RTS про ВОВ стало так много, что порой кажется, будто они начали размножаться делением. «Блицкриг» с его свитой дополнений, Codename Panzers, серия от Monte Cristo… Осталось ли место для свежих идей? Как ни странно — да. Одно из оригинальных творений — вечно опаздывающая «Вторая мировая» от 1C:Maddox Games. Другое, не менее интересное — «Комбат», дебют украинской студии 3A Games. У него есть все, чтобы очаровать публику: эпический размах, любопытная концепция и приятная внешность. Мы решили познакомиться с проектом поближе, для чего выловили и допросили с пристрастием сразу нескольких разработчиков. Вот протокол той беседы.
AG: Расскажите немного о 3A Games. Кто занят в проекте? Как начиналась работа над игрой?
Андрей Еськов (руководитель проекта): В данный момент над проектом работает 15 человек. Многие наши сотрудники уже имеют опыт работы в игровой индустрии — ребята работали над такими играми как «Казаки», «Завоевание Америки», «Александр», «В тылу врага», Freelancer, Brute Force, а также принимали участие в нескольких аутсорсинговых разработках. Остальные трудились в смежных областях, поэтому проблем с переквалификацией персонала не было. Первый год игра разрабатывалась как военный симулятор со всеми вытекающими отсюда возможностями и особенностями. Но потом было принято решение отказаться от этой идеи и сделать на базе уже готового материала качественную стратегию с захватывающим геймплеем, большими просторами, масштабными битвами и другими «вкусностями». Собственно, этим сейчас и занимаемся.
AG: Что представляет собой «Комбат» в общих чертах? С чем его можно сравнить?
Андрей Еськов (руководитель проекта): Если вкратце, то «Комбат» — это стратегия в реальном времени с RPG-элементами на тему Второй мировой войны. Главными особенностями игры являются огромные игровые пространства, «прокачка» юнитов, динамическая смена времени суток и погодных условий (непосредственно влияющих на боевые характеристики солдат), продвинутая система повреждения техники, масштабные сражения (до 1500 юнитов на поле боя), интерактивная разрушаемая среда, реалистичная структура войск, свыше 70 видов боевой техники и многое другое.
Сравнение с другими играми мы предоставим читателям, так как это дело — сугубо субъективное. Пускай каждый сам решает, на что похожа наша игра и имеет ли она аналоги вообще.
AG: Каким образом построены миссии и создаются ли они «на лету»? Присутствуют ли случайные сражения? Как итоги пройденной миссии влияют на следующую — обязательно ли выполнять все задания или можно проиграть бой?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): От нелинейности сюжета мы отказались сразу после смены жанра. Сейчас кампании выстроены в заданной последовательности, от миссии к миссии. Но зачатки мультивариантности все же остались. Помимо первостепенных заданий, обязательных к выполнению, есть вторичные — при желании их можно проигнорировать. Кроме этого, игрок волен выполнять все поручения в произвольном порядке, т.е. нет жесткого «коридора», по которому вас ведут в течение всей миссии.
AG: Расскажите об RPG-элементах. Накапливают ли юниты опыт? Переходят ли бойцы из миссии в миссию?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Под RPG-элементами мы подразумеваем навыки юнитов: стрелковый (точность стрельбы), инженерный (скорость выполнения инженерных функций), медицинский (скорость лечения после боя), владения техникой (влияет на скорость передвижения), скрытность (скорость обнаружения данного юнита противником) и дальность обзора. Совокупность этих способностей и является опытом наших бойцов. Чем чаще они сражаются, тем лучше развиваются. Игрок может «воспитать» подопечных с различной специализацией, вручную распределяя бонусные баллы по необходимым параметрам.
Возможность перехода юнитов из миссии в миссию есть. Благодаря ей игроки станут более бережно относиться к своим подчиненным.
AG: Известно, что нам придется выполнять приказы Генштаба, роль которого берет на себя ИИ. Расскажите, как это реализуется на практике. Из чего складывается боевая задача и на основании каких данных она ставится? Увидим ли мы на поле боя электронных союзников?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Такая система планировалась для изначальной концепции. Она, как и жанр симулятора, отошла в прошлое. Ее заменила более простая для понимания система. Игрок получает вводную информацию, приказы и возможные подсказки для текущей миссии. По мере прохождения игры поступают дополнительные сведения в виде донесений. Управляемые компьютером союзники появятся всенепременно. Вы будете помогать им отбивать атаки противника, штурмовать укрепленные позиции, выходить из окружения и проч.
AG: Как построены миссии? Будут ли это непрерывные боевые действия на единой карте Европы или же просто ряд изолированных локаций?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): События разворачиваются на изолированных локациях, которые представляют собой часть территории той или иной страны. Миссии строятся исходя из того, что игрок, кроме управления боем, должен иметь время и на перегруппировку сил, перераспределение задач, пересмотр приоритетов и изучение обстановки. Иными словами, кроме ведения боевых действий, вам предстоит следить за наличием ресурсов (еда, топливо, боеприпасы), перебрасывать их в хорошо укрепленные пункты, налаживать хорошие отношения с гражданскими, заниматься разведкой и тому подобными делами.
AG: Местность в миссиях генерируется случайным образом, или же все карты нарисованы вручную? Каков средний размер карты?
Олег Суздалев (дизайнер уровней): Все карты создаются вручную с помощью собственного редактора, который, скорее всего, войдет в финальную версию игры. Размер уровня — 5х5 км.
AG: Насколько независимы наши войска? Умеют ли юниты принимать самостоятельные решения?
Олег Курцев (ведущий программист): Бойцы самостоятельно оценивают обстановку в радиусе видимости и действуют по ситуации. Они постоянно сканируют свой радиус обзора. Если в него попадает неприятель, юнит определяет расстояние до цели, степень ее опасности и слабые стороны. Затем, исходя из этого, он прикидывает, кого атаковать в первую очередь. Как только решение будет принято, его получают близстоящие дружественные юниты, переключающиеся на других противников. Замечу, что быстрота обнаружения врага напрямую зависит от времени суток и погодных условий.
AG: Как реализованы повреждения боевой техники? Увидим ли мы на модели, куда именно пришлось попадание?
Олег Курцев (ведущий программист): Нет, точное место попадания на моделях техники не отображается. Игра определяет только сторону, на которую пришелся удар. Для расчета тяжести попадания и урона используются такие параметры, как расстояние, характеристики самого снаряда, угол попадания и параметр локальной брони. Стрелковый навык определяет лишь вероятность события.
Повреждения боевой техники основаны на традиционных «хит-поинтах». У каждой единицы техники есть ходовая часть, двигатель, башня, топливные баки, экипаж. Юниты ведут себя по-разному в зависимости от того, что именно пострадало.
AG: Будет ли экипаж у боевой техники? Можно ли пересадить команду, скажем, из Pz IV в подвернувшийся под руку «Тигр»? Как обстоят дела с ремонтом?
Олег Курцев (ведущий программист): Да, но пересаживать его нельзя. Можно только захватывать пустую технику пехотой. Ремонт, конечно же, будет.
AG: Сможем ли мы строить укрепления?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): В игре есть команда «Занять укрытия». Получив такой приказ, юниты ищут в определенном радиусе укрытия (окопы, здания, деревья, камни и т. д.) и бегут к тому месту, которое дает наилучшую защиту. Если нет ничего подходящего, они окапываются прямо там, где стоят. Другие защитные сооружения расставляют на карте дизайнеры уровней.
AG: Как обстоят дела с разрушением местности? Отличаются ли эффекты от взрыва гаубичного снаряда и обыкновенной гранаты?
Олег Курцев (ведущий программист): Деревья падают, а здания рушатся от взрывов и при наезде на них тяжелой техники. Так что если игрок вдруг решит упрятать в дом отделение, ему следует помнить, что это место может стать братской могилой.
А взрывы, безусловно, различаются. У крупнокалиберных гаубиц — одни, у противотанковых пушек — другие, у гранат — третьи и т. д. Игрок сможет более-менее точно определить, из какого типа оружия по нему ведут огонь.
AG: Происходят ли в игре сражения за пределами нашей карты? Если да, то будут ли они влиять на ход нашего сражения?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Нет, действия ведутся только на игровой карте. Но если у вас хорошо развита фантазия, то… почему бы им не идти и за ее пределами [улыбается].
AG: Каким образом устроены разведка и контрразведка?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Разведка проводится двумя способами: с помощью специальных юнитов с увеличенной дальностью обзора и через планшет. Особых бойцов удобно отправлять в авангарде, чтобы узнать, где находятся силы неприятеля, до того, как ваши основные силы ввяжутся в бой.
Планшет — стратегическая карта уровня, на которой отмечены все важные объекты, расположение ваших войск, направления предполагаемых атак противника и т. п. Выбрав населенный пункт, игрок может отправить туда шпиона. Если повезет, «засланец» доложит об объемах доступных ресурсов и численности расквартированных там вражеских войск.
AG: Как реализована видимость в игре? Учитываются ли секторный обзор из техники и особенности местности?
Олег Курцев (ведущий программист): Секторный обзор техники можно использовать, когда на карте не больше дюжины юнитов. Если же их десятки, а то и сотни, эта «фича» превращается в «багофичу». Именно поэтому для всех юнитов мы сделали обзор в 360 градусов. Особенности местности учитываются — неровности ландшафта, непросматриваемые зоны, зоны скрытности.
AG: Расскажите об организации снабжения. Что сюда входит?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Организация снабжения подразумевает контроль за наличием и пополнением ресурсов. На каждую миссию игрок получает определенное количество припасов, которых хватает на частичное выполнение миссии. Недостающие матценности предстоит отнимать у противника, выбивая его войска из стратегических объектов и населенных пунктов, в каждом из которых хранятся запасы того или иного вида ресурсов.
Дабы враг не сумел захватить их повторно, можно перевезти ресурсы в более безопасное место. И, разумеется, стоит задуматься о защите складов — они тоже рискуют стать добычей для неприятеля.
AG: Есть ли межмиссионный менеджмент? Например, перевооружение юнитов?
Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Да, у нас есть что-то наподобие системы из Codename Panzers. Перевооружения юнитов не будет.
AG: Какие технологии вы используете в графическом движке «Комбата»?
Алексей Ключиков (программист): Мы разрабатывали движок с учетом последних веяний и тенденций. Благодаря этому реализованы динамические тени и самозатеняемость, динамические облака, погодные эффекты, попиксельное освещение, система частиц, скелетная анимация, разрушаемые объекты, используются шейдеры версии 2.0 и многое другое.
AG: Как обстоят дела с мультиплеером? Какие режимы планируются?
Андрей Еськов (руководитель проекта): «Комбат» поддерживает 8 игроков по локальной сети и Интернет. На данный момент запланированы три режима: «кооператив», захват флага и битва за ресурсы.
Мы благодарим сотрудников студии 3A Games за интересные ответы и выражаем признательность пресс-менеджеру GFI Михаилу Кабанову за помощь в подготовке этого интервью.