Возможно вы искали: 'WarCraft 2: Tides of D...'

May 15 2025 04:04:44
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Интервью » Интервью: Officers

Интервью: Officers

RTS про ВОВ стало так много, что порой кажется, будто они начали размножаться делением. «Блицкриг» с его свитой дополнений, Codename Panzers, серия от Monte Cristo… Осталось ли место для свежих идей? Как ни странно — да. Одно из оригинальных творений — вечно опаздывающая «Вторая мировая» от 1C:Maddox Games. Другое, не менее интересное — «Комбат», дебют украинской студии 3A Games. У него есть все, чтобы очаровать публику: эпический размах, любопытная концепция и приятная внешность. Мы решили познакомиться с проектом поближе, для чего выловили и допросили с пристрастием сразу нескольких разработчиков. Вот протокол той беседы.

AG: Расскажите немного о 3A Games. Кто занят в проекте? Как начиналась работа над игрой?

Андрей Еськов (руководитель проекта): В данный момент над проектом работает 15 человек. Многие наши сотрудники уже имеют опыт работы в игровой индустрии — ребята работали над такими играми как «Казаки», «Завоевание Америки», «Александр», «В тылу врага», Freelancer, Brute Force, а также принимали участие в нескольких аутсорсинговых разработках. Остальные трудились в смежных областях, поэтому проблем с переквалификацией персонала не было. Первый год игра разрабатывалась как военный симулятор со всеми вытекающими отсюда возможностями и особенностями. Но потом было принято решение отказаться от этой идеи и сделать на базе уже готового материала качественную стратегию с захватывающим геймплеем, большими просторами, масштабными битвами и другими «вкусностями». Собственно, этим сейчас и занимаемся.

AG: Что представляет собой «Комбат» в общих чертах? С чем его можно сравнить?

Андрей Еськов (руководитель проекта): Если вкратце, то «Комбат» — это стратегия в реальном времени с RPG-элементами на тему Второй мировой войны. Главными особенностями игры являются огромные игровые пространства, «прокачка» юнитов, динамическая смена времени суток и погодных условий (непосредственно влияющих на боевые характеристики солдат), продвинутая система повреждения техники, масштабные сражения (до 1500 юнитов на поле боя), интерактивная разрушаемая среда, реалистичная структура войск, свыше 70 видов боевой техники и многое другое.

Сравнение с другими играми мы предоставим читателям, так как это дело — сугубо субъективное. Пускай каждый сам решает, на что похожа наша игра и имеет ли она аналоги вообще.

AG: Каким образом построены миссии и создаются ли они «на лету»? Присутствуют ли случайные сражения? Как итоги пройденной миссии влияют на следующую — обязательно ли выполнять все задания или можно проиграть бой?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): От нелинейности сюжета мы отказались сразу после смены жанра. Сейчас кампании выстроены в заданной последовательности, от миссии к миссии. Но зачатки мультивариантности все же остались. Помимо первостепенных заданий, обязательных к выполнению, есть вторичные — при желании их можно проигнорировать. Кроме этого, игрок волен выполнять все поручения в произвольном порядке, т.е. нет жесткого «коридора», по которому вас ведут в течение всей миссии.

AG: Расскажите об RPG-элементах. Накапливают ли юниты опыт? Переходят ли бойцы из миссии в миссию?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Под RPG-элементами мы подразумеваем навыки юнитов: стрелковый (точность стрельбы), инженерный (скорость выполнения инженерных функций), медицинский (скорость лечения после боя), владения техникой (влияет на скорость передвижения), скрытность (скорость обнаружения данного юнита противником) и дальность обзора. Совокупность этих способностей и является опытом наших бойцов. Чем чаще они сражаются, тем лучше развиваются. Игрок может «воспитать» подопечных с различной специализацией, вручную распределяя бонусные баллы по необходимым параметрам.

Возможность перехода юнитов из миссии в миссию есть. Благодаря ей игроки станут более бережно относиться к своим подчиненным.

AG: Известно, что нам придется выполнять приказы Генштаба, роль которого берет на себя ИИ. Расскажите, как это реализуется на практике. Из чего складывается боевая задача и на основании каких данных она ставится? Увидим ли мы на поле боя электронных союзников?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Такая система планировалась для изначальной концепции. Она, как и жанр симулятора, отошла в прошлое. Ее заменила более простая для понимания система. Игрок получает вводную информацию, приказы и возможные подсказки для текущей миссии. По мере прохождения игры поступают дополнительные сведения в виде донесений. Управляемые компьютером союзники появятся всенепременно. Вы будете помогать им отбивать атаки противника, штурмовать укрепленные позиции, выходить из окружения и проч.

AG: Как построены миссии? Будут ли это непрерывные боевые действия на единой карте Европы или же просто ряд изолированных локаций?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): События разворачиваются на изолированных локациях, которые представляют собой часть территории той или иной страны. Миссии строятся исходя из того, что игрок, кроме управления боем, должен иметь время и на перегруппировку сил, перераспределение задач, пересмотр приоритетов и изучение обстановки. Иными словами, кроме ведения боевых действий, вам предстоит следить за наличием ресурсов (еда, топливо, боеприпасы), перебрасывать их в хорошо укрепленные пункты, налаживать хорошие отношения с гражданскими, заниматься разведкой и тому подобными делами.

AG: Местность в миссиях генерируется случайным образом, или же все карты нарисованы вручную? Каков средний размер карты?

Олег Суздалев (дизайнер уровней): Все карты создаются вручную с помощью собственного редактора, который, скорее всего, войдет в финальную версию игры. Размер уровня — 5х5 км.

AG: Насколько независимы наши войска? Умеют ли юниты принимать самостоятельные решения?

Олег Курцев (ведущий программист): Бойцы самостоятельно оценивают обстановку в радиусе видимости и действуют по ситуации. Они постоянно сканируют свой радиус обзора. Если в него попадает неприятель, юнит определяет расстояние до цели, степень ее опасности и слабые стороны. Затем, исходя из этого, он прикидывает, кого атаковать в первую очередь. Как только решение будет принято, его получают близстоящие дружественные юниты, переключающиеся на других противников. Замечу, что быстрота обнаружения врага напрямую зависит от времени суток и погодных условий.

AG: Как реализованы повреждения боевой техники? Увидим ли мы на модели, куда именно пришлось попадание?

Олег Курцев (ведущий программист): Нет, точное место попадания на моделях техники не отображается. Игра определяет только сторону, на которую пришелся удар. Для расчета тяжести попадания и урона используются такие параметры, как расстояние, характеристики самого снаряда, угол попадания и параметр локальной брони. Стрелковый навык определяет лишь вероятность события.

Повреждения боевой техники основаны на традиционных «хит-поинтах». У каждой единицы техники есть ходовая часть, двигатель, башня, топливные баки, экипаж. Юниты ведут себя по-разному в зависимости от того, что именно пострадало.

AG: Будет ли экипаж у боевой техники? Можно ли пересадить команду, скажем, из Pz IV в подвернувшийся под руку «Тигр»? Как обстоят дела с ремонтом?

Олег Курцев (ведущий программист): Да, но пересаживать его нельзя. Можно только захватывать пустую технику пехотой. Ремонт, конечно же, будет.

AG: Сможем ли мы строить укрепления?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): В игре есть команда «Занять укрытия». Получив такой приказ, юниты ищут в определенном радиусе укрытия (окопы, здания, деревья, камни и т. д.) и бегут к тому месту, которое дает наилучшую защиту. Если нет ничего подходящего, они окапываются прямо там, где стоят. Другие защитные сооружения расставляют на карте дизайнеры уровней.

AG: Как обстоят дела с разрушением местности? Отличаются ли эффекты от взрыва гаубичного снаряда и обыкновенной гранаты?

Олег Курцев (ведущий программист): Деревья падают, а здания рушатся от взрывов и при наезде на них тяжелой техники. Так что если игрок вдруг решит упрятать в дом отделение, ему следует помнить, что это место может стать братской могилой.

А взрывы, безусловно, различаются. У крупнокалиберных гаубиц — одни, у противотанковых пушек — другие, у гранат — третьи и т. д. Игрок сможет более-менее точно определить, из какого типа оружия по нему ведут огонь.

AG: Происходят ли в игре сражения за пределами нашей карты? Если да, то будут ли они влиять на ход нашего сражения?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Нет, действия ведутся только на игровой карте. Но если у вас хорошо развита фантазия, то… почему бы им не идти и за ее пределами [улыбается].

AG: Каким образом устроены разведка и контрразведка?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Разведка проводится двумя способами: с помощью специальных юнитов с увеличенной дальностью обзора и через планшет. Особых бойцов удобно отправлять в авангарде, чтобы узнать, где находятся силы неприятеля, до того, как ваши основные силы ввяжутся в бой.

Планшет — стратегическая карта уровня, на которой отмечены все важные объекты, расположение ваших войск, направления предполагаемых атак противника и т. п. Выбрав населенный пункт, игрок может отправить туда шпиона. Если повезет, «засланец» доложит об объемах доступных ресурсов и численности расквартированных там вражеских войск.

AG: Как реализована видимость в игре? Учитываются ли секторный обзор из техники и особенности местности?

Олег Курцев (ведущий программист): Секторный обзор техники можно использовать, когда на карте не больше дюжины юнитов. Если же их десятки, а то и сотни, эта «фича» превращается в «багофичу». Именно поэтому для всех юнитов мы сделали обзор в 360 градусов. Особенности местности учитываются — неровности ландшафта, непросматриваемые зоны, зоны скрытности.

AG: Расскажите об организации снабжения. Что сюда входит?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Организация снабжения подразумевает контроль за наличием и пополнением ресурсов. На каждую миссию игрок получает определенное количество припасов, которых хватает на частичное выполнение миссии. Недостающие матценности предстоит отнимать у противника, выбивая его войска из стратегических объектов и населенных пунктов, в каждом из которых хранятся запасы того или иного вида ресурсов.

Дабы враг не сумел захватить их повторно, можно перевезти ресурсы в более безопасное место. И, разумеется, стоит задуматься о защите складов — они тоже рискуют стать добычей для неприятеля.

AG: Есть ли межмиссионный менеджмент? Например, перевооружение юнитов?

Ярослав Шкляр (гейм-дизайнер): Да, у нас есть что-то наподобие системы из Codename Panzers. Перевооружения юнитов не будет.

AG: Какие технологии вы используете в графическом движке «Комбата»?

Алексей Ключиков (программист): Мы разрабатывали движок с учетом последних веяний и тенденций. Благодаря этому реализованы динамические тени и самозатеняемость, динамические облака, погодные эффекты, попиксельное освещение, система частиц, скелетная анимация, разрушаемые объекты, используются шейдеры версии 2.0 и многое другое.

AG: Как обстоят дела с мультиплеером? Какие режимы планируются?

Андрей Еськов (руководитель проекта): «Комбат» поддерживает 8 игроков по локальной сети и Интернет. На данный момент запланированы три режима: «кооператив», захват флага и битва за ресурсы.

Мы благодарим сотрудников студии 3A Games за интересные ответы и выражаем признательность пресс-менеджеру GFI Михаилу Кабанову за помощь в подготовке этого интервью.
515 Прочтений •  [Интервью: Officers] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью: Officers Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка