Мрачный средневековый мир «Ведьмака», созданный польским писателем Анджеем Сапковским, — идеальная кандидатура для ролевой игры. Яркие персонажи, умело проработанная вселенная с собственной мифологией, опирающейся на старославянские предания, лихо закрученный сюжет, тонкая ирония и отсутствие поднадоевших штампов «high fantasy» почти моментально вывели книжный сериал о ведьмаке Геральте в разряд культовых.
Скоро с «Ведьмаком» познакомится и западная публика — польское издательство CDProjekt вот уже второй год работает над одноименной action/RPG от третьего лица. Ранний «alpha build» проекта был с успехом представлен на стенде BioWare в рамках выставки Е3 2004.
Это соседство отнюдь не случайное. The Witcher станет первой игрой на базе движка Aurora, созданной вне стен канадской компании. Насколько сильно творение CDProjekt походит на Neverwinter Nights? Увидят ли поклонники серии знакомых героев? Каким образом построены ролевая и боевая системы? О трудностях перевода «Ведьмака» в цифровой код рассказывает Петр Панасевич (Piotr Panasewicz), менеджер по связям с общественностью компании CDProjekt.
AG: Насколько ваш «Ведьмак» верен традициям серии? Участвует ли Анджей Сапковский, напрямую или косвенно, в процессе разработки игры? Какие памятные места из книг мы посетим?
CDProjekt: Мы стараемся как можно ближе следовать духу и правилам уникальной вселенной Анджея Сапковского, стремимся не просто скопировать имена, названия и знакомых персонажей, но также передать ироничный настрой и создать героев с глубоким прошлым и интересной мотивацией. Писатель одобрил наш сценарий и все небольшие изменения, которые пришлось внести в мир «Ведьмака», дабы он стал более удобным для адаптации. В списке памятных мест, куда придется заглянуть игрокам, значатся цитадель ведьмаков Каэр Морхен, великий град Вызима и еще несколько локаций.
AG: The Witcher заявлен как RPG с изрядной долей экшена. Что представляет собой геймплей? Смогут ли, скажем, поклонники Baldur's Gate 2 и Dungeon Siege получить одинаковое удовольствие от игры? В какой пропорции смешано действие и ролевые элементы?
CDProjekt: Для нас действие и ролевые элементы важны в равной мере. Богатая, насыщенная событиями и яркими персонажами сюжетная линия уживается с быстрыми, эффектными, напряженными баталиями. На успех в бою влияют не только статистика героя и рефлексы игрока, но также знания, полученные во время путешествий по миру.
AG: Что нового привнесет The Witcher в жанр компьютерных RPG? Какие качества помогут ему выделиться в толпе других ролевых проектов?
CDProjekt: Особенность The Witcher заключается в том, что она сочетает схватки, присущие action/RPG, с увлекательным, глубоко проработанным сюжетом. Создатели большинства экшен-ориентированных проектов не уделяют должное внимание сценарию (пример — Dungeon Siege). Впрочем, верно и обратное — ролевые игры с сильным сторилайном (такие, как Baldur's Gate) обладают статичной, чрезмерно упрощенной боевой системой. Наша задача — объединить два этих мира, сотворив уникальную игру, где, с одной стороны, будут динамичные, зрелищные поединки, а с другой — интересный, захватывающий сюжет.
Разумеется, есть и другие особенности. Действие The Witcher разворачивается в нестандартной вселенной, где нет разделения на «добро» и «зло», столь явного в других играх. Да и протагонист у нас — далеко не самый заурядный. Важно также и то, что мы не стали удалять «взрослые» элементы, присутствующие в книгах Сапковского, — жестокость, эротику и арго. Возраст целевой аудитории The Witcher начинается от 18 лет, а таких проектов на рынке сейчас немного.
AG: Расскажите о главном герое. Кто он — бессловесная «болванка», из которой игроки смогут «вылепить» личность, или уже готовый персонаж с заданным характером и предысторией? Что побудило его отправиться в путь? Какова цель странствий?
CDProjekt: Мы не можем сейчас раскрыть настоящую личность протагониста, поскольку она является одной из ключевых тайн игры. Готовы лишь пообещать, что у игроков будут и свобода действий, и определенная необходимость поддерживать свой легендарный статус. Мотивы главного героя — такие же, как и у обычных людей: любовь, преданность, ненависть, беспокойство и любопытство; впрочем, его главная задача — найти и вернуть похищенные секреты ордена ведьмаков.
AG: Приятно, когда в игровой вселенной присутствуют не только черные и белые краски, но и множество серых полутонов. Насколько открытым является геймплей? Сможем ли мы присоединяться к различным фракциям? Как сюжет влияет на процесс прохождения?
CDProjekt: Наш герой — член тайного ордена ведьмаков, наемник, движимый личными целями и побуждениями. Время от времени ему придется работать на различные группировки, однако присоединяться к ним он не станет. Поскольку здесь нет абсолютного добра или зла, персонаж не привязан к какой-либо из сторон. Он может в любой момент сменить свои предпочтения в зависимости от текущей обстановки и мотивации.
AG: Насколько нам известно, в The Witcher предусмотрено три концовки в зависимости от поступков главгероя. Каким образом игра учитывает степень нашего влияния на сюжет? Эти последствия накапливаются постепенно, как в Fallout, или есть некая «точка невозвращения» а-ля KotOR, раз и навсегда определяющая финал?
CDProjekt: Концовку определяют все, даже незначительные, поступки главного героя, а также заработанная им репутация. Впрочем, без ключевых решений, способных изменить баланс сил во вселенной «Ведьмака», дело не обойдется.
AG: «Эмбиентная жизнь», реалистичное отображение жизни простых граждан и цикла «день/ночь», — последний писк RPG-моды. Сможем ли мы подслушать случайную беседу двух соседей, понаблюдать за трудовыми буднями отдельно взятого гражданина или увидеть монстра, атакующего беззащитную зверушку?
CDProjekt: Некоторые из упомянутых вами элементов непременно появятся в нашей игре. Более того, мы планируем продвинуться на шаг дальше. Цикл «день/ночь» будет влиять не только на NPC, делая тем самым локации более «живыми», но также на поведение, силу и жизнедеятельность монстров. С наступлением сумерек улицы городов становятся более опасными — здесь правят бал чудовища и бандиты.
AG: Опишите, пожалуйста, ролевую систему The Witcher. Что лежит в ее основе — классы или умения? Присутствует ли генерация персонажа, или же придется развивать идеальное альтер эго уже в ходе игры? Какие умения, навыки и отличительные черты есть в арсенале протагониста? Можно ли пройти «Ведьмака» заново, используя абсолютно иного героя?
CDProjekt: Главный герой — заранее созданная личность, уникум со своим характером, прошлым и местом в жизни, волею судеб ставший участником великих событий. Будучи ведьмаком, он уже в начале игры обладает великолепными навыками владения холодным оружием и сверхчеловеческими способностями (например, ночным видением). В то же время окружающие относятся к нему с презрением и считают его изгоем.
Персонаж, естественно, развивается — по мере накопления опыта он получает новые умения, боевые приемы и Знаки (читай: заклинания). В нашей ролевой системе навыки гораздо важнее цифровой статистики. Дополнительные возможности открывают ведьмачьи зелья, которые пригодятся не раз и не два. Мы делаем большинство квестов многовариантными, поэтому во время последующих прохождений вы сможете выбрать альтернативные пути решения проблем и посмотреть другие концовки.
AG: Даже самым великим героям нужен отдых. Каким образом Ведьмак восполняет здоровье и запас сил?
CDProjekt: Лучший способ восстановить здоровье и силы — войти в особое медитативное состояние. Погрузиться в лечебный транс можно в любом безопасном месте. Кроме того, в вашем распоряжении будут специальные снадобья и несколько других приемов, которые мы пока предпочитаем держать в тайне.
AG: Каким образом обставлены баталии? Как выглядят комбо и три боевых стиля, упомянутых на сайте игры? Есть ли в «Ведьмаке» пауза?
CDProjekt: Мы стремимся сделать баталии динамичным, захватывающим зрелищем, ведь ведьмаки — это мутанты, специально обученные уничтожать монстров. Вот почему мы отказались от пошаговой системы и сделали выбор в пользу реального времени. Впрочем, терзать «мышь» не придется. Рефлексы игрока играют далеко не ключевую роль, так как в душе The Witcher — классическая RPG с «point-and-click» интерфейсом.
Главное оружие ведьмака — меч, при этом для каждого вида монстров предусмотрен наиболее подходящий тип клинка. Три стиля — агрессивный, защитный и сбалансированный — представляют собой три способа использования меча (или мечей, если речь идет о наступательном варианте поведения). По ходу игры протагонист осваивает новые приемы, после чего составляет из них комбинации.
Успешное выполнение комбо зависит от множества параметров, поэтому важно правильно сочетать удары, используя слабые места конкретного противника. Некоторые приемы могут принести дополнительную пользу, например, сбить оппонента с ног. Благодаря обилию различных возможностей, наша боевая система легко подстраивается под личные предпочтения каждого игрока.
В The Witcher есть пауза, но, в отличие от Neverwinter Nights, она не является полностью активной. Вы сможете менять боевые стили, спецудары и Знаки, однако возиться с оружием и броней запрещено.
AG: Официальный сайт утверждает, что The Witcher создается с сильным уклоном в сторону фехтования на мечах. Означает ли это, что магии в игре отведена второстепенная роль?
CDProjekt: Ведьмаки призваны уничтожать монстров как с помощью клинка, так и с помощью магии. Сверхъестественные рефлексы и живучесть позволили им стать лучшими фехтовальщиками в мире, однако их познания в магии бледнеют на фоне могущественных колдунов и волшебниц.
AG: В The Witcher заявлена реалистичная физика, которая, несомненно, пригодится в ходе баталий. Насколько достоверна модель повреждений? Сможем ли мы рубить противников на мелкие дольки и лицезреть кровавые последствия «критических ударов»?
CDProjekt: Крови будет море, поскольку наша игра изначально рассчитана на взрослых. Мы непременно постараемся реализовать спецэффекты для «критических ударов», которые вы еще увидите в грядущих рекламных роликах.
AG: По сравнению с Forgotten Realms, где сундуки, тайники и (зачастую) желудки монстров буквально завалены зачарованным барахлом, вселенная «Ведьмака» испытывает явный дефицит волшебных вещей. Каким образом вы планируете отразить этот момент в игре? Насколько широк ассортимент товаров?
CDProjekt: Разнообразие видов, необычные свойства и эффекты — вот особенности здешних магических предметов. Улучшенные виды оружия отличаются от своих стандартных собратьев более высоким качеством ковки, тонкой балансировкой, продуманной конструкцией и типом исходного материала. Здесь есть всё, от ржавых топоров и серебряных мечей до почти мифических гномьих сигилов. Что же касается зачарованных вещей, то к их числу относятся амулеты ведьмаков.
AG: Как организовано взаимодействие героя с NPC? Есть ли разветвленное дерево диалогов и система «кармы», определяющая отношение людей к нашей персоне?
CDProjekt: Как уже говорилось выше, игра построена на взаимодействии персонажей. Каждый поступок протагониста оказывает огромное влияние на его отношения с ключевыми NPC. По ходу сюжета герою предстоит испытать целую гамму чувств — от дружбы до страсти и ненависти.
AG: Сможем ли мы присоединять к себе NPC или нанимать эскорт?
CDProjekt: Наемников точно не ждите. NPC будут сопровождать героя только в определенные моменты — например, на время важной беседы, особо тяжелой стычки с противниками или крупномасштабных батальных сцен.
AG: Скриншоты, показанные на Е3, потрясают. Трудно ли было «подгонять» Aurora Engine под требования «Ведьмака»? Что пришлось добавить, а что — удалить или заменить? К примеру, Neverwinter Nights использовала весьма приятную систему динамического освещения; осталась ли она в живых? Что за «портальная технология» упомянута на официальном сайте?
CDProjekt: Движок Aurora, использовавшийся в Neverwinter Nights, существует уже три года. Дабы результат его работы не разочаровал современных игроков, нам пришлось внести существенные изменения в код. Первым делом была добавлена поддержка свежей версии DirectX. Благодаря этому мы сумели с помощью шейдеров создать красивые эффекты водной поверхности, бликов и проч.
Другим нововведением стала портальная технология. Создавая уровень, дизайнер делит сцену на сектора — логически законченные фрагменты (то бишь комнаты), соединенные между собой порталами. Находясь в одном секторе карты, игрок видит содержимое остальных лишь благодаря порталам. Используя данные о местонахождении фрагментов, движок отрисовывает только видимые части геометрии уровня. Этот способ позволяет резко увеличить плавность рендеринга картинки.
Мы также отказались от динамической модели освещения а-ля NWN в пользу статической. Существует несколько наборов карт освещения, описывающих уровни в разное время суток. Движок автоматически генерирует плавные переходы между этими состояниями.
AG: Еще один немаловажный аспект — масштаб игровой вселенной. Насколько обширен мир The Witcher? Используете ли вы динамическую подгрузку уровней для создания эффекта «бесшовности» а-ля Gothic или же предпочитаете отдельные карты?
CDProjekt: По ходу сюжета вам предстоит побывать в самых разных уголках вселенной «Ведьмака», поэтому нам пришлось отказаться от «бесшовной» технологии и разбить территорию на отдельные зоны. Мир игры относительно велик и простирается не только в пространстве, но и во времени. Некоторые из ранее виденных локаций к моменту повторного визита изменятся до неузнаваемости.
AG: Движок Aurora (а вместе с ним — и NWN) снискал широкую популярность благодаря гибкой поддержке пользовательских модификаций. Планируете ли вы реализовать нечто подобное в своей игре?
CDProjekt: Мы намерены всеми силами поддерживать народное творчество, однако не следует забывать о том, что The Witcher жестко ориентирована на «сингл», а при создании уровней не используются «тайлы». Именно из-за этого структура игры не сможет похвастаться открытостью NWN; да и вряд ли кто-то возьмется за изготовление полноценных модулей для «Ведьмака». Впрочем, мы все равно постараемся выпустить как можно больше различных программ для модификации игры.
AG: На какие минимальные требования рассчитана игра? Какое «железо» непременно потребуется «Ведьмаку»?
CDProjekt: Аппетиты у The Witcher вполне умеренные — игра будет плавно работать даже на современных компьютерах среднего разряда. Поддержка особенностей новейших графических ускорителей, разумеется, предусмотрена, однако наличие мощной видеокарты не является обязательным.
AG: Дата релиза игры обозначена как «when it's done», что в определенной мере даже хорошо — интересную сRPG за полгода не сделаешь. Расскажите, на какой стадии разработки пребывает «Ведьмак» в настоящий момент?
CDProjekt: Игра завершена примерно на 40%. Разумеется, в этом году релиза не будет. Сейчас мы вносим последние поправки в практически готовый сюжет. Мы уже сделали почти всех персонажей, основную часть анимации и массу локаций, среди которых — очень большие районы вроде Старой Вызимы.
Особое внимание будет уделено шлифовке проекта. Наша компания — не только разработчик, но и издатель [CDProjekt выпускает в Польше немало локализаций — Прим. перев.], поэтому мы не понаслышке знаем, как часто игры выходят в свет в недоделанном виде. Обещаем, что ко дню релиза отполируем The Witcher до блеска!
AG: Благодарим за интересные ответы! Удачи вам и всей команде разработчиков «Ведьмака»! Мы очень ждем эту игру!
CDProjekt: Огромное спасибо вам и всем российским поклонникам творчества Сапковского!