Возможно вы искали: 'Maxx GP'

May 15 2025 04:00:08
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Интервью » Интервью: Witcher, The

Интервью: Witcher, The

Мрачный средневековый мир «Ведьмака», созданный польским писателем Анджеем Сапковским, — идеальная кандидатура для ролевой игры. Яркие персонажи, умело проработанная вселенная с собственной мифологией, опирающейся на старославянские предания, лихо закрученный сюжет, тонкая ирония и отсутствие поднадоевших штампов «high fantasy» почти моментально вывели книжный сериал о ведьмаке Геральте в разряд культовых.

Скоро с «Ведьмаком» познакомится и западная публика — польское издательство CDProjekt вот уже второй год работает над одноименной action/RPG от третьего лица. Ранний «alpha build» проекта был с успехом представлен на стенде BioWare в рамках выставки Е3 2004.

Это соседство отнюдь не случайное. The Witcher станет первой игрой на базе движка Aurora, созданной вне стен канадской компании. Насколько сильно творение CDProjekt походит на Neverwinter Nights? Увидят ли поклонники серии знакомых героев? Каким образом построены ролевая и боевая системы? О трудностях перевода «Ведьмака» в цифровой код рассказывает Петр Панасевич (Piotr Panasewicz), менеджер по связям с общественностью компании CDProjekt.

AG: Насколько ваш «Ведьмак» верен традициям серии? Участвует ли Анджей Сапковский, напрямую или косвенно, в процессе разработки игры? Какие памятные места из книг мы посетим?

CDProjekt: Мы стараемся как можно ближе следовать духу и правилам уникальной вселенной Анджея Сапковского, стремимся не просто скопировать имена, названия и знакомых персонажей, но также передать ироничный настрой и создать героев с глубоким прошлым и интересной мотивацией. Писатель одобрил наш сценарий и все небольшие изменения, которые пришлось внести в мир «Ведьмака», дабы он стал более удобным для адаптации. В списке памятных мест, куда придется заглянуть игрокам, значатся цитадель ведьмаков Каэр Морхен, великий град Вызима и еще несколько локаций.

AG: The Witcher заявлен как RPG с изрядной долей экшена. Что представляет собой геймплей? Смогут ли, скажем, поклонники Baldur's Gate 2 и Dungeon Siege получить одинаковое удовольствие от игры? В какой пропорции смешано действие и ролевые элементы?

CDProjekt: Для нас действие и ролевые элементы важны в равной мере. Богатая, насыщенная событиями и яркими персонажами сюжетная линия уживается с быстрыми, эффектными, напряженными баталиями. На успех в бою влияют не только статистика героя и рефлексы игрока, но также знания, полученные во время путешествий по миру.

AG: Что нового привнесет The Witcher в жанр компьютерных RPG? Какие качества помогут ему выделиться в толпе других ролевых проектов?

CDProjekt: Особенность The Witcher заключается в том, что она сочетает схватки, присущие action/RPG, с увлекательным, глубоко проработанным сюжетом. Создатели большинства экшен-ориентированных проектов не уделяют должное внимание сценарию (пример — Dungeon Siege). Впрочем, верно и обратное — ролевые игры с сильным сторилайном (такие, как Baldur's Gate) обладают статичной, чрезмерно упрощенной боевой системой. Наша задача — объединить два этих мира, сотворив уникальную игру, где, с одной стороны, будут динамичные, зрелищные поединки, а с другой — интересный, захватывающий сюжет.

Разумеется, есть и другие особенности. Действие The Witcher разворачивается в нестандартной вселенной, где нет разделения на «добро» и «зло», столь явного в других играх. Да и протагонист у нас — далеко не самый заурядный. Важно также и то, что мы не стали удалять «взрослые» элементы, присутствующие в книгах Сапковского, — жестокость, эротику и арго. Возраст целевой аудитории The Witcher начинается от 18 лет, а таких проектов на рынке сейчас немного.

AG: Расскажите о главном герое. Кто он — бессловесная «болванка», из которой игроки смогут «вылепить» личность, или уже готовый персонаж с заданным характером и предысторией? Что побудило его отправиться в путь? Какова цель странствий?

CDProjekt: Мы не можем сейчас раскрыть настоящую личность протагониста, поскольку она является одной из ключевых тайн игры. Готовы лишь пообещать, что у игроков будут и свобода действий, и определенная необходимость поддерживать свой легендарный статус. Мотивы главного героя — такие же, как и у обычных людей: любовь, преданность, ненависть, беспокойство и любопытство; впрочем, его главная задача — найти и вернуть похищенные секреты ордена ведьмаков.

AG: Приятно, когда в игровой вселенной присутствуют не только черные и белые краски, но и множество серых полутонов. Насколько открытым является геймплей? Сможем ли мы присоединяться к различным фракциям? Как сюжет влияет на процесс прохождения?

CDProjekt: Наш герой — член тайного ордена ведьмаков, наемник, движимый личными целями и побуждениями. Время от времени ему придется работать на различные группировки, однако присоединяться к ним он не станет. Поскольку здесь нет абсолютного добра или зла, персонаж не привязан к какой-либо из сторон. Он может в любой момент сменить свои предпочтения в зависимости от текущей обстановки и мотивации.

AG: Насколько нам известно, в The Witcher предусмотрено три концовки в зависимости от поступков главгероя. Каким образом игра учитывает степень нашего влияния на сюжет? Эти последствия накапливаются постепенно, как в Fallout, или есть некая «точка невозвращения» а-ля KotOR, раз и навсегда определяющая финал?

CDProjekt: Концовку определяют все, даже незначительные, поступки главного героя, а также заработанная им репутация. Впрочем, без ключевых решений, способных изменить баланс сил во вселенной «Ведьмака», дело не обойдется.

AG: «Эмбиентная жизнь», реалистичное отображение жизни простых граждан и цикла «день/ночь», — последний писк RPG-моды. Сможем ли мы подслушать случайную беседу двух соседей, понаблюдать за трудовыми буднями отдельно взятого гражданина или увидеть монстра, атакующего беззащитную зверушку?

CDProjekt: Некоторые из упомянутых вами элементов непременно появятся в нашей игре. Более того, мы планируем продвинуться на шаг дальше. Цикл «день/ночь» будет влиять не только на NPC, делая тем самым локации более «живыми», но также на поведение, силу и жизнедеятельность монстров. С наступлением сумерек улицы городов становятся более опасными — здесь правят бал чудовища и бандиты.

AG: Опишите, пожалуйста, ролевую систему The Witcher. Что лежит в ее основе — классы или умения? Присутствует ли генерация персонажа, или же придется развивать идеальное альтер эго уже в ходе игры? Какие умения, навыки и отличительные черты есть в арсенале протагониста? Можно ли пройти «Ведьмака» заново, используя абсолютно иного героя?

CDProjekt: Главный герой — заранее созданная личность, уникум со своим характером, прошлым и местом в жизни, волею судеб ставший участником великих событий. Будучи ведьмаком, он уже в начале игры обладает великолепными навыками владения холодным оружием и сверхчеловеческими способностями (например, ночным видением). В то же время окружающие относятся к нему с презрением и считают его изгоем.

Персонаж, естественно, развивается — по мере накопления опыта он получает новые умения, боевые приемы и Знаки (читай: заклинания). В нашей ролевой системе навыки гораздо важнее цифровой статистики. Дополнительные возможности открывают ведьмачьи зелья, которые пригодятся не раз и не два. Мы делаем большинство квестов многовариантными, поэтому во время последующих прохождений вы сможете выбрать альтернативные пути решения проблем и посмотреть другие концовки.

AG: Даже самым великим героям нужен отдых. Каким образом Ведьмак восполняет здоровье и запас сил?

CDProjekt: Лучший способ восстановить здоровье и силы — войти в особое медитативное состояние. Погрузиться в лечебный транс можно в любом безопасном месте. Кроме того, в вашем распоряжении будут специальные снадобья и несколько других приемов, которые мы пока предпочитаем держать в тайне.

AG: Каким образом обставлены баталии? Как выглядят комбо и три боевых стиля, упомянутых на сайте игры? Есть ли в «Ведьмаке» пауза?

