Пьеса «Миэр: поиски правды» в трех действиях, без антрактов.
Главные герои — украинская команда MindLink (Дяченко Максим aka TriDeMAX — лидер проекта, Белецкий Андрей aka Andar — игровой дизайнер, Алексей Гончаров aka DeD — PR-менеджер MindLink Studio).
Самые главные герои — два проекта MindLink: Telladar Chronicles: Decline и Telladar Chronicles: Reunion.
Действие первое: общий план
AG: Расскажите, на какой стадии сейчас находится разработка обеих игр? Какому из проектов разработчики отдают больше сил? Или же усилия MindLink распределяются равномерно?
Andar: Для начала несколько слов об обоих проектах. TC: Decline вырос из предыстории к Reunion. Т.е. писали мы всякие исторические справки, писали, и в какой-то момент поняли, что написали целый готовый сюжет. Причем по сложности и размерам он явно перерос любой ролик. После короткого, но бурного обсуждения решили сделать по нему приквел к Reunion. Ну, и выпустить его первым, естественно.
TriDeMAX: Если говорить о разработке, то получается следующее. Сейчас процентов на 35 готов Decline, а Reunion будет разрабатываться уже на базе первой игры. Возможно, будет использована некоторая часть контента из первой игры. И, разумеется, движок доведем до современного, на момент выпуска Reunion, уровня.
Andar: Конечно, существует огромное количество материалов, которые разрабатываются для обоих проектов: собственно сеттинг, действующие лица, геральдика и многое другое. Поэтому можно сказать, что работа над Reunion не останавливается ни на секунду.
AG: Приоткройте завесу тайны над именем издателя. Сроки: когда сражения в мире Телладара увидят свет? Существуют ли русскоязычные названия?
DeD: С издателем мы пока не определились. Предложения есть, ведутся переговоры. Как только договоримся — обязательно сообщим. Telladar Chronicles: Decline находится на стадии ранней играбельной демо-версии.
Andar: Русские названия? Конечно, есть: TC: Decline называется «Хроника Тэлладара: Закат», а TC: Reunion — «Хроника Тэлладара: Воссоединение».
TriDeMAX: Благодаря «рождению» приквела мы отложили выход Reunion на год, и даты релизов сейчас выглядят примерно так — TC: Decline в 2005 году, TC: Reunion — в 2006-м.
AG: Telladar Chronicles: Reunion часто сравнивают с Total War. Не задевает ли это гордость украинских разработчиков? Не секрет, что знаменитая серия от Creative Assembly пропитана мрачным шармом реализма, — чем вы ответите игровым «чемберленам» Запада?
TriDeMAX: Ни капельки. Мы, конечно, относимся к CA с большим уважением, но если уж с чем-то сравнивать Reunion, так это с Master of Magic. Так будет правильнее.
Andar: А на «мрачный шарм реализма» мы ответим еще более мрачным шармом легенды. Мы делаем эпическую сагу о верности и предательстве, магии и тайнах, историю о праве человека вступить в схватку с Судьбой и выйти из нее победителем. Остальное — сражения, дипломатия (которая порой бывает страшнее грубой силы), экономика и прочее — это антураж, который только подчеркивает саму идею, придает ей больший масштаб и драматизм.
DeD: Total War — отличная серия, но с нашим проектом у нее общее только одно — масштабные сражения.
AG: Насколько мне известно, игровой мир Telladar Chronicles «дружит» с магией и фэнтезийными расами. Откуда вы черпали вдохновение? Сколько учебников по истории Телладара вышло из-под пера сценаристов MindLink?
TriDeMAX: Я не открою Америку, если скажу, что мы любим читать книжки и играть в игры (в том числе и некомпьютерные)? Если серьезно, то это очень сложный вопрос. Вселенная «Хроник» рождалась очень долго — самой идее около четырех лет, а к реализации мы приступили всего год назад. Выходит, почти три года мы думали над миром.
Andar: Мне будет очень тяжело попытаться перечислить все, что оказало влияние на проект. Но одно могу сказать точно: мы не пытались лепить кальку с известных игровых вселенных, хотя и подчинились кое в чем канонам жанра. Это я про орков с эльфами.
А про учебники… Он один, но очень большой. Например, история Телладарской Империи проработана практически год в год. Известны имена всех Императоров, большинства их родственников и основных ключевых персон каждой эпохи, детали их жизни, не говоря уже о войнах, восстаниях и т. д. А ведь кроме Империи на Миэре (так называется мир, созданный в MindLink — прим. AG) существуют и существовали многие другие государства. Написано все, начиная от Акта Творения, по большей части очень и очень подробно. Причем над некоторыми частями сеттинга работа еще не завершена. Так что можете себе представить объем этого «учебничка».
Decline и Reunion:
AG: О Decline известно гораздо меньше, чем о Reunion. Будет ли геймплей этих игр различным?
TriDeMAX: Decline — приквел Reunion, но это две разные игры. «Закат» строго привязан к сюжету, в нем нет стратегического режима, но есть ролевая составляющая. В Reunion открытый геймплей, есть стратегическая часть, экономика, дипломатия, шпионаж.
Andar: Несмотря на предсказуемость для тех, кто знаком с завязкой Reunion, в Decline будет довольно сложный сюжет. Кстати, мы запланировали аж три концовки. Как такое может быть — секрет, сами увидите.
AG: Движок Battalist, используемый Decline и Reunion, показывает невиданные красоты и впечатляющие цифры. Неужели 20.000 трехмерных анимированных персонажей одновременно — это правда? Как столь эпический размах отразится на системных требованиях?
DeD: Правда, правда. И даже не предел. Battalist может «нарисовать» и больше.
TriDeMAX: Для Reunion мы будем менять движок, все-таки нацелены на 2006 год. Так что будет Battalist версии 2. С системными требованиями пока окончательно не определились, но текущий «билд» отлично бегает на P4 2.0/512/Radeon 9600. К релизу требования однозначно будут поменьше, поскольку мы еще не воплотили в жизнь ряд критических оптимизаций.
Reunion:
AG: Что будет отнимать у игрока больше времени — битвы или управление державой? Или же в геймплее появится что-то еще?
DeD: Тут каждый сможет выбрать то, что ему больше нравится. В стратегической части будет возможность отдать управление провинциями назначенным AI-наместникам, а в тактической битве будут управляемые компьютером лейтенанты, которые смогут снять массу забот с ленивого главнокомандующего. Но должности нужно раздавать внимательно — лейтенант может показать характер.
Andar: Если под «управлением державой» подразумевать не только экономическую и военную составляющую, но и дипломатию, внутреннюю политику и шпионаж, — то нет, не появится. Как правильно сказал Алексей, мы предоставляем этот выбор игроку. Одному интересно быть администратором, другому — полководцем, третьего потянет в политику… Игрок, если захочет, вообще сможет не принимать участия в тактических баталиях, полностью передав эту функцию AI.
AG: В какой мере сюжет будет влиять на ход игры? Игроку предстоит выполнение четких миссий «по рельсам», полная свобода действий или что-то между этими двумя крайностями?
Andar: Ну уж нет. Рельсы, и то с развилками и стрелками, ожидают игрока в Decline. В Reunion ему предоставляется полная свобода действий. Сюжет же формируется событиями, на которые игрок повлиять практически не может, ни как человек, сидящий перед компьютером, ни как правитель и полководец. Это и стихия, и боги, и действия других сил, о которых я скромно умолчу. Важными для сюжета являются также реакция союзников, соперников и подчиненных вам персонажей. Фраза «внутренняя политика» прозвучала, поверьте, не просто так.
TriDeMAX: Ну, скажем, свобода все-таки не совсем полная. Есть некоторые ограничения. Мы предусмотрели массу сюжетообразующих событий, все они имеют некоторую вероятность; в одних случаях игрок может изменять ее своими действиями, в других, о которых говорил Андрей, — нет.
AG: Цели, которые ставят перед собой ключевые персонажи Reunion, позволят проходить игру несколько раз без повторений? Не могли бы вы привести примеры таких сюжетных узлов?
Andar: А это попросту невозможно. Приведу пример. Скажем, некий нобиль, принятый игроком на службу в качестве командующего одной из армий, имеет 4-процентную вероятность перейти на сторону противника, а в семи случаях из ста может захотеть отхватить от Империи территорию, на которой он базируется со своими войсками, и объявить себя королем.
Эти значения модифицируются параметрами главного героя, параметрами и родовитостью самого нобиля, лояльностью солдат, которыми он руководит, к Империи, ее правителю и своему полководцу. Кроме того, на вероятность влияют уровень развития шпионской сети игрока, отношения с соседними государствами и даже исповедуемая главным героем и самим нобилем религия.
Это далеко не все факторы, так, что первым в голову пришло. Ну и вопрос — что же, собственно, сделает этот самый нобиль? Не знаете? И я не знаю, надо в каждой конкретной ситуации брать в руки калькулятор и высчитывать вероятности.
TriDeMAX: Таким образом, может случиться практически все — начиная от верности до гробовой доски и заканчивая глобальными заговорами. Многое зависит от игрока. Все вероятности описаны в «профиле» персонажа или генерируются случайно для второстепенных NPC.
AG: Будут ли альтернативы открытым военным действиям (я имею в виду что-нибудь вроде дипломатии, подкупа или убийства лидера)?
TriDeMAX: Будут, будут. Война, как известно, последний довод королей. Так что будет все вышеперечисленное, плюс кое-что еще. Что конкретно — наша маленькая тайна. Скажу только, что убийство правителя государства в магическом мире, — не самое простое дело.
AG: Как будет выглядеть глобальная игровая карта? В ней будет два или три измерения?
TriDeMAX: Планируем три, хотя карта и будет стилизованной. Визуально будут отображаться рельеф, реки, растительность, текущее расположение армий, ключевых персонажей, и проч. Объекты на карте также будут трехмерными. Отдельно стоит сказать об отрисовке войск. Это стилизованные «скульптурные группы», отражающие основной состав этой армии, и чем больше армия, тем больше отображающая ее группа.
Andar: На карте будут отмечены города или другие крупные поселения, экономические (например, места добычи ресурсов и производственные мощности) и военные объекты (тренировочные лагеря, укрепления и т. п.). Города, крепости и другие важные объекты будут выглядеть почти как на соответствующих тактических картах. Про границы стран и административное деление я даже не говорю.
AG: Магическая составляющая впервые присутствует в жанре, к которому принадлежит Telladar Chronicles: Reunion. Расскажите о ней подробнее. Каких игровых ресурсов потребует использование сверхъестественных сил? Игроки смогут применять заклинания как на поле боя, так и в стратегической части? Какие необычные «спеллы» вы держите в рукаве?
Andar: Для «Хроник» мы разрабатываем свою собственную магическую систему. Все заклинания делятся на два вида — ритуальные и обычные. Обычные требуют маны, которая со временем восстанавливается, и могут быть использованы только в тактических сражениях. Ритуалы требуют долгой предварительной подготовки и больших затрат, отвлекают многих магов на свое сотворение и поддержание. Но они на порядок мощнее и могут работать на глобальном уровне.
TriDeMAX: Не очень хотелось бы раскрывать подробности о «спеллах», но будьте уверены — мы предоставим вам весь спектр: от деструктивных до создающих, от невидимых до изменяющих вид всей сцены, от очень слабых и простых до очень мощных и сложных в действии…
AG: Несколько настораживают ваши обещания ввести индивидуальные RPG-параметры для каждого солдата. Не похоронит ли это игроков под списками аттрибутов и скиллов?
TriDeMAX: Не похоронит, не волнуйтесь. Большая часть статистики скрыта от игрока. Это, кстати, справедливо и для Decline. И вовсе не потому, что нам стыдно показывать систему.
Andar: Игроку вряд ли будет интересно выяснять, насколько силен или вынослив каждый воин его огромной армии. Поэтому мы будем предоставлять только обобщенные данные о каждом подразделении в виде информативных текстовых блоков. Например, высчитанный средний уровень подразделения описывается как «rookie», «regular», «veteran», «elite», «heroic» или «epic», хотя самих градаций значительно больше. То же относится к оружию и снаряжению.
AG: Замечательная идея — добавить свой конструктор юнитов. Мы сможем изменять что-то еще, кроме вооружения или брони? Будут ли какие-нибудь альтернативные виды снаряжения?
Andar: Тут тяжело что-либо добавить, кроме доспехов, оружия и щита. Ну, еще лошадь. А дополнительные элементы инвентаря будут только на уровне отряда. Т.е. отряд сможет получить какой-либо магический предмет в свое пользование, но при наличии нужного количества людей. Также будет доступно некоторое дополнительное снаряжение (осадное, инженерное, блокирующее воздействие магии и т. п.).
AG: Осады — вот где смогут развернуться любители сложных тактических маневров. Подкоп стен, тараны, штурмовые лестницы, стенобитные орудия, артиллерия — что стоит вычеркнуть или, наоборот, добавить в список особенностей Reunion?
TriDeMAX: Добавьте штурмовых животных у некоторых рас и штурмовые заклинания. Причем осада необязательно должна заканчиваться штурмом — если вы хорошо ее организуете, враг может сдать укрепление без боя.
Необходимо отметить, что осада будет делиться на две фазы, — подготовительную и активную. Во время подготовительной фазы вы размещаете свои осадные машины и делите всю армию на тактические группы, которые занимают определенные позиции вокруг укреплений. Причем, если вы не перекрыли все подступы, город может получать продовольствие и подкрепление, пока вы осаждаете его с другой стороны. Но, разделяя свою армию, вы рискуете подставить ее часть под вылазку противника или прибывшее подкрепление. А что делать — осада дело нелегкое и дорогостоящее.
Andar: Осадные машины не будут ломать толстенные стены буквально с пятого камня. В реальности, скажем, одно требуше должно было обстреливать стену несколько дней. Именно для этого и введена подготовительная фаза, на которой игрок размещает машины. Затем он может не начинать штурм сразу, а подождать недельку-другую, в течение которых артиллерия будет обстреливать укрепления. Для нетерпеливых предусмотрена магия, но заклинания такой силы потребуют от вас невероятных затрат.
Активная фаза позволяет игроку осуществить штурм укреплений исходя из текущей диспозиции его войск. Штурмы можно будет проводить не чаще, чем раз в ход (неделю).
AG: Возможно, есть еще какие-то игровые детали, о которых я забыл…
Все вместе: Это, пожалуй, все, что мы хотели вам сегодня рассказать, — уж больно старательно вы нас расспрашивали… Большое вам спасибо за интерес к нашим проектам и, надеемся, до скорых встреч!