О «Казаках 2» нынче известно многое, однако даже после прочтения превью и «ЧаВо» на официальном сайте поклонники жанра продолжают задавать вопросы. Что представляет собой глобальная карта? Изменится ли ИИ? В какую сторону эволюционирует игра? На эти и другие животрепещущие темы с нами беседует главный PR-менеджер киевской студии GSC Game World Олег Яворский.
AG: …Почему все-таки не полное 3D? Ведь те же Age of Mythology, Shogun: Total War и C&C: Generals наглядно продемонстрировали, что RTS может использовать честное трехмерье, оставаясь при этом такой же интересной, как и ее «плоские» предки.
GSC: Во-первых, системные требования. При такой детализации юнитов, как в «Казаках 2», и лимите в 64000 бойцов 3D сделало бы из игры пошаговую стратегию. Примеры полностью трехмерных RTS пока что не совсем честны. Заявляя о больших массах войск, которыми пользователь может управлять при сравнительно низких системных требованиях, разработчики немного лукавят — ведь в этих играх юниты представляют собой не отдельных воинов, а целые отряды. Наша же игра позволяет командовать как формациями, так и отдельными солдатами. Существует возможность создать отряд и распустить его, и, наконец, управлять неорганизованными массами войск.
Во-вторых, изометрия по сравнению с перспективой позволяет более точно определять расстояния, что немаловажно для тактической игры. В-третьих, в толпе современных 3D-стратегий «Казаки 2» и так будут выделяться своей непохожестью на остальные проекты.
AG: В «Казаках 2» заявлен абсолютно трехмерный ландшафт. Будет ли он произвольно разрушаемым (чтобы отобразить, например, воронки от ядер)? Какие еще тактические возможности он привнесет в игру?
GSC: Разрушение ландшафта не предусмотрено, поскольку в игре упор делается совсем на другие «фишки», однако он влияет на тактическую составляющую. Например, войска, находящиеся в лесу под прикрытием деревьев, получают меньше урона при атаке противника и в то же время наносят врагу достаточно серьезные повреждения. При стрельбе с возвышенности увеличивается дальность обстрела. Кроме того, болотистая и лесистая местности являются непреодолимой преградой для артиллерии и кавалерии. Также на болотах отсутствует «отскок» пушечных ядер, что снижает эффективность артобстрела.
AG: Еще одно веяние реализма — расчет физики в ходе сражения. В каких случаях он будет использоваться? Сохранят ли пушки прежнюю дальность стрельбы, заставлявшую в первых «Казаках» постоянно двигать экран в поисках цели, или в этой области будут приняты какие-то компромиссные решения?
GSC: Расчет физики в игре — это, прежде всего, реалистичная баллистика как для пули, так и для ядер и картечи. Каждый снаряд является физическим объектом, расчет полета которого производится индивидуально. Попадая в твердый грунт, ядро отскакивает и движется дальше, нанося дополнительные повреждения войскам противника. Управлять артиллерией вы можете как «вручную», так и посредством приказа обстреливать противника в автоматическом режиме. Игроку будет предоставлена возможность вести огонь из пушек либо ядрами, либо картечью. Каждый из видов боеприпасов эффективен для определенной обстановки. По сравнению с первой частью «Казаков», мы немного снизили атакующую дальность артиллерии для улучшения баланса и геймплея.
AG: Впервые в серии RTS от GSC Game World мы увидим глобальную карту. Какие возможности она даст игрокам? Что представляет собой дипломатия? Как реализован механизм сражений за те или иные сектора — будут генерироваться «случайные» районы или использоваться заранее созданные карты? Какие задания нам предстоит выполнять в ходе этих сражений (надеемся, без ограничений по времени а-ля Rise of Nations)?
GSC: Глобальная карта привносит в RTS элемент походовости, тем самым делая игровой процесс более разнообразным. Она является достоверной картой Европы, на которой отображены государства-участники конфликта, чьи территории, в свою очередь, состоят из секторов. Именно сектора и придется отвоевывать и защищать. Конечная цель игрока — захват всего континента. На глобальной карте вы сможете вести дипломатические переговоры, улучшать защиту своих земель, проводить акты саботажа на территории противника, обменивать ресурсы, перемещать армию во главе с полководцем из одного сектора в другой.
В число дипломатических соглашений, доступных в кампании, входят: договор о мире, объявление войны, так называемое право «проезда» (договор о пересечении территории), пакт о ненападении, вступление в альянс или союз. Также вам могут предложить продать один из ваших секторов или за вознаграждение защищать сектор союзника от посягательств в течение определенного количества ходов. Всем секторам соответствуют заранее созданные карты, на которых и будут происходить битвы. Для победы необходимо выполнить указанные в брифинге условия: от простого уничтожения вражеских войск до захвата определенного количества контрольных точек.
AG: Каким образом в режим глобальной кампании интегрированы сюжетная линия и знаменитые сражения? Будут ли в «Казаках 2» отдельные сценарии, — из серии «а что, если…» и исторические, — либо другие режимы, ориентированные на «сингл»?
GSC: В одиночной игре предусмотрены следующие режимы: «Кампания», «Сражения» и «Баталии», каждый из которых будет существенно отличаться по геймплею. В «Кампании» сюжета как такового нет, есть глобальная цель — покорить Европу. Средства, методы и путь ее достижения выбирает игрок, поэтому вариантов развития событий предостаточно. Например, завоевание Европы Египтом.
В «Баталиях» будет представлен ряд исторических битв и несколько придуманных, исход которых также зависит от вас. Здесь нет ни экономической, ни дипломатической составляющей — чистый экшен. Вы действуете в жестких рамках выделенных войск и ресурсов.
А сыграть с компьютерным оппонентом в традиционном для RTS режиме (с постройкой базы, накоплением ресурсов, увеличением военной мощи и т. д.) позволит режим «Сражения».
AG: Расскажите подробнее о системе дорог и транспортировке ресурсов. Каким образом в «Казаках 2» реализована добыча ресурсов, и будут ли запасы руды по-прежнему бесконечными?
GSC: В кампании все ресурсы будут автоматически поставляться секторами, которые входят в состав вашей империи. В «Сражениях» из шести доступных типов ресурсов четыре (золото, уголь, железо и еду) будут добывать поселки и только два (дерево и камень) — ваши крестьяне. Все производимые в поселках ресурсы доставляются посредством караванов. Для этого в игре реализована система дорог, перекрыв которые, вы сможете обескровить врага, лишив его поставок продовольствия и ресурсов, необходимых для ведения боевых действий.
AG: Как выглядят города в «Казаках 2»? Будут ли соблюдаться реальные масштабы при их создании? Сможем ли мы в ходе кампании стереть какой-либо населенный пункт с лица планеты (скажем, в Rise of Nations это было категорически запрещено)? Будет ли возможность строить здания «впритык» друг к другу, чтобы создавалась иллюзия городских улиц?
GSC: Что собой представляют города в игре? То же, что и в жизни — улицы, дома, тротуары, аллеи, фонарные столбы… Разрушить город до основания — пожалуйста! Только мы сомневаемся, что вам это будет интересно — процесс долгий и бессмысленный, а враг бездействовать не станет.
Создавая базу, вы сможете размещать здания по своему желанию, но только на определенном расстоянии друг от друга.
AG: Каким образом будут создаваться боевые единицы — стандартным методом (т.е. а-ля Warcraft или Age of Empires) или из крестьян (как в The Settlers или Battle Realms)?
GSC: В «Кампании» игрок нанимает войска на глобальной карте или получает в качестве бонуса за успешное выполнение некоторых заданий. Чтобы нанять войска, вы тратите имеющиеся в наличии ресурсы. Кроме того, на глобальной карте присутствует уникальный ресурс — рекруты, который также идет на «постройку» армии. А для режима «Сражения» мы оставили стандартный способ создания юнитов, чтобы дать игрокам возможность поскорее развиться и перейти к битвам. То есть, построив бараки, вы можете сразу же, без промежуточных этапов, начать производство солдат.
AG: Расскажите, какие новые юниты и здания появятся в «Казаках 2». Какие изменения претерпят боевые единицы, уже знакомые игрокам по первой части? Появятся ли расчеты у пушек?
GSC: Практически все юниты новые, ведь действие игры разворачивается в другую историческую эпоху, а все типы войск воссозданы по реально существовавшим прототипам. Кардинальным изменением стало появление в игре параметров морали и усталости, а также некоторое упрощение базовых характеристик юнитов по сравнению с первой частью. Например, в «Казаках» было 6 параметров защиты от различных типов атак, теперь же у юнитов есть единый параметр «защита». Что касается пушек — да, у каждой появится свой расчет. В случае его гибели пушка не сможет перемещаться и вести огонь.
AG: Известно, что в «Казаках 2» мы увидим так называемых уникальных юнитов. Кто они? Какими возможностями обладают? Смогут ли генералы предать нас и уйти к соперникам, как в Medieval: Total War? Чем чревата гибель такого персонажа на поле боя?
GSC: Уникальные юниты — войска, характерные для определенной нации. Например, у России таковыми являются донские и черноморские казаки, а у Египта — бедуины и лучники. Эти юниты отличаются по боевым характеристикам (уровню боевого духа, защите, атаке и т. д.), а некоторые обладают уникальными возможностями. Например, те же египетские лучники имеют нескончаемый запас стрел, быстро «перезаряжаются» и могут использовать горящие стрелы. Гренадеры способны уничтожать здания своими гранатами, а егеря наделены максимальной силой выстрела.
Генералы в игре не являются юнитами, они не присутствуют на поле боя лично. Это полководцы, от лица которых вы и ведете игру. Начав карьеру лейтенантами, они получают новые звания за одержанные победы над врагом. Повышение в чине позволяет вам набирать новые типы войск, а также увеличивает количество отрядов, которые могут поступить в ваше распоряжение. Собственно, в этом и заключаются функции полководцев. Поэтому перспектива предать самого себя состоит лишь в возможности начать игру за другую нацию. Гибель полководца возможна только в том случае, если потерян последний сектор вашей державы, т.е. при полном поражении.
AG: Будут ли наши подопечные накапливать опыт по мере сражения? Появятся ли у них при этом какие-то особые навыки или возможности? Как набор «экспы» будет влиять на уникальных героев?
GSC: Здесь необходимо разграничивать понятия полководцев и уникальных юнитов. Полководцы тоже уникальны — у каждой нации есть свои исторические личности, отличившиеся в Наполеоновских войнах. Однако набор опыта юнитами отличается от повышения опыта героя. Каждый отряд получает бонусы к боевым характеристикам за успешно проведенное сражение и уничтожение отрядов врага. Ваши герои также зарабатывают опыт, который используется для получения нового чина, но при этом характеристики войск не растут. В одной армии могут встретиться как ветераны, так и «молодняк», при этом различия в их характеристиках будут весьма существенными.
AG: Появится ли возможность строить полевые укрепления? Сможем ли мы возводить полноценные крепости, в стенах которых разместятся пушки и стрелки?
GSC: Да. В игре есть определенный вид юнитов — военные инженеры. Они могут строить различные виды фортификационных сооружений, от блокгауза до крепости. Каждый из типов укреплений имеет собственный гарнизон, который ведет обстрел и тем самым обороняет прилегающие территории, а также производит какой-то из видов юнитов. Заводить войска внутрь этих сооружений нельзя.
AG: Управление 64 тысячами боевых единиц на карте — серьезная задача. Какие средства для этого получат игроки (новые типы построения, интерфейс и т. п.)? Претерпит ли изменения ИИ — как дружественный, так и вражеский? Скажем, в первых «Казаках» компьютер не любил оперировать большими армиями, предпочитая посылать в бой отдельные отряды. Как он ведет себя теперь?
GSC: Для игры существенно переработан искусственный интеллект, улучшен алгоритм поиска пути. Так как в «Казаках 2» основной принцип — цивилизованная война (т.е. война боевыми построениями), компьютеру пришлось смириться. Он достаточно умело оперирует большими армиями, и доказательство улучшения ИИ — режим «Сражения», который теперь позволяет вести боевые действия не только против живого оппонента, но и против компьютера. При этом интерфейс и управление были намного упрощены, они вполне интуитивны и легки в освоении даже для новичков. А изменения в игровом процессе «Казаков 2» увеличивают разнообразие стратегической составляющей игры. Обходы врага с тыла, экономическая блокада, захват поселков и шахт, умелое использование преимуществ ландшафта, сочетание разных типов построений и войск — все это дает массу вариантов решения одной и той же задачи.
AG: Можно ли объединять в один отряд юниты разных видов, и будут ли они при этом выстраиваться с учетом данного фактора?
GSC: Нет, в отряды объединяют только юнитов одного вида. Другое дело, что никто не мешает вам сочетать разные отряды или вести в бой разношерстную массу войск, не «слитых» в боевую единицу. Но воевать такой толпой против организованного противника будет просто самоубийством.
AG: Увидим ли мы полноценно реализованные морские сражения?
GSC: Период Наполеоновских войн — это, в основном, сухопутные баталии. Все решающие сражения в тот период проходили именно на суше, поэтому и в игре мы не акцентировали внимание на морях. Будут лишь некоторые миссии с использованием кораблей, но особой роли в балансе морские суда не играют.
AG: Расскажите подробнее о многопользовательских режимах «Казаков 2», в особенности о предназначенной только для Интернета «Кампании».
GSC: Это называется «Рейтинговая игра». Существует глобальная карта Европы, на которой состязаются игроки со всего мира. Одновременно в этом режиме могут играть только два человека. Вы, к примеру, выбираете нацию, за которую не хотите сражаться, а система подыскивает вам противника желаемого уровня. После того, как оба игрока присоединились, они оказываются на локальной карте, где все начинается с постройки базы, сбора ресурсов, производства войск и т. д., а заканчивается полным разгромом одного из соперников. После этого игроки опять оказываются на глобальной карте и видят территориальные изменения — один из секторов проигравшего отходит к победителю. За победы будут начисляться рейтинговые очки, добавляться элементы личного герба игрока, присваиваться титулы.
Кроме того, существуют многопользовательские режимы «Сражения» и «Баталии» — как для локальной сети, так и для Интернета. Здесь одновременно, распределяя между собой отряды или обязанности, могут участвовать до 7 человек.
AG: Будет ли игра поддерживать пользовательские модификации на официальном уровне?
GSC: Пока мы ничего не можем сказать об этом — на решение влияет целый ряд факторов. Но мы постараемся.
AG: И, наконец, последнее: какой компьютер потребуется поклонникам «Казаков», чтобы насладиться игрой в полном объеме, со всеми визуальными роскошествами и высокими fps?
GSC: Процессор — 1400 МГц и выше, 512 Мб ОЗУ, видеоакселератор класса GeForce 4 и выше.
AG: Спасибо за интересные ответы! Удачи вашей студии и «Казакам»!