«Сердце вечности» вошло в орбиту внимания нашей редакции весьма необычным способом. В прошлом августе авторы игры из Ukrainian Development Company заглянули на наш форум и попросили читателей оставлять свои предложения, пожелания и советы. Публика, не привыкшая к такому вниманию со стороны разработчиков, на радостях устроила «мозговой штурм», выдав столько идей, что их хватило бы на дюжину action/RPG. UDC не осталась в долгу и регулярно подкармливала народ информацией о текущем состоянии проекта и свежими скриншотами.
Теперь, спустя полгода, мы решили нанести ответный визит и справиться о здоровье «Сердца вечности» у одного из виновников форумного «штурма».
AG: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. За какую часть фронта работ вы отвечаете в UDC?
H-bomb: Зовут Павлом, для друзей — «Ашбомб». 30 лет, женат, характер отнюдь не нордический, что следует из моего ника. Дизайнер. Над игрой работаю с мая 2003 года.
В нашем коллективе нет четкого разделения обязанностей, и мы все дружно беремся за ту работу, которая в данный момент важнее всего. Поэтому можно сказать, что, как и остальные дизайнеры UDC, я отвечаю за создание моделей и текстурирование. Кроме того, я по собственной инициативе веду несколько тем о нашей игре на различных форумах.
AG: Heart of Eternity заявлена как экшен-ролевая смесь Gothic с Severance: Blade of Darkness. Что побудило коллектив UDC взяться за проект такого рода, да еще и столь амбициозный по масштабу? Не боязно было поначалу?
H-bomb: Все сотрудники нашей фирмы питают любовь к фэнтези. Многие по несколько раз прошли Blade of Darkness, Gothic и Morrowind. Поскольку эта тема нам интересна, а на рынке ощущается нехватка игр подобного рода, мы решили попытаться заполнить вакуум своим проектом. Впрочем, даже несмотря на то, что сейчас наблюдается рост активности разработчиков трехмерных action/RPG, мы спокойно продолжаем работать, ибо уверены в успехе Heart of Eternity.
AG: Расскажите нам о предыстории мира HoE. Где он находится, какова расстановка сил на момент появления в нем героя? В чем заключается главная цель наших странствий (если таковая, разумеется, есть)?
H-bomb: Нам бы не хотелось приоткрывать завесу тайны мира HoE в данный момент. Если кратко, то вселенная нашей игры населена типичными для фэнтези персонажами. Герою предстоит много путешествовать — он посетит деревни людей, дворцы эльфов, подземное царство гномов. Его цель — отыскать древние часы, которые необходимо вновь завести, иначе произойдет катастрофа.
AG: Насколько линеен сюжет Heart of Eternity? Сможет ли игрок внести свою лепту в формирование нового облика вселенной «Сердца вечности» помимо той, что предусмотрена сценаристом? Есть ли альтернативные концовки и эпилоги в духе Fallout/Arcanum/ToEE, зависящие от прохождения побочных квестов?
H-bomb: Сюжет, в принципе, линеен, но это компенсируется мультивариантными квестами. Альтернативных концовок будет как минимум две.
AG: Читая форумный «роман в письмах», мы выяснили, что в HoE три основных персонажа — воин, маг и дама-рейдер. В чем заключаются их уникальные особенности? Как сильно меняется стиль прохождения в зависимости от выбранного игроком аватара?
H-bomb: От такого «дьяблоблэйдообразного» принципа выбора главного героя мы давно отказались. Сейчас в HoE один персонаж, причем игрок сам указывает пол и внешность. Также от его желания зависит и класс аватара — маг, воин либо помесь в любой угодной ему пропорции. На наш взгляд, лучший способ добиться успеха в Heart of Eternity — умело сочетать владение мечом и заклинаниями. Этот подход (пусть и достаточно скудно реализованный) исповедовали разработчики Jedi Academy.
AG: Что ж, эти перемены явно к лучшему! Давайте тогда вернемся к игровой вселенной. Какова общая площадь мира НоЕ? Есть ли подземные сооружения/пещеры, высокие горы, различные климатические зоны? Сколько процентов территории открыто для исследования в начале игры?
H-bomb: Площадь — примерно 20 квадратных километров. Будут горы, равнины, дремучие леса, ущелья, подземные поселения гномов, кочевые племена орков и довольно большие города людей и эльфов. Теоретически, вся игровая зона открыта с самого начала, однако игрока поджидает масса преград и опасностей, поэтому освоение мира затянется надолго.
AG: Вышеупомянутая Gothic славится «бесшовностью» вселенной, то есть отсутствием загрузки уровней и таблички «Loading». Можем ли мы ожидать того же от Heart of Eternity?
H-bomb: Да, никаких загрузок не будет. Кроме того, вы можете пройти всю карту «по диагонали» (разумеется, в теории).
AG: Сколько видов монстров насчитывает игровой зоопарк?
H-bomb: Довольно много. На сегодняшний день — около полсотни, и это еще далеко не все виды.
AG: Еще одно сильное место Gothic — имитация «живой» вселенной. Цикл «день/ночь», детальный распорядок дня каждого из NPC, слоняющаяся по долинам и взгорьям как злобная, так и безвредная фауна… Присутствует ли всё это в HoE? Сколько жителей населяет мир?
H-bomb: Цикл «день/ночь» будет обязательно. Также планируется смена погоды, но в целом это довольно сложный вопрос. Более подробно о финальном облике нашей вселенной мы сможем рассказать месяца через три, когда проект дозреет до «пре-альфы». В любом случае, мы постараемся сделать так, чтобы NPC не напоминали справочные автоматы.