CDProjekt: Мы стремимся сделать баталии динамичным, захватывающим зрелищем, ведь ведьмаки — это мутанты, специально обученные уничтожать монстров. Вот почему мы отказались от пошаговой системы и сделали выбор в пользу реального времени. Впрочем, терзать «мышь» не придется. Рефлексы игрока играют далеко не ключевую роль, так как в душе The Witcher — классическая RPG с «point-and-click» интерфейсом.

Главное оружие ведьмака — меч, при этом для каждого вида монстров предусмотрен наиболее подходящий тип клинка. Три стиля — агрессивный, защитный и сбалансированный — представляют собой три способа использования меча (или мечей, если речь идет о наступательном варианте поведения). По ходу игры протагонист осваивает новые приемы, после чего составляет из них комбинации.

Успешное выполнение комбо зависит от множества параметров, поэтому важно правильно сочетать удары, используя слабые места конкретного противника. Некоторые приемы могут принести дополнительную пользу, например, сбить оппонента с ног. Благодаря обилию различных возможностей, наша боевая система легко подстраивается под личные предпочтения каждого игрока.

В The Witcher есть пауза, но, в отличие от Neverwinter Nights, она не является полностью активной. Вы сможете менять боевые стили, спецудары и Знаки, однако возиться с оружием и броней запрещено.

AG: Официальный сайт утверждает, что The Witcher создается с сильным уклоном в сторону фехтования на мечах. Означает ли это, что магии в игре отведена второстепенная роль?

CDProjekt: Ведьмаки призваны уничтожать монстров как с помощью клинка, так и с помощью магии. Сверхъестественные рефлексы и живучесть позволили им стать лучшими фехтовальщиками в мире, однако их познания в магии бледнеют на фоне могущественных колдунов и волшебниц.

AG: В The Witcher заявлена реалистичная физика, которая, несомненно, пригодится в ходе баталий. Насколько достоверна модель повреждений? Сможем ли мы рубить противников на мелкие дольки и лицезреть кровавые последствия «критических ударов»?

CDProjekt: Крови будет море, поскольку наша игра изначально рассчитана на взрослых. Мы непременно постараемся реализовать спецэффекты для «критических ударов», которые вы еще увидите в грядущих рекламных роликах.

AG: По сравнению с Forgotten Realms, где сундуки, тайники и (зачастую) желудки монстров буквально завалены зачарованным барахлом, вселенная «Ведьмака» испытывает явный дефицит волшебных вещей. Каким образом вы планируете отразить этот момент в игре? Насколько широк ассортимент товаров?

CDProjekt: Разнообразие видов, необычные свойства и эффекты — вот особенности здешних магических предметов. Улучшенные виды оружия отличаются от своих стандартных собратьев более высоким качеством ковки, тонкой балансировкой, продуманной конструкцией и типом исходного материала. Здесь есть всё, от ржавых топоров и серебряных мечей до почти мифических гномьих сигилов. Что же касается зачарованных вещей, то к их числу относятся амулеты ведьмаков.

AG: Как организовано взаимодействие героя с NPC? Есть ли разветвленное дерево диалогов и система «кармы», определяющая отношение людей к нашей персоне?

CDProjekt: Как уже говорилось выше, игра построена на взаимодействии персонажей. Каждый поступок протагониста оказывает огромное влияние на его отношения с ключевыми NPC. По ходу сюжета герою предстоит испытать целую гамму чувств — от дружбы до страсти и ненависти.

AG: Сможем ли мы присоединять к себе NPC или нанимать эскорт?

CDProjekt: Наемников точно не ждите. NPC будут сопровождать героя только в определенные моменты — например, на время важной беседы, особо тяжелой стычки с противниками или крупномасштабных батальных сцен.

AG: Скриншоты, показанные на Е3, потрясают. Трудно ли было «подгонять» Aurora Engine под требования «Ведьмака»? Что пришлось добавить, а что — удалить или заменить? К примеру, Neverwinter Nights использовала весьма приятную систему динамического освещения; осталась ли она в живых? Что за «портальная технология» упомянута на официальном сайте?

CDProjekt: Движок Aurora, использовавшийся в Neverwinter Nights, существует уже три года. Дабы результат его работы не разочаровал современных игроков, нам пришлось внести существенные изменения в код. Первым делом была добавлена поддержка свежей версии DirectX. Благодаря этому мы сумели с помощью шейдеров создать красивые эффекты водной поверхности, бликов и проч.

Другим нововведением стала портальная технология. Создавая уровень, дизайнер делит сцену на сектора — логически законченные фрагменты (то бишь комнаты), соединенные между собой порталами. Находясь в одном секторе карты, игрок видит содержимое остальных лишь благодаря порталам. Используя данные о местонахождении фрагментов, движок отрисовывает только видимые части геометрии уровня. Этот способ позволяет резко увеличить плавность рендеринга картинки.

Мы также отказались от динамической модели освещения а-ля NWN в пользу статической. Существует несколько наборов карт освещения, описывающих уровни в разное время суток. Движок автоматически генерирует плавные переходы между этими состояниями.

AG: Еще один немаловажный аспект — масштаб игровой вселенной. Насколько обширен мир The Witcher? Используете ли вы динамическую подгрузку уровней для создания эффекта «бесшовности» а-ля Gothic или же предпочитаете отдельные карты?

CDProjekt: По ходу сюжета вам предстоит побывать в самых разных уголках вселенной «Ведьмака», поэтому нам пришлось отказаться от «бесшовной» технологии и разбить территорию на отдельные зоны. Мир игры относительно велик и простирается не только в пространстве, но и во времени. Некоторые из ранее виденных локаций к моменту повторного визита изменятся до неузнаваемости.

AG: Движок Aurora (а вместе с ним — и NWN) снискал широкую популярность благодаря гибкой поддержке пользовательских модификаций. Планируете ли вы реализовать нечто подобное в своей игре?

CDProjekt: Мы намерены всеми силами поддерживать народное творчество, однако не следует забывать о том, что The Witcher жестко ориентирована на «сингл», а при создании уровней не используются «тайлы». Именно из-за этого структура игры не сможет похвастаться открытостью NWN; да и вряд ли кто-то возьмется за изготовление полноценных модулей для «Ведьмака». Впрочем, мы все равно постараемся выпустить как можно больше различных программ для модификации игры.

AG: На какие минимальные требования рассчитана игра? Какое «железо» непременно потребуется «Ведьмаку»?

CDProjekt: Аппетиты у The Witcher вполне умеренные — игра будет плавно работать даже на современных компьютерах среднего разряда. Поддержка особенностей новейших графических ускорителей, разумеется, предусмотрена, однако наличие мощной видеокарты не является обязательным.

AG: Дата релиза игры обозначена как «when it's done», что в определенной мере даже хорошо — интересную сRPG за полгода не сделаешь. Расскажите, на какой стадии разработки пребывает «Ведьмак» в настоящий момент?

CDProjekt: Игра завершена примерно на 40%. Разумеется, в этом году релиза не будет. Сейчас мы вносим последние поправки в практически готовый сюжет. Мы уже сделали почти всех персонажей, основную часть анимации и массу локаций, среди которых — очень большие районы вроде Старой Вызимы.

Особое внимание будет уделено шлифовке проекта. Наша компания — не только разработчик, но и издатель [CDProjekt выпускает в Польше немало локализаций — Прим. перев.], поэтому мы не понаслышке знаем, как часто игры выходят в свет в недоделанном виде. Обещаем, что ко дню релиза отполируем The Witcher до блеска!

AG: Благодарим за интересные ответы! Удачи вам и всей команде разработчиков «Ведьмака»! Мы очень ждем эту игру!

CDProjekt: Огромное спасибо вам и всем российским поклонникам творчества Сапковского!
494 Прочтений •  [Интервью: Witcher, The] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью: Witcher, The Ukraine Vova 13.10.2012
• The Witcher 2, интервью Ukraine Vova 05.10.2012
• The Witcher 2, интервью Ukraine Vova 05.10.2012
• The Witcher 2, интервью Ukraine Vova 05.10.2012
• The Witcher 2, интервью Ukraine Vova 05.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка