Для любителей тактических стратегий Jagged Alliance 3 — священная тема. Этот проект дважды начинали и замораживали, его бывшие владельцы давным-давно растворились в желудке канадской Strategy First, а команда авторов разбрелась по свету. Тем не менее, летом 2006 года мы все же увидим новую игру со знакомым логотипом. Придет она из России, точнее сказать, из подмосковного Зеленограда, где расположен офис компании «МиСТ ленд — ЮГ». О том, какой она будет, нам поведали руководитель проекта и ведущий дизайнер студии Макс Тумин и пресс-менеджер издательства GFI Анатолий Балыкин.
AG: Что представляет собой Jagged Alliance 3D? Это развитие идей предыдущих частей или ответвление знакомой игровой вселенной?
МТ: В первую очередь это — перенос лучшей тактической системы в 3D. Мы не станем изменять оригинальные тактические возможности JA2, лишь добавим новые, обусловленные переходом в 3D и развитием технического прогресса, например, выглядывание, стрельба, метание гранат из-за угла. Также при стрельбе будем учитывать третье измерение в более полном объеме.
Действие игры разворачивается спустя несколько лет после событий в Арулько (и Траконе). Всего в рядах A.I.M. — 30 наемников из числа тех, что были в JA2. Кое-кому, правда, по воле сценария придется временно покинуть организацию. Так что это знакомая игровая вселенная, но не совсем «развитие идей».
AG: Как получилось, что «МиСТ ленд — ЮГ» стала разработчиком продолжения Jagged Alliance? Кто первый выступил с этим предложением — отечественная или зарубежная сторона?
АБ: А вы не догадываетесь?
МТ: «МиСТ ленд — ЮГ» — единственная российская команда разработчиков, которая специализируется в области тактических игр. Все наши проекты содержат сильную тактическую составляющую, начиная с «Истории войн: Наполеон» и заканчивая «АЛЬФОЙ: антитеррор — Мужская работа», а некоторые и вовсе являются полноценными тактическими стратегиями. У нас богатый опыт и множество фанатов. Выбор SFI представляется очевидным.
Что касается того, кто выступил с предложением — это было взаимное решение, мы хотели делать JA, SFI хотели, чтобы JA делали мы.
АБ: GFI тоже была весьма не против!
AG: Кто трудится над игрой? В каких проектах создатели JA3D участвовали раньше? Принимают ли непосредственное участие в разработке авторы JA1/2, а также американский издатель проекта — Strategy First?
МТ: Игру создает лучшая команда в «МиСТ ленд — ЮГ», за плечами которой такие игры, как «Власть закона» и «АЛЬФА: антитеррор», включая «Полицейские истории» и «Мужскую работу». Со стороны SFI с нами работает Ричард Терриен (Richard Therrien), он следит за тем, чтобы мы в полной мере воссоздали атмосферу, воскресили дух и вообще сделали следующую игру в серии Jagged Alliance достойной оригинала.
Что касается разработчиков оригинальных игр серии, то еще на стадии проработки концепции у нас возникла мысль пригласить Шона Линга (Shawn Ling). Однако, ознакомившись с его работой над проектом «Операция Silent Storm», мы отказались от этой затеи. После выхода «Бригады Е5», где Линг также принимал участие, мы лишь убедились в правильности принятого ранее решения не привлекать его к JA3D. Хотя на всё воля SFI — если они его подключат, мы будем с ним работать.
AG: К чему JA3D ближе — к хардкорному симулятору спецназа, коим получилась «АЛЬФА: антитеррор», или к более демократичной «Бригаде Е5»?
МТ: Я бы сказал, к лучшей тактической игре всех времен и народов — JA2. От «АЛЬФЫ» взят лишь движок, а «Бригада», во-первых, игра НЕ пошаговая, а во-вторых, её сюжет и RPG-составляющая оставляют желать лучшего. Там нет разрушаемости, нельзя проникать в здания через окна и вообще перелезать через препятствия, а запертые двери открываются исключительно выстрелом. Нет, мне кажется, «Бригада Е5» — вовсе не пример для подражания при работе над следующей игрой в серии Jagged Alliance.
АБ: Давайте, говоря о JA, забудем про всё остальное. Сравнения тут вряд ли допустимы.
AG: JA3D заявлена как пошаговая игра, хотя, насколько мы знаем, изначально планировалось только реальное время. Что заставило вас вернуться к концепции, знакомой по предыдущим играм серии? Не было ли желания развить и довести до совершенства фазовую боевую систему из АА?
МТ: Изначально она также планировалась как пошаговая. Когда мы перевели движок «АЛЬФЫ» в полноценное реальное время и посмотрели на игровой процесс, то увидели далеко идущие перспективы. Должен сказать, меня как фаната JA переход в реальное время не очень обрадовал, однако, поиграв в прототип, я обнаружил, что это ничуть не хуже, а местами даже лучше. Мы стали везде показывать real-time версию JA3D и наблюдать за реакцией заинтересованных людей. В итоге было решено вернуться к пошаговому режиму, так как большинство фанатов не одобрили реальное время. А все наработки по нему мы оставили до лучших времен…
Что касается фазового режима — желание такое у нас есть, но не для JA.
AG: Многие игроки, взявшись за АА, так и не смогли справиться с монструозным интерфейсом игры. Планируете ли вы сделать JA3D более «сговорчивой» в этом плане? Насколько свободно перемещается камера?
МТ: Какой же он монструозный? Интерфейс JA3D предельно аскетичен и занимает мало места. Он аналогичен тому, что был в JA2. Плохо это или хорошо — решать игрокам.
Камеру мы ограничили. Игрок может немного изменить вертикальный угол наклона, есть также ограничение по высоте — более жесткое, поэтому обзор более или менее похож на тот, что был в JA2 — для аутентичности. Ограничений по вращению камеры в горизонтальной плоскости нет.
AG: Серия Jagged Alliance всегда славилась тем, что предоставляла игрокам широкую свободу действий. Почему было принято решение сделать игру с жесткой последовательностью миссий?
МТ: А как же JA: Deadly Games и JA2: Unfinished Business? Жесткой цепочки заданий, кстати, не будет, предполагается «гибкая» последовательность, причем доступность миссий, равно как и набор целей на уровнях, зависят от действий игрока. Будут как обязательные (меньшее количество), так и необязательные (большее количество) миссии. Выполнение побочных поручений облегчает, а иногда осложняет выполнение основных. Такая структура сделает игру более динамичной.
AG: Где развернутся события игры? Какие фракции или группировки мы повстречаем на своем пути? Есть ли в игре общение с местными жителями?
МТ: Действие игры происходит в маленьком государстве на западном побережье Африки. Игроку предстоит, как и прежде, заниматься любимым делом — усмирением диктатора. Фракций много, некоторые неявные, некоторые же, наоборот, — очевидные. К примеру, заказчик, мы и тиран — это очевидные фракции. К неявным относятся некоторые слои местного населения, повстанцы, другие силы Сопротивления.
Общение с местными жителями — основной источник побочных квестов, выполнение которых хоть и не принесёт материальные блага, но даст определенные бонусы в будущем. С этой целью мы создали расширенную систему диалогов. Если в JA2 вы лишь выбирали «подход» к тому или другому человеку, тыкая пальцем в небо и гадая, как он отреагирует, то в JA3D вы будете давать конкретные, осознанные ответы. Набор доступных вариантов зависит от параметров персонажа, который ведет беседу, а также от «состояния» текущей сюжетной ветви, ну и, конечно же, от характера, пола и особых черт наемника.
AG: Насколько линеен сюжет JA3D? Можно ли «свернуть с дороги», переметнуться на сторону «плохих» парней, выполнить одно и то же задание несколькими способами?
МТ: Сюжет линеен лишь в том плане, что в начале и конце у вас почти нет выбора. В середине же — разнообразие. Так, поначалу есть всего два варианта действий. Ах да, я же еще не говорил: страна отрезана от материка геологическим разломом. Через пропасть можно перебраться по единственному мосту, преодолеть горы — только с помощью гида. Первым заданием игрока станет проникновение в страну. Так как по воде и воздуху сделать это невозможно (военные стерегут небо и морские просторы), единственные дороги по суше — мост, ведущий прямиком к блокпосту, или горы (но потребуется проводник).
Кроме того, предусмотрено несколько концовок. А вот в середине игры ВСЁ зависит от игрока. Есть как короткие «маршруты», так и длинные. Свернуть с дороги, ведущей к финалу, нельзя, игрок обязан пройти этот путь, иного выбора нет — как и в любой другой игре. По ходу сюжета вы примете немало разных решений — «плохих», «хороших», а иногда просто «правильных», которые определят судьбу главного героя. Что же до «метаний», то тут я промолчу, ибо некоторые нюансы сюжета пока лучше сохранить в тайне.
Большую часть заданий можно выполнить по-разному. Если вы, скажем, решите проникнуть в страну через горы, то окажетесь в нейтральной буферной зоне у границы. Здесь ваша задача — встретиться с проводником и уговорить его оказать помощь. Внимательные игроки без проблем добьются его расположения, а остальным придется попотеть. Тут, опять же, есть различные варианты: помочь гиду с проблемами, подкупить его или просто убить и забрать карту с маршрутами для самостоятельного перехода (что небезопасно). Есть и другие варианты. К тому же подолгу задерживаться в этой локации рискованно — может нагрянуть вражеский патруль.
AG: Появятся ли в сюжете фантастические элементы в духе JA2?
МТ: Нет, никаких фантастических элементов не предполагается. Мы решили не переступать границы реальности.
AG: Насколько свободным станет путешествие по африканским просторам? Можно ли вернуться в уже пройденные локации, получить дополнительные квесты?
МТ: Бродить по миру нельзя. Однако вернуться в некоторые локации можно (но только некоторые, так как это обусловлено сюжетом). Ведь задача игрока — не гулять по стране в поисках приключений, а выполнять работу, за которую ему платят большие деньги. Если вы пропустите какой-то побочный квест в начале игры, то потом возможности вернуться и выполнить его уже не будет. У вас просто нет на это ни времени, ни средств.
AG: Каков средний размер игровой локации по сравнению с JA2 и «АА»? Какие типы локаций мы увидим в игре, и как различные условия местности повлияют на геймплей?
МТ: Размеры сопоставимы с теми, что были в JA2 и «АА». В среднем — 200 на 200 метров, иногда меньше, иногда больше. Типы — самые разные: горы, леса, поселения, пляжи, саванны, уникальные структуры вроде военной базы, ГЭС и др.
Топографические особенности локаций открывают разные тактические возможности и заставляют менять тактику, порой даже «на лету». Так, в гористой местности лучше всего занять высоту и отстреливать врага с более выгодной позиции. Лес — идеальное место для игры «в прятки». У городского боя в поселениях — свои правила.
AG: Jagged Alliance 2 славилась, помимо прочего, яркими характерами персонажей и остроумными диалогами, насчитывавшими тысячи строк текста. Как с этим обстоит дело в JA3D? Кто работает над сценарной частью игры?
МТ: Здесь все прекрасно. «МиСТ ленд — ЮГ» всегда славился играми с потрясающей атмосферой и яркими, интересными, запоминающимися характерами. Все активные персонажи в JA3D являются уникальными личностями, каждая со своими пристрастиями, целями и «тараканами». Количество бесед, учитывая то, что это диалоги, а не монологи, превысит объемы JA2. Над сценарием игры работаю непосредственно я.
