«Величайшая легенда всех времен и народов была настоящей». Этот рекламный слоган фильма «Александр» уже несколько месяцев звучит в кинотеатрах мира. В то время как эпическая лента Оливера Стоуна (Oliver Stone) о жизни, любви и сражениях Александра Македонского готовится к победному маршу по целлулоидным экранам, киевская студия GSC Game World трудится над электронной версией странствий знаменитого полководца.
О тонкостях работы с кинолицензиями и отличиях новой игры от горячо ожидаемых «Казаков 2» рассказывает PR-менеджер компании Анна Зинченко.
AG: Анонс «Александра» застал всех врасплох — никто не подозревал, что GSC, помимо «Казаков 2» и S.T.A.L.K.E.R., вынашивает еще один крупный RTS-проект. Как вышло, что ваша студия взялась за создание этой игры? Сколько времени длится процесс разработки?
GSC: Да, что бы кто ни говорил, а при необходимости мы умеем хранить тайну [улыбается]. Что же до истории «Александра», то в мае прошлого года к нам с весьма заманчивым предложением обратился французский издатель Ubisoft. Предложение заключалось в следующем — создать для них RTS по фильму Оливера Стоуна «Александр». Случай для СНГ уникальный, ведь кроме «Пиратов Карибского моря» у нас еще никто не разрабатывал игры по западным кинолицензиям.
Кроме того, в отличие от проекта «Акеллы», у «Александра» налицо все признаки адаптации: видеовставки и музыка из фильма, лицо главного героя на обложке, плюс, я уверена, отсутствует главный недостаток большинства подобных проектов — низкое качество исполнения. Работа над «Александром» — невероятно ценный для нас опыт сотрудничества как с лицензиарами, так и с одним из крупнейших мирровых издателей. Нашей задачей было создать красивую, увлекательную и, что самое главное, дружественную к игроку стратегию, которая бы привлекла в стан почитателей RTS людей, прежде далеких от этого жанра, но вместе с тем оставила бы задел для хардкорных игроков. Что у нас получилось, увидим в ноябре.
AG: «Александр» базируется на движке «Казаков 2». Какие изменения пришлось (и потребовалось ли вообще) внести в код, дабы приспособить его для этого проекта?
GSC: Изменения, разумеется, были. С начала работы над «Казаками 2» прошло немало времени, а творческая жила наших программистов неиссякаема, поэтому все отлаженные на данный момент нововведения движка угодили прямиком в код «Александра». Теперь игрок сможет плавно приблизиться к объекту и взглянуть на него с несколько иного ракурса, изменив перспективу. Кроме того, стало больше 3D-объектов. Помимо потрясающей красоты ландшафта (я не хвастаюсь, я правду говорю [смеется]), трехмерными стали стены, корабли, слоны и осадные машины. А некоторые юниты созданы путем тщательного скрещивания 2D- и 3D-технологий. Улучшилось качество анимации спрайтовых юнитов, количество и качество используемых в игре эффектов. О воде не говорю — её нужно видеть.
AG: Многие «киноигры» предпочитают обыгрывать сюжет фильма либо предлагают пользователю набор разрозненных заданий «на тему». Как обстоят дела со сценарием у «Александра»? Есть ли некий сквозной сторилайн у всех четырех кампаний? Придерживаетесь ли вы исторических реалий?
GSC: Сценарий основной кампании игры — за Александра Македонского — создавался буквально с учебником истории на коленях. Мы старались по возможности не отступать от исторической канвы. Что же касается трех альтернативных кампаний (Персия, Индия, Египет), то здесь наши «летописцы» дали волю фантазии. В принципе, у каждой из кампаний своя история. Александр стремится к владычеству над Ойкуменой, а Дарий хочет проучить несносного македонского мальчишку. Нектанебо, главный герой египетской кампании, воплощает в жизнь лозунг «Египет — для египтян! Персы и греки, go home!», а Пор просто хочет стать царем независимой Индии. Сценарий был одобрен лицензиарами после тщательной проверки.
AG: Каким образом строятся отношения разработчиков и продюсеров ленты, насколько тесным является это взаимодействие? Какие материалы GSC имеет право использовать при создании виртуального «Александра»?
GSC: В игре будут использоваться видеофрагменты из фильма (кстати, некоторые из них не вошли в ленту и появятся только в игре), а рядом с музыкой, написанной нашим композитором, комфортно соседствует Вангелис (Vangelis). Даже иконка «Александра» создана по образу и подобию героя Колина Фаррелла (Colin Farrell), а в оформлении коробки используется киношный арт. Отношения очень тесные, каждый шаг разработки контролируется, равно как и материалы, которые мы собираемся предоставить общественности. Несколько непривычно, но я надеюсь, что в итоге это пойдет игре на пользу.
AG: Как в «Александре» обстоят дела со строительством базы? Насколько сильно развит в игре этот аспект? Сможем ли мы возводить города вроде тех, что показаны на скриншотах? Какие типы ресурсов присутствуют в игре?
GSC: В принципе, даже ориентируясь на классику жанра Age of Empires, мы старались несколько разнообразить миссии «Александра». Так, при создании кампаний мы решили не перегружать игрока градостроительными заданиями: постройка базы и сбор ресурсов займут около 10% времени, отведенного на прохождение всех четырех «глав».
Экономика в «Александре» классическая — добыча 5 ресурсов (золото, железо, камень, дерево и пища), запасы которых на карте бесконечны, и изучение апгрейдов. Построить мегаполис не удастся — жанр несколько не тот. Пиком воплощения зодческого таланта станут функциональные поселения, окруженные трехмерными стенами.
AG: Одна из особенностей «Казаков 2» — возможность возведения полевых укреплений. Есть ли аналогичный элемент в «Александре»?
GSC: Возводить полевые укрепления нельзя. Из защитных сооружений игроку доступны башни и стены, на которых можно разместить стрелковых юнитов.
AG: Расскажите об институте героев. Кто, помимо Александра Македонского, поведет армии в атаку? Умеют ли они накапливать опыт? Какие преимущества дает присутствие героя в отряде? Приведите, если можно, примеры полезного влияния полководца на моральные и боевые качества подчиненных.
GSC: На каждую нацию приходится по три героя: один царь и два «вспомогательных» [улыбается]. По результатам прохождения каждой миссии персонаж получает очки опыта, которые можно потратить на усовершенствование бонусов. Их тоже три: постоянный бонус; постоянный бонус, действующий только в определенном радиусе; и временный бонус, действующий только в определенном радиусе.
Воздействие, оказываемое героями на свои или вражеские войска, а также их личные качества (например, по живучести Александр не уступает слону) и побуждают рисковать столь ценными юнитами на поле боя. В случае смерти героя миссию придется начинать заново. Бонусы бывают разные: повышение морали, увеличение либо снижение скорости атаки, усиление атаки и т. д.
AG: Сколько видов юнитов насчитывается в игре? Какими уникальными боевыми единицами смогут похвастаться противоборствующие стороны?
GSC: Всего в игре свыше 40 типов юнитов. У каждой нации есть 7 общедоступных типов войск: базовые юниты, наемники и жрецы (правда, у Египта жрецы все же сильнее). Кроме того, для каждой стороны предусмотрено по 6 уникальных юнитов. Например, у Индии это разведчики, прообразом которых послужили представители секты тхагов-душителей. Их отличительные особенности — исключительная дальнозоркость и неплохие показатели в ближнем бою. Персия может похвастаться элитной пехотой — «бессмертными», а Египет — жрецами и нубийскими лучниками. Отряд таких стрелков на стене — хорошее подспорье для защитников города.
AG: Соблюдаются ли пропорции при создании кораблей и вообще крупных юнитов?
GSC: Соблюдаются, по крайней мере, у слонов, катапульт и баллист. А вот стены, корабли и задания несколько уменьшены.
AG: Учитываются ли особенности войск того времени при построении формаций и ведении боевых действий? Сколько солдат умещается на поле брани?
GSC: Мы старались не слишком отступать от истории. Построения, использованные в «Александре», реалистичны. Игра создавалась в первую очередь с акцентом на красоту, кинематографичность и доступность. Битвы, «воспроизводимые» в миссиях кампании, насчитывают до 8 тысяч бойцов, однако возможности движка куда шире — до 64.000 юнитов на уровне.
AG: Расскажите о морских сражениях. Насколько детально они реализованы? Будут ли учитываться ветры, течения, инертность при передвижении кораблей, либо баталии окажутся ближе по духу к Age of Empires и Warcraft 3? Есть ли возможность посадить корабль на мель или угодить в шторм?
GSC: Морские сражения аркадны, в духе Age of Empires. Правда, возможность строить плоты и загружать на них различных юнитов несколько разнообразит баталии.
AG: Как реализовано взаимодействие сухопутных и морских юнитов? В той же AoE бравый дровосек мог с легкостью зарубить линейный корабль. Будет ли в «Александре» подобная возможность?
GSC: Атаковать корабли в «Александре» могут только стрелковые сухопутные юниты. Т.е. расстрелять триеру лучниками или осадными орудиями, в принципе, возможно. А вот «зарубить» — нет. В свою очередь, корабли могут быть использованы для разрушения зданий и уменьшения численности вражеской армии.
AG: Есть ли в «Александре» дипломатия или же этот элемент остался за рамками проекта?
GSC: Дипломатии нет. Хорошо это или плохо — решать игрокам. Впрочем, как и в «Казаках», здесь есть дипломатические центры, где можно нанимать воинов из других стран.
AG: Увидим ли мы мультиплеер, и если да, то какие режимы?
GSC: Разумеется, какая же стратегия без многопользовательского режима! «Александр» позволит сыграть skirmish-партию как по локальной сети, так и через Интернет. При этом предусмотрены различные условия победы (например, уничтожение городского центра или уничтожение всех героев противника). Кроме того, будет рейтинговая и простая Интернет-игра. Последняя близка к «Казакам».
AG: Изучая сайт GSC, мы заметили, что «Александр» не упомянут в списке грядущих игр ни на английской, ни на русской страницах ресурса. Более того, западный издатель проекта — компания Ubisoft — всячески скрывает личность разработчика в своих пресс-релизах. Почему такая конспирация?
GSC: С русским сайтом — наша промашка, уже исправили [улыбается]. Что же до политики Ubisoft, то, думаю, фраза «от создателей „Казаков“» еще появится в их материалах для прессы. Ведь «Казаки» — признанный продукт в Европе.
AG: Спасибо за интересные ответы! Желаем удачи «Александру» и вашей студии!
GSC: Спасибо, как всегда приятно было пообщаться!
И действительно, заветная фраза появилась 29 октября — менее чем за месяц до выхода игры Ubisoft запустила официальную страничку проекта, указав в качестве разработчиков GSC Game World.