Как известно, многие открытия делаются на стыке различных наук. Петербургская студия «Леста» может сделать подобное открытие,: совместив в своей игре «Стальные монстры» три жанра: воргейм, стратегию в реальном времени и симулятор. Разумеется, этот проект не мог нас не заинтересовать, и мы попросили разработчиков рассказать о нем. Ответить на наши вопросы согласился гейм-дизайнер Владимир Гремицкий.
AG: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста. Расскажите немного об игре и о команде. Давно ли начата работа? Кто чем занимается? Каковы ваши предыдущие проекты?
ВГ: Меня зовут Владимир Гремицкий, я гейм-дизайнер «Стальных монстров». Игра разрабатывается петербургской студией «Леста», в роли издателя выступает компания «Бука». Работа была начата еще в 2003 году. Вначале возникла идея создать документальный фильм о тихоокеанском театре военных действий времен Второй мировой войны, с 3D-роликами, иллюстрирующими сражения, а потом в ходе работы пришла мысль о том, что лучше сделать полномасштабную игру.
Возглавляет разработку «Стальных монстров» менеджер проекта Сергей Титаренко. Главный программист игры — Олег Федоров, программист стратегического уровня — Захар Игнатьев, тактического уровня — Сергей Кузнецов. Все мы принимали участие в дебютном проекте студии — RTS «Антанта», созданном на основе событий Первой мировой войны.
Одновременно со «Стальными монстрами» студия разрабатывает еще несколько неанонсированных игр в разных жанрах. Кроме того, у нас за плечами огромный опыт работы в качестве аутсорсинговой компании.
AG: Что же такое «Стальные монстры»: стратегия, воргейм или симулятор? На какие игры она похожа?
ВГ: Если уподобить одножанровую игру аттракциону, то «Стальные монстры» — настоящий Диснейленд, в котором каждый найдет для себя развлечение по душе. Она органично сочетает черты стратегии, воргейма и авиасимулятора. Западная пресса часто сравнивает наш проект с серией Total War и Homeworld.
AG: Как родилась идея совместить в одном проекте целых три, казалось бы, несовместимых жанра: стратегию в реальном времени, воргейм и симулятор?
ВГ: Война на море с участием авиации существенно отличается от простого морского сражения. Тут и проектирование, и постройка кораблей/самолетов, и формирование флотов и авиаполков, и стратегические замыслы командования, а также переброска войск, тактика воздушного и морского боя, мужество и мастерство пилотов и моряков. Именно поэтому наш проект состоит из трех уровней: стратегического, тактического и симуляторного. Мы добавили и редактор юнитов, который позволит игроку создавать собственные варианты боевых единиц. До сих пор ни в одной игре не было столь глобального представления войны.
Ключевая особенность проекта — возможность разработать стратегический план боя, выстроить тактику, а затем лично поучаствовать в нем.
AG: Обязательно ли любить все три жанра или достаточно быть ценителем одного, чтобы получить удовольствие от игры в «СМ»?
ВГ: Совершенно необязательно. В принципе, вы можете играть только в одну из предложенных игр (стратегию, тактику или симулятор), передавая на остальных уровнях управление искусственному интеллекту. В «СМ» включены историческая и свободная стратегические кампании, отличающиеся уровнем реализма начальных условий, плюс наборы тактических и симуляторных миссий, как вымышленные, так и построенные по историческим событиям. К тому же в игре есть планировщик тактических сражений, с помощью которого можно организовать битву на свой вкус.
AG: Расскажите немного о театре военных действий. Почему выбран именно тихоокеанский регион? Какому этапу Второй мировой войны посвящена игра?
ВГ: Этот регион был выбран по многим причинам. Там происходили самые грандиозные морские сражения XX века. На заключительной стадии войны с американской стороны в боях принимали участие свыше 1300 кораблей одновременно! К тому же противостояние приобрело ярко выраженный авианосный характер, что придало ему необыкновенную динамику и драматизм, недоступный более ранним столкновениям флотов. В главных сражениях на Тихом океане счет шел на секунды, и все могла решить одна атака торпедоносцев или пикирующих бомбардировщиков. Игровые события «Стальных монстров» начинаются 1 декабря 1940 года, а дальнейшее развитие истории тихоокеанской войны зависит только от игрока. Теоретически, можно играть сколько угодно долго, но мы подразумевали окончание боевых действий к 1948 году — именно тогда обрывается цепочка апгрейдов, и игрок перестает получать новые образцы боевой техники.
AG: Какие страны представлены в конфликте? За кого можно будет играть? Удастся ли нам поучаствовать в памятных сражениях того времени (Перл-Харбор, Гуадалканал, Мидуэй) и встретиться со знаменитыми адмиралами (Нимиц, Ямамото и др.)?
ВГ: Пока в игре представлены только США и Япония. Играть можно за любую из сторон. Конечно, игрок может принять участие и в исторических миссиях. Хотя маловероятно, что он окажется точно в той ситуации, которая сложилась во Второй мировой, — ведь расклад сил зависит от его действий. Поэтому мы включили в игру набор исторических миссий, чтобы можно было попробовать различные варианты развития событий, хотя бы при том же Мидуэе.
AG: Какова расстановка сил в начале игры? Какие преимущества будет иметь та или иная сторона?
ВГ: На момент начала игры американцы занимают значительные территории, но их армия и флот уступают японским. Страна восходящего солнца располагает гораздо меньшей площадью, однако степень подготовки войск, качество техники и способность сконцентрировать силы на главных направлениях удара дают ей неплохие, с нашей точки зрения, шансы на победу.
AG: Можете ли вы немного «проиллюстрировать» игру? Какой эпизод вы бы отметили? Что-нибудь яркое, запоминающееся.
ВГ: Мне больше всего понравилась схватка с американскими истребителями, которые пытались сбить бомбардировщик адмирала Ямомото. 18 апреля 1943 года, в день его гибели, императорский флот понес невосполнимую утрату — японские моряки чувствовали, что их покинуло божественное вдохновение. Представляете, что было бы, если бы ему удалось выжить! Миссия эта очень сложна, поскольку приходится иметь дело почти с двумя десятками «Лайтнингов» на маневренном, но уязвимом «Зеро».
AG: Не боитесь, что игрок испугается предоставленной ему свободы?
ВГ: Этого как раз не боимся. Свободу игрок, как правило, «ощущает» только тогда, когда в лоб сталкивается с ограничениями, наложенными разработчиками. Обидно, когда чувствуешь себя «запертым» в рамках геймплея. Чем позже он почувствует эти лимиты, тем лучше. В этом плане «Стальные монстры», как нам кажется, удались — по объективным отзывам игра многомерна и интересна.
AG: Сложны ли «Стальные монстры»? Сколько потребуется времени на их освоение? Будут ли в игре обучающие миссии? Планируются ли гибкие настройки уровня сложности?
ВГ: Нет, пожалуй, не очень сложны. Игра, скорее, комплексная, в ней много различных элементов, для овладения которыми потребуются определенные навыки. Но по отдельности каждый из них прост и понятен. Поклонники воргеймов разберутся со стратегическим режимом за час, любители тактики освоят планирование операций в первом же бою, а для того чтобы в режиме симулятора полностью «вжиться» в роль пилота, нужны считанные минуты. Поскольку игра достаточно необычная, в ней много обучающих миссий. Настройка сложности состоит всего из трех положений: «легко», «нормально» и «сложно», без лишней детализации.
AG: Сейчас часто делят игроков на «хардкорных» и «казуалов». На кого рассчитана ваша игра?
ВГ: Спасибо за каверзный вопрос! Скажем так: «казуалам» настоятельно рекомендуются аркадно-симуляторные миссии и тактические сражения, а также мультиплеер. Отдельно хотелось бы упомянуть об использовании функции ручного управления ракетами — это настоящий адреналиновый потоп! Ну, а для матерых стратегов в «Стальных монстрах» вообще сплошное раздолье — две стратегические кампании, историческая и свободная. В последней начальные условия очень необременительные: противоборствующие стороны имеют лишь свои территории — Японские острова и западное побережье США. Быстро сыграть стратегическую кампанию просто невозможно.
«Хардкорных» поклонников симуляторов хочу сразу же предостеречь от прямого сравнения нашей игры с летными симуляторами. Конечно, степень проработки физических моделей в играх, специально предназначенных для истинных ценителей этого жанра, выше, но мы сохранили все основные параметры летно-технических и тактических характеристик самолетов для того, чтобы массовый игрок, не знакомый со скоростями сваливания в штопор различных моделей самолетов, увидел зрелищные и динамичные воздушные бои.
AG: Расскажите, чем отличаются друг от друга стратегическая и тактическая составляющая игры?
ВГ: Их, как говорится, трудно спутать. С этой стороны «Стальные монстры» действительно похожи на игры серии Total War, только все события на стратегическом уровне в ней идут в режиме реального времени. На стратегическом уровне игрок занимается постройкой юнитов, обучением экипажей, распределением командного состава, организацией добычи ресурсов и снабжения войск живой силой, боеприпасами и топливом.
AG: Как организована добыча ресурсов? Будут ли они идти напрямую, или же нам придется строить заводы по их переработке?
ВГ: Каждый регион приносит в казну деньги, производит некоторое количество железной руды, бокситов и нефти. Добыча ресурсов связана с необходимостью строить и совершенствовать промышленные комплексы. Если финансы сразу оказываются в вашем распоряжении, то полезные ископаемые остаются на местных складах и хранилищах. Так что для строительства юнитов следует еще доставить железо и алюминий на базу метрополии. Для этого разработан специальный механизм конвоев; он действует автоматически, но в его работу можно в нужный момент вмешаться.
AG: Сколько типов юнитов планируется с той и другой стороны? Сколько юнитов могут находиться под контролем игрока в тактической схватке?
ВГ: В игре представлены 36 прототипов самолетов: 19 для США и 17 для Японии. Кораблей в игре 24 типа, причем США и Японии принадлежит по 10 типов. Еще 4 — универсальные, отличающиеся только флагом. Это корабли обеспечения: эскортный эсминец, транспорт, танкер и десантный бот. Обратите внимание на слово «прототип» — это изначально доступные юниты в «базовой комплектации». В ходе борьбы за акваторию Тихого океана игрок может изменять свои боевые единицы в специальном редакторе, добавляя им вооружение, усиливая броню или устанавливая новое оборудование. Таким образом, при сравнительно небольшом наборе типов юнитов количество их модификаций многократно увеличивается, поскольку, к примеру, крейсер «Кливленд» с усиленным артиллерийским вооружением и тот же крейсер, но с усиленной системой ПВО, — это два различных корабля, каждый из которых выполняет свою задачу. Во время боя под контролем игрока могут быть до 100 самолётов и до 30 кораблей.
AG: Будут ли в игре отображаться различные погодные условия? Каково их влияние на боевые действия? Как можно будет следить за изменением погоды?
ВГ: Да, будут. Сильный ветер и волнение затрудняют стрельбу кораблей и взлет/посадку самолетов, а дождь и туман ограничивают видимость. За изменением погоды можно наблюдать на стратегической карте, включив специальный режим. Это поможет игроку избежать неблагоприятных метеоусловий.
AG: Известно, что в «Стальных монстрах» будет реализована возможность разработки новых технологий. Расскажите подробнее о том, какие технологии можно разрабатывать во время игры?
ВГ: Мы создали обширное древо технологий, относящихся к следующим видам: двигатели, электроника, вооружение и конструктивные изменения. В качестве примера могу привести разработку УКВ-радаров, электромеханических вычислителей, инфракрасных детекторов, взрывчатки RDX. Венцом внутриигрового технологического древа являются бактериологическое оружие (Япония) и атомная бомба (США).
AG: Расскажите немного о движке игры, о его отличительных особенностях. Какие технологии были использованы?
ВГ: Игровой движок «Монстров» состоит из двух главных частей — стратегической и тактической/симулятора. На тактическом уровне он способен оперировать большим количеством высокодетализированных трехмерных юнитов (модели некоторых самолетов насчитывают до 25,000 полигонов), перемещающихся по карте площадью в несколько десятков квадратных километров. Движок тактического уровня позволяет контролировать юнитов, превращая стратегию в симулятор. В игре используются пиксельные шейдеры версии 2.0 и стенсильные тени. Не оставлены без внимания и последние веяния «железной» моды — технология hyper-threading и двухъядерные процессоры. Многие игровые алгоритмы распараллелены, поэтому при использовании современной техники будет заметен прирост производительности по сравнению с обычными процессорами той же частоты.
AG: Скриншоты поражают: потрясающая фотореалистичная графика. Многие считают, что это отнюдь не главное достоинство воргейма, и даже расценивают графические навороты как нечто лишнее, «попсовое». Согласны?
ВГ: Категорически не согласен! Для чемпионата мира по StarCraft, когда на первом месте спорт, а не развлечение, графика, может быть, и лишняя. Если же вы хотите получать от игры удовольствие, она должна радовать глаз и слух. Это все равно что пить хороший коньяк. Можно, заткнув нос, быстро проглотить в ожидании эффекта, а можно подойти обстоятельно — не спеша насладиться цветом, запахом и вкусом напитка, и только потом сделать глоток. Именно такой подход кажется мне наиболее правильным.
AG: Модели техники запоминаются своей проработанностью. Как вам удалось достичь такого соответствия? С какими материалами работали, кто помогал собирать их?
ВГ: Нам пришлось долго и напряженно собирать данные для каждого юнита. Здесь все пригодилось: личные библиотеки разработчиков, военно-исторические сайты, помощь наших друзей-консультантов. Затем мы так же долго и тщательно моделировали эти юниты. Не скажу, что у нас все идеально, но в целом вышло очень даже неплохо.
AG: Будет ли в игре мультиплеер? Если да, то какие режимы?
ВГ: На базе планировщика сражений сейчас создается мультиплеер, в котором можно будет устроить коллективное сражение на тактической карте в режиме воргейма или симулятора, разбившись на команды.
AG: А когда состоится релиз «Стальных монстров»? Будет ли игра издаваться на Западе?
ВГ: Публичная демо-версия скоро будет распространяться на дисках-приложениях к журналам, после чего мы выложим ее на официальном сайте игры. Финальная версия выйдет в конце года, как в нашей стране, так и за рубежом. Очевидно, она будет издана в США и в Японии.
AG: Недавно началось бета-тестирование. Как оно проходит? Нужны ли вам еще тестеры?
ВГ: Тестирование проходит успешно: стабильность игры повышается, количество ошибок уменьшается. Желающие помочь в отладке «Стальных монстров» могут обратиться к нашему издателю, компании «Бука».
AG: Огромное спасибо за интересный рассказ!
P.S. Благодарим Сантеру за помощь в подготовке интервью.