AG: Сколько всего наемников сможет заполучить в свое распоряжение игрок? Много ли бойцов «старой гвардии» мы увидим в новой игре?
МТ: Всего в распоряжении игрока окажутся 30 наемников из A.I.M. плюс некоторые представители местного населения. Ну и, конечно же, альтер эго игрока. Кое-кого из A.I.M. игрок повстречает непосредственно в самой стране, главное — не прозевать.
AG: JA3D использует ролевую систему из предыдущих игр серии, где параметры персонажей развиваются в зависимости от их использования. Внесли ли вы какие-либо существенные изменения в нее за время разработки? Сможем ли мы создать альтер эго, как это было в Jagged Alliance 2?
МТ: Мы не вносили никаких изменений в ролевую систему. Игрок сможет создать своего героя так же, как и в JA2 — с помощью I.M.P.
AG: Можно ли разделить отряд на несколько групп, и надо ли при этом учитывать психологическую совместимость наших подопечных?
МТ: Делить отряд на явные группы нельзя. Кто-то идет на миссию, кто-то остается «дома» и занимается «текучкой». А психологию придется учитывать всегда. Я бы не рекомендовал оставлять на базе Рысь вместе с Тоской — она может умереть… от Тоски.
AG: Где и каким образом нам предстоит нанимать бойцов и покупать оружие? Как работает экономическая система?
МТ: Наем бойцов и покупка снаряжения у Бобби Рэя производятся, как и прежде, через Интернет. Игрок сможет сформировать отряд перед проникновением в страну, однако его финансовые возможности ограничены. Позже для пополнения рядов ему придется выполнить ряд миссий, которые откроют лазейку внутрь страны. Это же относится к доставке оружия.
По мере продвижения по сюжету игрок будет открывать новые способы доставки оружия и бойцов. Так, если он захватит береговую батарею, доставка ускорится, так как появится «морской путь», а если займет аэропорт, то получит доступ к авиамаршруту. Договорившись с Организацией Объединенных Наций (у которой в стране есть гуманитарная миссия), вы станете получать оружие и наемников на транспортных вертолетах с эмблемами ООН и «Красного Креста»…
Основной источник дохода — успешное выполнение санкционированных заказчиком миссий. Есть и другие варианты, к примеру, торговля оружием…
AG: Кстати, об оружии. Какие образцы мы увидим в игре? Что насчет противотанковых средств и крупнокалиберных пулеметов?
МТ: В игре столько оружия, что огласить весь список в рамках интервью просто невозможно. Представьте, более 100 единиц только стрелкового оружия, среди которого есть африканские образцы и, конечно же, «игрушки» от отечественного военпрома. Однако подавляющая часть оружия — импортного производства. Но будут и уникальные «стволы».
Крупнокалиберные пулеметы присутствуют в качестве стационарных орудий и только там, где они могут находиться по логике вещей. Появятся и гранатометы, причем их ассортимент гораздо богаче, чем в JA2 (есть многозарядные модели).
AG: Будет ли использоваться техника (джипы, БМП, танки, вертолеты)?
МТ: Ну разве что в качестве стационарной техники. Например, на джипах может стоять пулемет… Ездить на них нельзя. Вертолеты же присутствуют только как средства доставки.
AG: Соответствуют ли ТТХ оружия, доступного в JA3D, реальным прототипам? Насколько подробно воссоздано поведение оружия? Учитывает ли баллистическая модель игры свойства различных материалов?
МТ: ТТХ оружия соответствуют реальным прототипам с учетом игровых условностей, как это было в JA2. Баллистическую систему мы целиком перенесли из «АЛЬФЫ», так что тут все предельно реалистично.
AG: В JA3D заявлено стопроцентно разрушаемое окружение. Какие новые тактические возможности оно даст игрокам, и как им пользуются дизайнеры уровней? Насколько точно симулируется физика объектов?
МТ: Разрушаемость позволит устроить неприятный сюрприз спрятавшемуся за забором противнику. Достаем гранатомет и разносим забор к чертям, заодно нанеся врагу приличные повреждения. Можно также проламывать стены, однако в тактическом плане от этого мало толку — очень шумно, да и стену ломать надо на расстоянии, т.е. потом предстоит еще дойти до пролома. Это отнимет у вас немало времени; противник наверняка сориентируется в новых условиях и встретит гостей с «теплом и лаской». Таким образом, «преимуществом» воспользуются обе стороны, поэтому и пользы ноль. К тому же должен быть здравый смысл. Нельзя разнести бетонный забор с первого попадания из гранатомета, а пулемет будет вообще бесполезен. Зато вот хилые древесные хижины крошить — всегда пожалуйста. Практически все объекты на уровне могут быть уничтожены. Ландшафт — «бессмертен».
Физики объектов нет, хотя в какой-то мере она есть. Например, можно валить деревья…
AG: Как обстоит дело с ИИ? Чем он сумеет удивить ветеранов «Альянса»? Существует ли во вражеской армии понятие «командной работы»? (Вопрос от Лиги ненавистников кошек-убийц: разрешат ли отстреливать диких зверей, как это было в JA2?)
МТ: Мы не ставили своей целью «удивить» бывалых игроков — на то они и ветераны. Мы сделаем качественный, интересный ИИ, ничуть не уступающий тому, что был в JA2 (и даже лучше). Он будет следить за ситуацией и общей обстановкой, меняя тактику. Также предусмотрено групповое поведение — каждый враг учитывает не только присутствие игрока, но и своих коллег.
Запрета на отстрел диких зверей нет, однако не рассчитывайте на этом «прокачаться».
AG: Будет ли игра поддерживать пользовательские модификации? Планируете ли вы выпустить редактор уровней одновременно с релизом?
МТ: Безусловно! «МиСТ ленд — ЮГ» всегда готов поддерживать модификации и их авторов. Игроки смогут изменить практически все: список оружия и ТТХ, вообще все предметы и даже сюжет. Причем никакой специальной программы для этого не надо, хватит Excel и Visio. Мы не будем прятать ресурсы, пытаясь что-либо скрыть. Однако файлы будут упакованы с паролем, который будет опубликован через некоторое время после релиза. Это нужно для того, чтобы слишком торопливые игроки не испортили себе удовольствие от игры. Для написания нового сюжета вам потребуется знание скриптового языка LUA.
Мы создаем уровни в 3DS Max и просто не имеем права распространять этот программный продукт вместе с игрой — его придется купить отдельно, уж извините. Мы лишь выпустим инструментарий по доработке карт. Не могу дать гарантии, что публика получит его вместе с релизом. Как и любой другой девелоперский инструментарий, он разработан для внутреннего пользования и требует доводки, прежде чем обычные пользователи смогут с ним справиться.
AG: Какой движок используется в игре — от предыдущих проектов или же собранный полностью с нуля? Какие модные графические технологии он поддерживает?
МТ: JA3D использует движок «АЛЬФЫ», я бы даже сказал, абсолютно усовершенствованный. Тут есть и разрушаемость, и современные шейдеры, и переписанный с нуля модуль эффектов (теперь они очень зрелищные), и новая трава, и даже пост-эффекты. [Cм. скриншоты, сопровождающие эту статью. — Прим. авт.].
AG: И о насущном. Будут ли в игре «сейвы» и опциональный режим «Iron Man»?
МТ: Конечно, будут — как быстрые, так и автоматические и самые простые (через меню), на любой вкус и цвет. Есть и режим «Iron Man», хотя лично я считаю, что настоящим «айронмэнам» он не нужен — они просто не сохраняются во время боя!
AG: Спасибо за интересные ответы! Желаем вам творческих успехов и процветания в наступившем году!