Возможно вы искали: 'Fragile Dreams: Farewe...'

May 15 2025 03:59:02
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Интервью » Интервью: Pacific Storm

Интервью: Pacific Storm

Как известно, многие открытия делаются на стыке различных наук. Петербургская студия «Леста» может сделать подобное открытие,: совместив в своей игре «Стальные монстры» три жанра: воргейм, стратегию в реальном времени и симулятор. Разумеется, этот проект не мог нас не заинтересовать, и мы попросили разработчиков рассказать о нем. Ответить на наши вопросы согласился гейм-дизайнер Владимир Гремицкий.

AG: Здравствуйте, представьтесь, пожалуйста. Расскажите немного об игре и о команде. Давно ли начата работа? Кто чем занимается? Каковы ваши предыдущие проекты?

ВГ: Меня зовут Владимир Гремицкий, я гейм-дизайнер «Стальных монстров». Игра разрабатывается петербургской студией «Леста», в роли издателя выступает компания «Бука». Работа была начата еще в 2003 году. Вначале возникла идея создать документальный фильм о тихоокеанском театре военных действий времен Второй мировой войны, с 3D-роликами, иллюстрирующими сражения, а потом в ходе работы пришла мысль о том, что лучше сделать полномасштабную игру.

Возглавляет разработку «Стальных монстров» менеджер проекта Сергей Титаренко. Главный программист игры — Олег Федоров, программист стратегического уровня — Захар Игнатьев, тактического уровня — Сергей Кузнецов. Все мы принимали участие в дебютном проекте студии — RTS «Антанта», созданном на основе событий Первой мировой войны.

Одновременно со «Стальными монстрами» студия разрабатывает еще несколько неанонсированных игр в разных жанрах. Кроме того, у нас за плечами огромный опыт работы в качестве аутсорсинговой компании.

AG: Что же такое «Стальные монстры»: стратегия, воргейм или симулятор? На какие игры она похожа?

ВГ: Если уподобить одножанровую игру аттракциону, то «Стальные монстры» — настоящий Диснейленд, в котором каждый найдет для себя развлечение по душе. Она органично сочетает черты стратегии, воргейма и авиасимулятора. Западная пресса часто сравнивает наш проект с серией Total War и Homeworld.

AG: Как родилась идея совместить в одном проекте целых три, казалось бы, несовместимых жанра: стратегию в реальном времени, воргейм и симулятор?

ВГ: Война на море с участием авиации существенно отличается от простого морского сражения. Тут и проектирование, и постройка кораблей/самолетов, и формирование флотов и авиаполков, и стратегические замыслы командования, а также переброска войск, тактика воздушного и морского боя, мужество и мастерство пилотов и моряков. Именно поэтому наш проект состоит из трех уровней: стратегического, тактического и симуляторного. Мы добавили и редактор юнитов, который позволит игроку создавать собственные варианты боевых единиц. До сих пор ни в одной игре не было столь глобального представления войны.

Ключевая особенность проекта — возможность разработать стратегический план боя, выстроить тактику, а затем лично поучаствовать в нем.

AG: Обязательно ли любить все три жанра или достаточно быть ценителем одного, чтобы получить удовольствие от игры в «СМ»?

ВГ: Совершенно необязательно. В принципе, вы можете играть только в одну из предложенных игр (стратегию, тактику или симулятор), передавая на остальных уровнях управление искусственному интеллекту. В «СМ» включены историческая и свободная стратегические кампании, отличающиеся уровнем реализма начальных условий, плюс наборы тактических и симуляторных миссий, как вымышленные, так и построенные по историческим событиям. К тому же в игре есть планировщик тактических сражений, с помощью которого можно организовать битву на свой вкус.

AG: Расскажите немного о театре военных действий. Почему выбран именно тихоокеанский регион? Какому этапу Второй мировой войны посвящена игра?

ВГ: Этот регион был выбран по многим причинам. Там происходили самые грандиозные морские сражения XX века. На заключительной стадии войны с американской стороны в боях принимали участие свыше 1300 кораблей одновременно! К тому же противостояние приобрело ярко выраженный авианосный характер, что придало ему необыкновенную динамику и драматизм, недоступный более ранним столкновениям флотов. В главных сражениях на Тихом океане счет шел на секунды, и все могла решить одна атака торпедоносцев или пикирующих бомбардировщиков. Игровые события «Стальных монстров» начинаются 1 декабря 1940 года, а дальнейшее развитие истории тихоокеанской войны зависит только от игрока. Теоретически, можно играть сколько угодно долго, но мы подразумевали окончание боевых действий к 1948 году — именно тогда обрывается цепочка апгрейдов, и игрок перестает получать новые образцы боевой техники.

AG: Какие страны представлены в конфликте? За кого можно будет играть? Удастся ли нам поучаствовать в памятных сражениях того времени (Перл-Харбор, Гуадалканал, Мидуэй) и встретиться со знаменитыми адмиралами (Нимиц, Ямамото и др.)?

ВГ: Пока в игре представлены только США и Япония. Играть можно за любую из сторон. Конечно, игрок может принять участие и в исторических миссиях. Хотя маловероятно, что он окажется точно в той ситуации, которая сложилась во Второй мировой, — ведь расклад сил зависит от его действий. Поэтому мы включили в игру набор исторических миссий, чтобы можно было попробовать различные варианты развития событий, хотя бы при том же Мидуэе.

AG: Какова расстановка сил в начале игры? Какие преимущества будет иметь та или иная сторона?

ВГ: На момент начала игры американцы занимают значительные территории, но их армия и флот уступают японским. Страна восходящего солнца располагает гораздо меньшей площадью, однако степень подготовки войск, качество техники и способность сконцентрировать силы на главных направлениях удара дают ей неплохие, с нашей точки зрения, шансы на победу.

AG: Можете ли вы немного «проиллюстрировать» игру? Какой эпизод вы бы отметили? Что-нибудь яркое, запоминающееся.

ВГ: Мне больше всего понравилась схватка с американскими истребителями, которые пытались сбить бомбардировщик адмирала Ямомото. 18 апреля 1943 года, в день его гибели, императорский флот понес невосполнимую утрату — японские моряки чувствовали, что их покинуло божественное вдохновение. Представляете, что было бы, если бы ему удалось выжить! Миссия эта очень сложна, поскольку приходится иметь дело почти с двумя десятками «Лайтнингов» на маневренном, но уязвимом «Зеро».

AG: Не боитесь, что игрок испугается предоставленной ему свободы?

ВГ: Этого как раз не боимся. Свободу игрок, как правило, «ощущает» только тогда, когда в лоб сталкивается с ограничениями, наложенными разработчиками. Обидно, когда чувствуешь себя «запертым» в рамках геймплея. Чем позже он почувствует эти лимиты, тем лучше. В этом плане «Стальные монстры», как нам кажется, удались — по объективным отзывам игра многомерна и интересна.

AG: Сложны ли «Стальные монстры»? Сколько потребуется времени на их освоение? Будут ли в игре обучающие миссии? Планируются ли гибкие настройки уровня сложности?

ВГ: Нет, пожалуй, не очень сложны. Игра, скорее, комплексная, в ней много различных элементов, для овладения которыми потребуются определенные навыки. Но по отдельности каждый из них прост и понятен. Поклонники воргеймов разберутся со стратегическим режимом за час, любители тактики освоят планирование операций в первом же бою, а для того чтобы в режиме симулятора полностью «вжиться» в роль пилота, нужны считанные минуты. Поскольку игра достаточно необычная, в ней много обучающих миссий. Настройка сложности состоит всего из трех положений: «легко», «нормально» и «сложно», без лишней детализации.

AG: Сейчас часто делят игроков на «хардкорных» и «казуалов». На кого рассчитана ваша игра?

ВГ: Спасибо за каверзный вопрос! Скажем так: «казуалам» настоятельно рекомендуются аркадно-симуляторные миссии и тактические сражения, а также мультиплеер. Отдельно хотелось бы упомянуть об использовании функции ручного управления ракетами — это настоящий адреналиновый потоп! Ну, а для матерых стратегов в «Стальных монстрах» вообще сплошное раздолье — две стратегические кампании, историческая и свободная. В последней начальные условия очень необременительные: противоборствующие стороны имеют лишь свои территории — Японские острова и западное побережье США. Быстро сыграть стратегическую кампанию просто невозможно.

«Хардкорных» поклонников симуляторов хочу сразу же предостеречь от прямого сравнения нашей игры с летными симуляторами. Конечно, степень проработки физических моделей в играх, специально предназначенных для истинных ценителей этого жанра, выше, но мы сохранили все основные параметры летно-технических и тактических характеристик самолетов для того, чтобы массовый игрок, не знакомый со скоростями сваливания в штопор различных моделей самолетов, увидел зрелищные и динамичные воздушные бои.

AG: Расскажите, чем отличаются друг от друга стратегическая и тактическая составляющая игры?

ВГ: Их, как говорится, трудно спутать. С этой стороны «Стальные монстры» действительно похожи на игры серии Total War, только все события на стратегическом уровне в ней идут в режиме реального времени. На стратегическом уровне игрок занимается постройкой юнитов, обучением экипажей, распределением командного состава, организацией добычи ресурсов и снабжения войск живой силой, боеприпасами и топливом.

AG: Как организована добыча ресурсов? Будут ли они идти напрямую, или же нам придется строить заводы по их переработке?

ВГ: Каждый регион приносит в казну деньги, производит некоторое количество железной руды, бокситов и нефти. Добыча ресурсов связана с необходимостью строить и совершенствовать промышленные комплексы. Если финансы сразу оказываются в вашем распоряжении, то полезные ископаемые остаются на местных складах и хранилищах. Так что для строительства юнитов следует еще доставить железо и алюминий на базу метрополии. Для этого разработан специальный механизм конвоев; он действует автоматически, но в его работу можно в нужный момент вмешаться.

AG: Сколько типов юнитов планируется с той и другой стороны? Сколько юнитов могут находиться под контролем игрока в тактической схватке?

ВГ: В игре представлены 36 прототипов самолетов: 19 для США и 17 для Японии. Кораблей в игре 24 типа, причем США и Японии принадлежит по 10 типов. Еще 4 — универсальные, отличающиеся только флагом. Это корабли обеспечения: эскортный эсминец, транспорт, танкер и десантный бот. Обратите внимание на слово «прототип» — это изначально доступные юниты в «базовой комплектации». В ходе борьбы за акваторию Тихого океана игрок может изменять свои боевые единицы в специальном редакторе, добавляя им вооружение, усиливая броню или устанавливая новое оборудование. Таким образом, при сравнительно небольшом наборе типов юнитов количество их модификаций многократно увеличивается, поскольку, к примеру, крейсер «Кливленд» с усиленным артиллерийским вооружением и тот же крейсер, но с усиленной системой ПВО, — это два различных корабля, каждый из которых выполняет свою задачу. Во время боя под контролем игрока могут быть до 100 самолётов и до 30 кораблей.

AG: Будут ли в игре отображаться различные погодные условия? Каково их влияние на боевые действия? Как можно будет следить за изменением погоды?

ВГ: Да, будут. Сильный ветер и волнение затрудняют стрельбу кораблей и взлет/посадку самолетов, а дождь и туман ограничивают видимость. За изменением погоды можно наблюдать на стратегической карте, включив специальный режим. Это поможет игроку избежать неблагоприятных метеоусловий.

AG: Известно, что в «Стальных монстрах» будет реализована возможность разработки новых технологий. Расскажите подробнее о том, какие технологии можно разрабатывать во время игры?

ВГ: Мы создали обширное древо технологий, относящихся к следующим видам: двигатели, электроника, вооружение и конструктивные изменения. В качестве примера могу привести разработку УКВ-радаров, электромеханических вычислителей, инфракрасных детекторов, взрывчатки RDX. Венцом внутриигрового технологического древа являются бактериологическое оружие (Япония) и атомная бомба (США).

AG: Расскажите немного о движке игры, о его отличительных особенностях. Какие технологии были использованы?

ВГ: Игровой движок «Монстров» состоит из двух главных частей — стратегической и тактической/симулятора. На тактическом уровне он способен оперировать большим количеством высокодетализированных трехмерных юнитов (модели некоторых самолетов насчитывают до 25,000 полигонов), перемещающихся по карте площадью в несколько десятков квадратных километров. Движок тактического уровня позволяет контролировать юнитов, превращая стратегию в симулятор. В игре используются пиксельные шейдеры версии 2.0 и стенсильные тени. Не оставлены без внимания и последние веяния «железной» моды — технология hyper-threading и двухъядерные процессоры. Многие игровые алгоритмы распараллелены, поэтому при использовании современной техники будет заметен прирост производительности по сравнению с обычными процессорами той же частоты.

AG: Скриншоты поражают: потрясающая фотореалистичная графика. Многие считают, что это отнюдь не главное достоинство воргейма, и даже расценивают графические навороты как нечто лишнее, «попсовое». Согласны?

ВГ: Категорически не согласен! Для чемпионата мира по StarCraft, когда на первом месте спорт, а не развлечение, графика, может быть, и лишняя. Если же вы хотите получать от игры удовольствие, она должна радовать глаз и слух. Это все равно что пить хороший коньяк. Можно, заткнув нос, быстро проглотить в ожидании эффекта, а можно подойти обстоятельно — не спеша насладиться цветом, запахом и вкусом напитка, и только потом сделать глоток. Именно такой подход кажется мне наиболее правильным.

AG: Модели техники запоминаются своей проработанностью. Как вам удалось достичь такого соответствия? С какими материалами работали, кто помогал собирать их?

ВГ: Нам пришлось долго и напряженно собирать данные для каждого юнита. Здесь все пригодилось: личные библиотеки разработчиков, военно-исторические сайты, помощь наших друзей-консультантов. Затем мы так же долго и тщательно моделировали эти юниты. Не скажу, что у нас все идеально, но в целом вышло очень даже неплохо.

AG: Будет ли в игре мультиплеер? Если да, то какие режимы?

ВГ: На базе планировщика сражений сейчас создается мультиплеер, в котором можно будет устроить коллективное сражение на тактической карте в режиме воргейма или симулятора, разбившись на команды.

AG: А когда состоится релиз «Стальных монстров»? Будет ли игра издаваться на Западе?

ВГ: Публичная демо-версия скоро будет распространяться на дисках-приложениях к журналам, после чего мы выложим ее на официальном сайте игры. Финальная версия выйдет в конце года, как в нашей стране, так и за рубежом. Очевидно, она будет издана в США и в Японии.

AG: Недавно началось бета-тестирование. Как оно проходит? Нужны ли вам еще тестеры?

ВГ: Тестирование проходит успешно: стабильность игры повышается, количество ошибок уменьшается. Желающие помочь в отладке «Стальных монстров» могут обратиться к нашему издателю, компании «Бука».

AG: Огромное спасибо за интересный рассказ!

P.S. Благодарим Сантеру за помощь в подготовке интервью.
808 Прочтений •  [Интервью: Pacific Storm] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью: Pacific Storm Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка