Человек расставляет руки в стороны и начинает наклонять их, словно ведомый пьяным летчиком аэроплан — крылья. Стоящие рядом посетители московской Конференции разработчиков компьютерных игр удивленно глазеют на необычное зрелище, щелкают затворами фотоаппаратов и восторженно цокают языками. «Пилоту» нет дела до окружающих, его внимание поглощено картинкой на экране огромного телевизора — по ту сторону экрана парит дородный дракон.
Человек делает жест, и огнедышащий монстр взмывает ввысь, открывая взору публики изумительной красоты панораму местности — заснеженные скалы, густые леса, шейдерные реки и мирно пасущихся диплодоков. Внезапно появляется соперник, обросший поистине неприличным количеством полигонов, — округлое брюшко и украшенный шипами хвост выглядят ничуть не хуже богатых антуражей. Наклон рук влево заставляет сделать крутой вираж; пролетая мимо врага, «наш» дракон автоматически выплевывает струю пламени. Смертельно раненый противник издает протяжный вопль и исчезает с радара. Воздушный коридор свободен!
Так состоялось наше первое знакомство с Flight of Fancy (она же — «Полёт фантазии»), экспериментальным проектом подмосковной студии Gaijin Entertainment, использующим для управления персонажами не мышь или клавиатуру, а веб-камеру. За полгода концепция обросла идейным «мясом», набрала вес, превратившись в симпатичную игру, и мы обратились за советами по разведению драконов в домашних условиях к PR-менеджеру компании Ивану Кузнецову.
AG: Как появилась на свет технология «Motion Detection»? Была ли она создана под впечатлением от Playstation'овской EyeToy или же это полностью параллельная разработка?
Gaijin: «Motion Detection» мы разрабатывали самостоятельно, еще до анонса EyeToy-проектов компанией Sony. Нам хотелось создать что-то оригинальное, интересное, такой симулятор, где управление базировалось на самом человеке без каких-либо промежуточных устройств вроде джойстика и клавиатуры. Дать игроку свободу в движении, позволить почувствовать нечто новое, нежели просто обычный игровой процесс. Когда появились известия от Sony, мы только обрадовались этому — нашлись и другие умные головы. Приятно, что EyeToy пользуется популярностью.
AG: Расскажите, каким образом ваша технология захвата движений работает при помощи веб-камеры. Зависит ли она от типа и «навороченности» устройства? Что еще необходимо для ее использования (определенный фон позади игрока, освещение, свободное пространство и т. п.)? Совместима ли она с РС-продуктом Camgoo от Philips, анонсированным на декабрь 2004 года?
Gaijin: Сгодится абсолютно любая веб-камера. От именитого ли она производителя с соответствующей ценой или «noname» за $10 — разницы для игры практически нет. Лишь бы драйвера не оказались «кривыми». Что же касается Camgoo, то это, на мой взгляд, очень хорошая камера, которая отлично подойдет для нашего проекта.
Фон за спиной игрока значения не имеет, а вот свободное пространство понадобится. Как вы могли убедиться на КРИ 2004, игроку нужно махать руками, поэтому очень важно, чтобы он не испытывал дискомфорта в движениях. Всё, что может помешать, придется убрать — тумбочки, стопки дисков, пивные бутылки и т. п.
AG: Можно ли использовать в игре традиционные способы управления: клавиатуру, джойстик, мышь? Что, если человек не желает или не может стоять перед экраном с распростертыми руками?
Gaijin: Да, управлять драконом можно и с клавиатуры, только это будет уже не так интересно. Flight of Fancy все-таки заточена под веб-камеру, и тот самый эффект «полета» теряется, если вместо взмахов руками игрок будет усердно стучать по клавиатуре.
AG: Во время нашей первой встречи «Полет фантазии» еще пребывал на стадии концептуальной демо-версии. Какие изменения он претерпел за последние полгода, превращаясь из демонстрационного продукта в костяк полноценной игры? Когда началась активная работа над проектом?
Gaijin: В данный момент игра находится на стадии «медленной» разработки, так как многое может зависеть от издателя. Полностью закончена работа над дизайн-документом и структурой уровней, созданы все персонажи и практически весь сюжет.
AG: Как построен игровой процесс «Полета», в чем заключается главная цель игры? Кто является ее главным героем? Каким образом развивается сюжетная кампания и насколько велико влияние сценария/скриптов на геймплей?
Gaijin: Благодаря волшебному зеркалу игрок попадёт в сказочный мир и перевоплотится в могущественного Дракона. Вселенная игры — мир фантазии, где есть добро и зло, отважные рыцари, крылатые пегасы, драконы, адепты черной и белой магии, короли и королевы, принцы и принцессы. Вам предстоит отражать атаки темных сил на мирное королевство, пресекая вражеские попытки обезглавить доброго, славного правителя.
В FoF есть основная сюжетная линия, а также множество побочных квестов на тот случай, если кто-то захочет подольше задержаться на уровне. Чтобы попасть из одной земли в другую, необходимо четко выполнить определенные задания. После этого появится телепорт, который отправит вас на другой уровень. И так далее.
AG: Кто еще, помимо других драконов, противостоит игроку? Какие типы заданий нам предстоит выполнять?
Gaijin: Помимо драконов, игрока будут атаковать осадные орудия, корабли, магические башни и сторонники сил тьмы. Задания в игре довольно разнообразны, от уничтожения башен и спасения принцессы из лап вражеского дракона до сопровождения королевского «борта №1».
AG: Расскажите о способностях нашего протеже. Каким образом игроки смогут управлять огнедышащим ящером и использовать его спецвозможности? Что необходимо сделать для, скажем, взлета или посадки дракона?
Gaijin: Дракон обладает тремя видами атакующих заклинаний: огненное дыхание, ядовитое, а также леденящий луч. Кроме того, другие спеллы позволяют ему восстановить здоровье, увеличить защиту и т. п. Взлетать игроку не придется, ибо ящер не может полностью приземлиться.
Дракон сам атакует неприятеля, едва тот окажется в пределах его досягаемости, а вот остальную магию придется использовать вручную. Например, вы чертите в воздухе крест, и крылатый герой «читает» заклинание. Стоит отметить, что при колдовстве управление не теряется, дракон никуда не падает и ведет себя в воздухе вполне прилично.
AG: Есть ли в «Полете» ролевые элементы? Что они собой представляют?
Gaijin: Да, есть несколько ролевых элементов. По ходу игры дракон сможет «прокачиваться», увеличивая запас здоровья, общую защиту и ассортимент доступных заклинаний. Кроме этого, он постепенно обрастет шипами, станет взрослым и могущественным.
AG: Помнится, весной вы планировали реализовать в игре управление голосом. Удалась ли эта затея?
Gaijin: Это как раз один из моментов, связанных с продвижением проекта, т.к. требовать наличия еще и микрофона — довольно негуманно по отношению к игроку. С точки зрения геймплея разница между управлением жестами и голосом невелика, однако голосовые команды, несомненно, усиливают «эффект погружения» (хотя ночью уже не поиграешь). Технически же простейшие голосовые команды реализовать нетрудно.
AG: Стенд Gaijin Entertainment на КРИ 2004, где каждый желающий мог помахать руками перед камерой, являлся, пожалуй, самым популярным из всей экспозиции. Однако то были недолгие 5-10-минутные «вылеты». Не боитесь ли вы, что привыкшая к теплым креслам РС-публика окажется чересчур ленивой для игры, пропагандирующей физические упражнения?
Gaijin: Нет. Это на самом деле не так сложно. Можно спокойно играть в FoF 3-4 часа подряд, навыка тут надо не больше, чем для «мышки». Кроме того, мы специально будем варьировать геймплей, дабы игрок мог отдохнуть от полетов и «поколдовать» — это совсем другая нагрузка. Пара часов хорошей игры, даже если вы потом испытаете легкую усталость, гораздо лучше продолжительного занудства. Каждый, кто играл в волейбол, катался на горных лыжах или прыгал с парашютом, это знает. А полетать, махая руками, словно во сне, — совершенно уникальная возможность.
AG: Демонстрационная версия, показанная на КРИ, приятно поразила нас не только масштабами и детализацией мира, но и плавной работой движка. Насколько велика и разнообразна территория, где разворачиваются события игры? Появляется ли на экране табличка «Подождите, загружается уровень»?
Gaijin: Мир Flight of Fancy весьма обширен. Вам предстоит посетить уйму красивейших мест: промчаться над густыми джунглями, побывать в огромной пещере, отправиться в дальние заснеженные страны… Практически каждый уровень в игре уникален, его нельзя спутать с какой-либо другой локацией. Относительно таблички — да, она появляется после того, как вы телепортируетесь в следующий район. Но загрузка не утомляет, поскольку в это время на экране прокручивается фрагмент сюжетного рассказа.
AG: Увидим ли в игре мы некое подобие «живой вселенной» а-ля Gothic и динамическую смену времени суток/погодных условий?
Gaijin: Вполне вероятно. Dagor Engine поддерживает многие атмосферные эффекты, так что вопрос только за особенностями геймплея. В любом случае, мы будем руководствоваться соображениями максимальной эффектности и интересности игры. Поэтому, возможно, действие некоторых миссий будет разворачиваться, например, на закате.
AG: Чем еще может похвастаться патентованный движок Dagon Engine? Какой компьютер потребуется для создания полного «эффекта присутствия»?
Gaijin: О, очень многим! Большими локациями (максимум — 16 кв. км), до 500 тыс. треугольников в кадре (до 5 миллионов в сцену), попиксельным освещением персонажей, global illumination, реалистичным окружением (вода, атмосферные эффекты), живой растительностью (трава, деревья), пост-процессинговыми эффектами (motion blur, bloom и т. п.), 5.1-канальным звуком…
А компьютер подойдет примерно такой конфигурации: процессор Pentium 4 (или совместимый), 512 Мб памяти, GeForce 3 и лучше, за исключением GeForce4 MX.
AG: «Полет фантазии» разрабатывается не только для РС, но и для PlayStation 2, весьма старой по современным меркам платформы. Повлияет ли это на качество графики «персоналочного» варианта или же обе версии создаются на разной технологической базе?
Gaijin: На этот счет можно не беспокоиться. Движок Dagor Engine в настоящее время предназначен только для одной платформы — PC. Кроме того, исходя из многих соображений, графика будет создаваться отдельно для разных платформ.
AG: Ожидается ли мультиплеер? Если да, то можно ли рассчитывать на возможность передачи изображения с камеры соперникам (как в недавно вышедшей RTS Arena Wars)?
Gaijin: Сетевой режим, скорее всего, поддерживаться не будет. По крайней мере, пока мы не убедимся в том, что игроки действительно хотят его получить.
AG: Какие еще области применения видеотехнологии вы планируете охватить в будущем? На наш взгляд, Sony поступила недальновидно, ограничив использование своей EyeToy примитивными детскими аркадами. К слову, насколько «взрослым» является «Полет фантазии»?
Gaijin: Flight of Fancy, в отличие от простых EyeToy-проектов, выглядит совершенно иначе. Это настоящая, полноценная игра, которая прекрасно подходит для людей абсолютно любого возраста. Все любят фэнтези и хотят летать, а чтобы пройти наш «Полет», придется потратить немало сил и привлечь смекалку.
AG: На какой стадии разработки игра пребывает в настоящий момент? Далеко ли до релиза? Планируете ли вы экспансию на Запад?
Gaijin: Проект находится на стадии играбельной демонстрационной версии. Разработку «Полета» мы будем вести еще около года, хотя это сильно зависит от наших успехов в поисках издателя. Трудновато своими силами быстро разрабатывать столь масштабную игру. С другой стороны, у нас есть некий технологический запас: компьютеры большинства игроков будут готовы «принять» FoF как раз к ее выходу. Естественно, мы не собираемся ограничивать себя только российским рынком и обязательно пойдем дальше.
AG: Большое спасибо за интервью и удачного вам «Полета»!
533 Прочтений • [Интервью: Flight of Fancy] [13.10.2012] [Комментариев: 0]