Мы говорим «Акелла» — подразумеваем «Корсары». Что, впрочем, понятно: именно эта игра вывела московское издательство на мировой уровень. Возможно, после весны следующего года имя компании будет ассоциироваться с другим проектом. Военно-морской симулятор москитного флота «Морской охотник» грозится пойти по стопам «Ил-2» и устроить небольшую революцию в жанре.
Что такое «москитный флот»? Это собирательное наименование большого количества малых боевых судов — носителей торпед и оружия. Обо всем остальном рассказывает Сергей Белистов, руководитель проекта «Морской охотник».
AG: Что подвигло вас на освоение столь необычной для современных военно-морских симуляторов темы?
СБ: Идея «Морского охотника» родилась у нас давно, еще во времена работ над первыми «Корсарами». Нам хотелось добавить в неторопливые морские походы динамику и адреналин, и мы надеемся, что в «МО» будет в достатке и того, и другого. Помимо этого, ориентированный на современное «железо» трехмерный движок STORM позволит создать ранее невозможные эффекты, например, динамическую воду. Особо стоит отметить тот факт, что западные фильмы и игры, как правило, весьма негативно представляют образ русского солдата. В нашем проекте мы хотим показать мужество и героизм советских моряков в годы Второй Мировой войны.
AG: Как построен сюжет игры — в виде набора фиксированных миссий или динамической кампании с создаваемыми «на лету» заданиями?
СБ: В игре планируется кампания смешанного типа. Каждый важный этап состоит из нескольких обязательных заданий. Для повышения боевого опыта можно пройти динамически созданные дополнительные задания, типичные для данного театра военных действий.
AG: Как результаты миссии отражаются на ходе кампании? Означает ли неудачное выполнение миссии невозможность перейти к следующей?
СБ: Успехи игрока в прохождении миссии будут оказывать сильное влияние на дальнейший ход игры. Например, если в ходе операции вы не смогли уничтожить вражескую базу, где располагалась морская авиация, то в следующих миссиях появятся новые проблемы (в виде самолетов противника), которых можно было бы избежать.
Чем успешнее игрок проходит миссию, тем выше командование ценит его, а значит, как и было в реальности, появляются дальнейшие возможности по улучшению катера. Новые двигатели и вооружение, усиленная броня — всё это получали в первую очередь наиболее опытные экипажи.
AG: На каких театрах военных действий разворачивается действие игры?
СБ: В «Морском охотнике» мы планируем большую кампанию, которая пройдет через всю войну, а также ряд одиночных миссий. Хотя переброски моряков с фронта на фронт не были распространенной практикой, такое вполне могло произойти, особенно учитывая тот факт, что Балтийский флот не вел активных действий во время блокады Ленинграда, а на севере ощущалась острая нехватка опытных экипажей.
Кампания начинается на Балтике, где финские вооружённые силы попытались захватить одну из важнейших баз Балтийского флота — Ханко, но из-за решительного отпора защитников вынуждены были перейти к блокаде. Одолев ряд миссий на Балтике, в связи с прекращением навигации и блокадой Ленинграда и Кронштадта, игрок будет переведён на Северный флот, где ему предстоит освоить тактику ночных атак, а после операций на севере вновь вернется на Балтику как раз к моменту советского стратегического наступления против немецких групп «Центр» и «Север».
Операции на Черном море будут представлены одиночными миссиями.
AG: Увидим ли мы в «Охотнике» исторические миссии?
СБ: Этот вопрос из-за специфики исторических миссий пока окончательно не решен — в значимых сражениях обычно принимало участие большое количество кораблей.
AG: Планируете ли вы включить в комплект поставки игры редактор миссий?
СБ: Да, планируем.
AG: Будет ли «МО» «сухим» симулятором наподобие «Ил-2», или же вы намерены заняться проработкой персонажей в традициях серии Wing Commander?
СБ: Конечно, «Морской охотник» ближе к классическому симулятору, чем к интерактивному фильму. Тем не менее, в кампании игрок сможет почувствовать себя героем со вполне определенной судьбой, почувствовать дух времени.
AG: Что нас ждет: уникальные боевые миссии или суровая «романтика» морских походов в лице множества похожих друг на друга заданий?
СБ: В игре будут представлены самые разные миссии, которые приходилось выполнять катерам и морским охотникам в реальной жизни. Нападение на вражеские конвои и защита своих, разведка, организация засад, высадка десанта, ночные операции — вот далеко не полный перечень боевых операций. Мы постараемся сделать миссии разнообразными и непохожими друг на друга, но без потери реализма.
AG: Присутствуют ли в игре RPG-элементы, например, накопление боевого опыта экипажем? Влияют ли личные качества, в том числе и моральные, на ход сражения?
СБ: Накопление опыта планируется, но мы все же будем поощрять самостоятельное выполнение основных миссий. Человек должен играть лучше, чем его компьютерный напарник.
AG: Есть ли в игре обслуживание «морского охотника» на базе?
СБ: Между миссиями игрок сможет улучшить свой катер в зависимости от того, как он проявил себя в боевых походах и какое новое вооружение появилось на базе.
AG: Всегда ли миссии проходят по плану? Увидим ли мы неожиданные повороты, например, внезапную встречу с вражеской подлодкой, налет «юнкерсов» или нечто подобное, способное в корне изменить ход миссии?
СБ: Обязательно! Но всех секретов мы не раскроем. По крайней мере, пока [улыбается].
AG: Планируется ли карьерный рост главного героя? Как это скажется на его возможностях? Получим ли мы право управлять не одним кораблем, а целым соединением?
СБ: По ходу игры главный герой растет в ранге, а значит, появляются новые возможности по выбору типа корабля перед миссией, его перевооружения и модернизации. Начиная с определенного звания, игрок получает в подчинение звено катеров. При этом он сможет отдавать приказы напарникам во время боя.
AG: Какими судами мы сможем управлять? «МО», «БМО», торпедные катера, бронекатера… Какие корабли представлены в игре?
СБ: Основной тип кораблей — торпедные катера. Вы также сможете поплавать на артиллерийских катерах и морских охотниках. Кроме того, в игре будут представлены тральщики, миноносцы, эсминцы, артиллерийские баржи, подводные лодки в качестве противников или союзных сил.
AG: Каким образом реализовано управление кораблями? Является ли оно непосредственным, как в авиасимуляторах, или же можно отдавать приказы подчиненным, как в симуляторах подводных лодок?
СБ: «Морской охотник» использует смешанный тип управления. Будучи капитаном своего корабля, игрок волен отдавать команды своим подчиненным и напарникам. Кроме того, он может «вселиться» в любого члена экипажа своего корабля, дабы лично выполнить особо важный маневр или провести стрельбу. Такой подход позволяет создать в мультиплеере экипаж, целиком состоящий из реальных игроков!
AG: Какая техника ожидается у противника? Кто станет нашим главным оппонентом?
СБ: Игрок сможет померяться силами с самыми разными врагами — от слабых финских тральщиков до лучших в своем классе немецких «Шнелльботов». Грозным оппонентом станет немецкий эсминец класса Z — имея мощнейшее вооружение, он не уступает по скорости многим катерам. Не менее опасными противниками катеров являются самолеты. Вражеские истребители и штурмовики способны доставить немало неприятностей.
AG: Можно ли рассчитывать если не на масштабные морские бои, то на крупные операции (например, высадку десанта), или же миссии ориентированы на «катер-одиночку»?
СБ: В игре планируются достаточно крупные операции. Катера могут действовать большими группами, ведь большие конвои, как правило, имели приличное охранение. Высадка десанта будет обязательно.
AG: Насколько точна физическая модель игры? Подвержен ли корабль обледенению, как это часто бывало на Северном флоте?
СБ: Мы постарались создать максимально реалистичную физическую модель поведения кораблей. Водоизмещающие корабли, глиссера и полуглиссера ведут себя на воде по-разному. Корабль разделен на водонепроницаемые переборки, которые могут быть затоплены в результате повреждений, а мощный взрыв способен расколоть судно на несколько частей. Физика оружия прорабатывается с не меньшим тщанием.
Над обледенением кораблей мы раздумываем, но окончательно решим ближе к релизу.
AG: Насколько сложной обещает стать игра? На какой слой аудитории вы ориентируетесь в первую очередь — «хардкорщиков» или новичков? В «Ил-2» разработчики сумели добиться того, что играть было интересно и тем, и другим. Планируете ли вы ввести у себя гибкую настройку?
СБ: Выбрать желаемый уровень реализма можно в меню настройки. Помимо двух крайностей — «Аркада» и «Полный реализм» — здесь есть множество «промежуточных» состояний. Мы постараемся повторить успешный путь «Ил-2» и сделать настройку игры такой, чтобы и матерые игроки, и любители динамичного геймплея в историческом окружении не смогли бы оторваться от «Морского охотника».
AG: Каким образом работает система повреждений? Является ли она стандартной «полоской здоровья», либо игра в деталях рассчитывает, куда именно попал снаряд и какие повреждения он нанес? Будет ли в этом случае определяться, что именно повреждено — скажем, маслопровод или торпедная труба правого борта?
СБ: Повреждения учитываются достаточно подробно. Например, если целенаправленно вывести из строя посты директоров управления огнем на вражеском эсминце, то эффективность его стрельбы резко снизится. Ну, а если уничтожить радиорубку, то корабль не сможет запросить помощь.
AG: Можно ли производить ремонт в походе, и как на это влияют характеристики экипажа?
СБ: Как и в реальной жизни, для серьезного ремонта кораблю придется вернуться на базу.
AG: Как известно, морской поход — дело долгое. Будет ли в игре функция ускорения времени? Можно ли сохраняться во время миссии или только между заданиями?
СБ: Ускорение времени — непременно, это поможет быстро очутиться в районе боевых действий. Сохранение будет на базе, между миссиями.
AG: Будет ли возможность поставить игру на паузу, чтобы обдумать ситуацию и отдать приказы?
CБ: Пожалуй, но, скорее всего, для того, чтобы сбегать за пивом [улыбается]. Раздавать приказы на паузе не планируется.
AG: Чем может похвастаться графический движок «Морского охотника»? Что пришлось изменить в технологии STORM при переходе от «Корсаров» и «Пиратов Карибского моря» к серьезному военному симулятору?
СБ: Графический движок STORM был подвергнут достаточно сильной переработке. Главное отличие — впервые динамическая волна от кораблей и взрывов выполнена не в виде эффекта, а интегрирована в общую физику моря. Это особенно важно при управлении небольшими кораблями, на которых хорошо чувствуется волна. Помимо этого, появилось немало интересных эффектов — острые волны с барашками, новое небо с несколькими слоями облаков, из которых могут внезапно нападать самолеты, и береговая линия, тянущаяся на многие километры.
AG: Какой компьютер понадобится для комфортной игры со всеми визуальными роскошествами?
СБ: Чтобы увидеть игру во всей красе, вам понадобится процессор Pentium 4 с частотой 3 ГГц, 512 Мб оперативной памяти и видеокарта уровня Radeon 9800/ GeForce FX 5900. Минимальной конфигурацией является Pentium III 1.2 ГГц, 256 Мб ОЗУ и карта класса GeForce 3.
AG: Какие режимы камеры предусмотрены (вид от третьего лица, вид из капитанской рубки)?
СБ: С мостика можно управлять кораблем, использовать торпедный прицел, отдавать команды напарникам. Режим «от третьего лица» позволит оценить обстановку вокруг и осмотреть свое судно. Кроме того, предусмотрены традиционные для симуляторов виды «от врага» и «с летящего снаряда».
AG: Можно ли погулять по собственному судну, заглянуть в моторное отделение, постоять за пулеметом?
СБ: Постоять за пулеметом или перейти на мостик — обязательно, а вот в машинном отделении нам делать нечего.
AG: И напоследок — традиционное. Когда нам следует ждать релиза?
СБ: Планируемая дата релиза — первый квартал 2005 года.
AG: Благодарим Вас за интересные ответы. Удачи Вам и «Морскому охотнику»!
CБ: Спасибо за интерес к нашему проекту, нам очень приятно видеть людей, серьезно интересующихся морскими играми!
P.S. Благодарим Антона Курчаткина и Евгения «Skeiz» Попова за помощь в подготовке и организации интервью.
716 Прочтений • [Интервью: PT Boats: Knights of the Sea] [13.10.2012] [Комментариев: 0]