окружение или фантастическое? Хотелось бы подробнее узнать об истории и особенностях этого мира.
АВ: Планета Бельтион лежит на пересечении миров. Особенность ее расположения предопределяет то, что раз в несколько тысячелетий на эту землю попадают новые расы и новые Боги, принося с собой перемены.
Вы встретите здесь знакомых всем поклонникам фэнтези эльфов, дварфов, орков, наг. Естественно, не обойдется и без людей. Однако мы рискнули отойти от привычных по книгам Профессора [Толкина — Прим. ред.] (и его последователей) представлений и решили сделать расы более реалистичными. Так, каждая игровая нация имеет свой прототип в истории земной цивилизации, что определяет ее культуру, архитектуру, быт, систему моральных ценностей. Сам сеттинг можно охарактеризовать как «темное фэнтези».
Игрок попадает на Бельтион в период, когда самая молодая из империй — страна людей — уверенно занимает лидирующее положение среди других народов. Агрессия и завоевания постепенно отходят на второй план, приоритетными становятся исследования и дипломатия. О нагах — самой древней из рас, населяющих этот мир, — давно ничего не слышно. Воинственные дварфы обособленно живут в подземной крепости Эсхад-Кале. Остатки некогда величественного государства эльфов скрыты в лесах Юга, а почти полностью уничтоженная империя орков, изгнанных на погибель в безжизненные высокогорья, набирает силу.
AG: На что похожа Beltion: Beyond Ritual? Какие игры вам нравятся, и на что вы хотели бы ориентироваться?
АВ: Изначально мы ориентировались на таких «монстров» жанра, как Morrowind и Gothic. Естественно, «Бельтион» имеет собственное лицо, отличное от вышеназванных брэндов. Эти игры послужили, скорее, качественной планкой в ходе проработки ролевого компонента нашего проекта. При этом мы решили сделать боевую часть удобнее, чем в Gothic, и более увлекательной, нежели в Morrowind. Наши гейм-дизайнеры проштудировали практически все существующие на сегодняшний день слэшеры, начиная с самых незамысловатых и заканчивая «хардкорными».
AG: Что такое Храм Смерти? Какие еще боги правят в мире Бельтиона?
АВ: Храм Смерти — место, где жрецы воспитывают одаренных детей, готовя их для служения этому мрачному божеству. Будущие некроманты обучаются по одному из четырех направлений: воинское искусство, стрельба, сталкинг [умение прятаться от посторонних глаз — Прим. ред.] и жреческая магия. В ходе подготовки они развивают свои природные таланты, а также приобретают особые свойства и способности, так или иначе связанные со Смертью.
Вообще же высших существ здесь — великое множество. Уже забытые Старые Боги, так называемые Безымянные, соседствуют с Новыми, пришлыми. Наряду с антагонистом Смерти — Жизнью, народы Бельтиона поклоняются Властелину Боли и Неназываемому (орки), Солнцу и Луне (эльфы), Великому Кузнецу (дварфы). Подробнее о культах вы узнаете из книг, которые герой сможет отыскать на просторах Бельтиона.
AG: Раз зашла речь о литературной части… Насколько обширна библиотека «Бельтиона»? Обязательно ли читать книги для прохождения игры, либо они служат просто для создания атмосферы? Как обстоит дело с диалогами?
АВ: Разветвленная система диалогов — головная боль сценаристов еще со времен первой инкарнации проекта. Но искусство требует жертв! Беседы персонажей насыщены деталями и естественно звучат — они лишены набивших оскомину пафоса и банальностей, которыми грешны некоторые RPG.
Книги в игре будут разные — саги и легенды, простые дневники и бухгалтерские журналы. Литература призвана глубже погрузить в атмосферу игры, а некоторые фолианты раскроют тайны и особенности игрового мира. Но хорошего много не бывает. В наших планах — расширение и без того объемной библиотеки. Мы продумываем идею конкурса для поклонников — они смогут принять участие в разработке, создавая сказания, стихи, легенды и истории о вселенной «Бельтиона». Ждите подробностей на официальном сайте.
AG: Расскажите о сюжетной завязке. Кем нам предстоит быть, кто такой Тацит? Какова его роль в этом мире?
АВ: Тацит — необычный герой для ролевого жанра. Он вовсе не избранный, обязанный в очередной раз спасать мир, а простой человек, который был отобран в детстве для обучения в Храме Смерти, получил некоторые навыки от своих наставников, а теперь выпущен в свет как дипломат и шпион (согласитесь, такое сочетание — не редкость). Его задача — попасть в империю орков, выбравших политику самоизоляции и неохотно пускающих чужаков на свои земли, наладить контакты с правителями и понять, какие настроения царят среди местных жителей.
Как решит поставленную задачу молодой разведчик-некромант, и к чему это его приведет в дальнейшем, зависит от действий игрока. Пойдет ли он на все ради выполнения миссии и укрепления своих позиций среди соотечественников, станет ренегатом, выбрав сторону отмежевавшихся от остального мира орков, или же начнет решать личные проблемы — выбирайте на вкус. Вы вольны заняться изучением мира или выполнением сюжетных заданий, стать злостным преступником либо изощренным интриганом. Именно ваши предпочтения приведут Тацита к одной из четырех возможных концовок.
AG: Протагонист-некромант — весьма необычный ход. Раз речь идет о темной магии, то будут ли в игре такого рода вещи, как вызов нежити на подмогу, разговоры с душами мертвых, воскрешение покойников, ночные прогулки по кладбищам и тому подобная «мрачнуха»?
АВ: Игрок сможет призывать нежить, скелетов и различных духов, высасывать из врагов жизненную силу, взывать к потусторонним силам и всяко-разно проявлять свою извращенную «некромантскую сущность», не вдаваясь в «готичные» ночные прогулки по кладбищам. Ну а поскольку мир игры — темное фэнтези, то наши сценаристы постараются уделить особое внимание мрачным будням обитателей Бельтиона.
AG: Почему вы выбрали такой подзаголовок — «По ту сторону ритуала»? Что имеется в виду, о каком ритуале идет речь?
АВ: Это одна из тайн сюжета, мы бы не хотели раскрывать ее сейчас. В финале игрок сам придет к ответу на этот вопрос. Вернее, к ответам — ведь концовок несколько.
AG: Будут ли доступны герою другие виды волшебных искусств? И есть ли вообще в Бельтионе другая магия, помимо черной?
АВ: Герою — нет, но среди NPC будут встречаться и те, кто вооружен заклинаниями и молитвами других школ и религий. Это как жреческая магия Жизни, так и силы различных стихий.
AG: Вернемся к ролевой системе. Волен ли игрок выбирать класс, или же классовая система отсутствует? Какова система характеристик и навыков? Как происходит развитие героя?
АВ: Игрок может выбрать класс героя из четырех доступных: маг, воин, стрелок и убийца, изменить решение впоследствии нельзя. Этим определяются как стартовый, так и доступный в будущем набор способностей.
Если коротко, то система развития персонажа устроена так. Выполнение квестов и уничтожение врагов приносят очки опыта. Когда «копилка» заполняется, герой получает очередную единичку к уровню, а также возможность увеличить характеристики и освоить «фиты».
Основных атрибутов пять: сила, ловкость, выносливость, воля, восприятие. Они влияют на владение оружием, силу и скорость атаки, сопротивление повреждениям, запас маны и жизни, скорость регенерации и т. п. Что же касается способностей, то их совершенствование идет в соответствии со структурой «дерева фитов». Максимальный уровень — сороковой. Для каждой из четырех «специальностей» предусмотрено примерно 18 «фитов», каждый из которых имеет пять градаций.
AG: Предусмотрели ли вы занятия для обитателей Бельтиона? Будут ли они ходить на работу, общаться друг с другом, помогать или, наоборот, вредить ближним?
АВ: «Живые» NPC — одна из основных задач, которые мы поставили перед собой, начиная работу над проектом. Нам очень не хочется видеть в компьютерных персонажах автоматы по раздаче справок и заданий. Уже сейчас вовсю идут работы над этим аспектом игры, разрабатываются и внедряются поведенческие алгоритмы. Мы намерены не только «трудоустроить» жителей, проработать быт и социальное общение, но заодно научить их реагировать на изменения в окружающем мире.
AG: Расскажите о сюжете. Нет, мы не просим раскрывать тайны. Хотелось бы понять, какой будет игра. Делится ли она на главы? Есть ли основная и дополнительные линии? Существует ли строгая последовательность выполнения заданий? Одинакова ли цепочка квестов для каждого игрока?
АВ: Рассказывать о сюжете в RPG и адвенчурах — занятие неблагодарное, поэтому раскроем только самое начало игры. Тациту предстоит стать исследователем дальних краев, этаким Марко Поло мира Бельтиона. Как поведет себя игрок после получения самой первой миссии, предсказать невозможно. Линий поведения несколько, хотя нить основного квеста будет направлять героя в его скитаниях по миру.
Сюжет разделен на несколько условных глав. Тацит посетит пять различных областей игрового мира. Его ждут города и деревни, горные и лесные массивы, кладбища и башни гильдий, подземные пещеры и голые пустоши. Помимо прохождения обязательной главной линии, есть дополнительные задания, коих немало — более 90.
В качестве примера приведем один из простых побочных квестов. В отдаленном гарнизоне заболела молодая девушка. Местные неучи-жрецы помочь не в силах, бедняжка увядает прямо на глазах безутешной матери. Для спасения юной жизни необходимо провести простой ритуал очищения. Герой может (если пожелает) взяться за это, назначив плату или отказавшись от нее.
Отправившись на место старого могильника, откуда и пошла болезнь, Тацит, используя особую возможность видеть духов, выясняет причину страданий девушки — в них повинен призрак шамана Охотящихся во Тьме, не желающий мириться со смертью и потому выкачивающий силы из других духов и живых людей. Признав в некроманте сильного соперника, он предлагает решить дело миром — девушка станет своего рода вампиром, собирающим для колдуна жизненную энергию, а герой получит щедрую награду. В случае отказа Тациту грозит бой со злодеем и его «подчиненными». Налицо выбор: подписать соглашение или же наказать негодяя.
Практически все квесты, даже такие простые, имеют как минимум два варианта решения, которые в корне могут изменить первоначальные планы.
AG: Можно ли в «Бельтионе» встать на путь добра/зла или сохранять нейтралитет? Четко ли разделено «черное» и «белое», есть ли ситуации, когда перед героем встает тяжелый моральный выбор? Кстати, что именно определяет концовки игры?
АВ: Не факт, что игрок, взяв квест, решит его тем способом, который предполагался изначально. Интересы заказчика могут быть ущемлены тем решением, которое герой примет, взявшись за его задание. «Черное» и «белое» каждая сторона видит по-своему — есть те, кому герой помог, и те, кого он обидел.
Так что возможны практически любые варианты поведения. От действий игрока зависит мнение, которое составляют о нем NPC, от этого же зависит и концовка игры. Класс персонажа влияет меньше всех прочих факторов. Маг и убийца могут прийти к одному и тому же финалу, если совпадают их системы моральных ценностей и принятые решения.
AG: Какова доля экшена в геймплее? Какие враги подстерегают Тацита? Будут ли у него друзья-компаньоны?
АВ: Минимальный уровень экшена — обязательный набор врагов, с которыми вам придется сразиться по ходу сюжета (или тихонько проскользнуть мимо). Это примерно процентов тридцать от всего геймплея. Максимум не ограничен и зависит от предпочтений игроков, так что желающие всегда найдут кого нашпиговать стрелами или огреть посохом.
«Респаун» еще будет проходить разные этапы тестирования, балансировки и критики. Сами монстры довольно специфичны — бестиарий разработан специально для игры в лабораториях Rostok-Games, хотя есть несколько тварей, привычных для фэнтези.
А вот с компаньонами Тациту не повезло. Сделать действительно толкового помощника, который бы не мешал и не путался под ногами, не терялся в пути и не умирал в ответственные минуты, но и не был бессмертным «горцем», сложно с точки зрения алгоритмов ИИ. Поэтому путешествовать и сражаться нашему герою предстоит в гордом одиночестве.
AG: Расскажите о боевой системе. Учитываются ли точки приложения удара, предусмотрена ли обожаемая российской публикой «расчлененка»? Будут ли комбо-удары? Возможность пользоваться двумя мечами, например?
АВ: Как раз сейчас мы работаем над боевой системой. Многое из того, что задумывалось на бумаге, приходится переосмысливать в процессе создания игры, однако курс на использование комбо-ударов и особых возможностей останется неизменным. Мы намерены соблюсти баланс между завораживающей филигранностью схваток Blade of Darkness и простотой управления, скажем, Fable. Хотелось бы, чтобы «боевка» понравилась и неофитам, и опытным ветеранам.
О физике повреждений пока говорить рано — всё прояснится лишь на этапе тестирования. А вот об оружии можем поведать уже сейчас. Каждый класс специализируется на конкретных видах: воин проявит свое мастерство во владении двуручными мечами, жрец — посохами, стрелок — арбалетами, убийца — ножами и кинжалами. «Непрофильное» оружие разрешено использовать, но в этом случае персонажу будут недоступны специальные способности.
AG: Какие виды оружия и снаряжения будут доступны? Будет ли что-то волшебное, редкое, необычное? Сможет ли герой сам создавать заколдованные предметы?
АВ: Такого добра в игре много. Оно очень качественно прорисовано и сможет служить объектом эстетического наслаждения. У каждого класса и расы есть свой набор обычного, волшебного и артефактного оружия. Арсенал обширный, практически на любой вкус. Одних только разновидностей арбалетов — около полутора десятков! Доспехи реализованы в виде комплектов, но при этом их столько, что дефицита точно не будет.
А вот «крафтинг» в игре не предусмотрен. Насчет износа и починки мы еще подумаем, но создание предметов и снаряжения, равно как и соответствующие навыки останутся «за кадром».
AG: Присутствует ли в игре «стелс»? Можно ли воровать, красться, вскрывать замки, наносить удары исподтишка?
АВ: Один из классов — убийца, его таланты — умение красться, удары в спину, установка ловушек и прочее. Играя за него, вы сможете от души насладиться «стелс»-элементами. Ну и, конечно же, какая RPG обходится без взлома замков и воровства? C преступностью и в реальном мире трудно покончить, что уж говорить о виртуальном.
AG: Какой движок вы используете, каковы его особенности? Чем вы порадуете любителей графических изысков и поклонников законов Ньютона? Как обстоят дела с интерактивностью объектов?
АВ: Мы решили сделать собственный движок — это выгодно и по деньгам, и по надежности. Конечно, мы не претендуем на лавры Half-Life 2 или Doom 3, но считаем, что «Бельтион» будет неплохо выглядеть в рамках своего жанра. Можно было бы описать подробности сухим языком, но кто их будет читать? Впрочем, кое-что все же упомяну. Пиксельные шейдеры (вплоть до 2.0), «бамп-мэппинг», карты теней и отражений, скелетная анимация для живых персонажей и rag-doll для бездыханных тушек, достоверная физика тканей и динамическая смена структуры неба. Перечислять можно долго!
AG: На какой стадии находится проект? Когда вы предполагаете завершить работу?
АВ: «Бельтион» пребывает на стадии играбельной демо-версии. Сейчас мы готовим игру для показа издателю. Графический контент готов примерно на 95%. Одновременно ведутся строительство и наполнение уровней, проработка геймплея, балансировка ролевой системы. Не хочется давать необдуманные обещания относительно даты выхода, поэтому скажем так — «when it's done».
AG: И последнее. Мы наверняка что-то упустили. О чем еще вы хотели бы рассказать нашим читателям?
АВ: Рассказывать об игре мы можем много и долго, но лучше оставим AG возможность взять у нас еще одно интервью.