AG: Как устроена ролевая система Heart of Eternity?
H-bomb: Все, что касается ролевой системы, на сегодняшний день является коммерческой тайной. Магия же выглядит так: игроку будут доступны четыре школы стихий, в которые войдут как боевые, так и вспомогательные заклинания. Каждый спелл можно «прокачать» до третьего уровня.
AG: Как реализован инвентарь? Есть ли ограничение по весу или объему? Какими способами можно расширить свободное место? Скажем, таскать с собой повозку или ослика?
H-bomb: Ограничения есть — сума нашего героя вместительная, но отнюдь не резиновая. При этом крупные предметы, вроде двуручного меча (топора), могут располагаться за спиной. На поясе отведено место для кошелька и эликсиров. При желании вы можете купить лошадь — тогда инвентарь увеличится примерно вдвое.
AG: Есть ли классовые ограничения? Сможет ли воин швырнуть пару-тройку огненных шаров? Что произойдет, если маг пожелает взять в руки двуручный меч или одеть броню? «Стелс» доступен всем?
H-bomb: При высоких показателях силы и ловкости ничто не помешает волшебнику махать тяжелым холодным оружием. И наоборот, осилить игру «чистым» персонажем — весьма трудная (но выполнимая) миссия. «Стелс» не возбраняется. Кто хочет, тот пусть идет напролом, вооружившись мечом и магией, а граждане похитрее могут попытаться «проскользнуть». Так сказать, отделаться малой кровью [усмехается].
AG: HoE заявлена как игра с развитой боевой системой. В чем заключаются ее особенности? Насколько разнообразными будут баталии с противниками?
H-bomb: Для того, чтобы боевая система имела законченную структуру построения тактики, нами был определен главный критерий — минимальное количество ударов при большом разнообразии приемов. Мы стараемся, чтобы битвы в игре были максимально приближены к реальности.
AG: Можно ли расчленять противников, ломать оружие, щиты, доспехи? Как обстоят дела с кровью и т.н. «критическими ударами»? Остаются ли тела на земле после битвы?
H-bomb: Все, что вы перечислили, у нас будет. Практически любого врага можно нейтрализовать за один удар, попав в жизненно важное и незащищенное доспехами место. Правда, подобные трюки потребуют серьезнейших тренировок.
Крови по умолчанию немного, но этот параметр можно настроить в меню, получив в результате фонтаны, реки и даже озера красной жидкости. А о боевых подвигах на местах былых сражений вам всегда будут напоминать медленно разлагающиеся тела врагов.
AG: Что смогут противопоставить нам враги? Обучены ли виртуальные негодяи зрелищным фехтовальным и магическим приемам?
H-bomb: Мы стараемся, чтобы противники сражались как можно естественнее. Ожидайте от них массы всевозможных трюков и неприятных сюрпризов.
AG: Сколько видов оружия насчитывается в игре?
H-bomb: Очень много. И для ближнего боя, и для дистанционного. Не меньше, чем в любой породистой RPG, при этом каждый образец можно опробовать в деле. Арсенал весьма разнообразный, так что хватит на всех.
AG: Одной из «фишек» Heart of Eternity является необычный «помощник» главного героя — оживший корень мандрагоры. Как его заполучить и для чего он нам пригодится?
H-bomb: Поиски этого корешка являются одним из игровых квестов, так что не надейтесь на подробные инструкции. А нужен он, естественно, для шпионажа. Управляя мандрагорой, необходимо соблюдать осторожность: неудачная попытка что-нибудь подсмотреть или подслушать может закончиться гибелью растения-разведчика. Кстати, при использовании корешка игра переключается в режим вида от первого лица — вот вам и дополнительный «стелс»-элемент!
AG: Еще одна любопытная задумка UDC — использование лошадей. Можно ли срубить голову врагу на скаку? Придется ли нам кормить животное и следить за тем, чтобы его не «угнали»? Есть ли у лошадей ИИ?
H-bomb: Да, конечно, мы сможем на скаку обезглавить как пехотинца, так и вражеского наездника. Лошади нуждаются в отдыхе, еде и… присмотре. ИИ будет, но элементарный — в конце концов, чего можно ожидать от средства передвижения?
AG: Хорошая камера является немаловажной составляющей любого экшена от третьего лица, о чем, к сожалению, помнят лишь очень немногие разработчики TPS-игр. Как этот вопрос решен в Heart of Eternity?
H-bomb: Вопрос решен на «отлично»! Статичная камера, постоянно висящая за спиной главного героя и плавно обходящая препятствия, — всё как у лучших представителей жанра.
AG: Поддержка мультиплеера является одной из отличительных особенностей «Сердца вечности». На появление каких режимов можно рассчитывать?
H-bomb: Помимо стандартных вариаций «на тему» — дефматч, командный дефматч, дуэль, — мы готовим фирменное блюдо под условным названием «Взятие форпоста». Кроме того, непременно появится режим совместного прохождения игры.
AG: На компьютер какой конфигурации рассчитана Heart of Eternity?
H-bomb: Минимум — Pentium III 1 ГГц, 256 Мб ОЗУ, GeForce 2 с 64 Мб памяти. На наш взгляд, более чем скромные требования.
AG: Сакральный вопрос: в каком состоянии находится игра в данный момент, и когда можно ожидать появления HoE на прилавках?
H-bomb: Больше половины работы уже за плечами. Если и дальше будем трудиться в таком же темпе, готовьтесь к встрече с Heart of Eternity в третьем квартале сего года.
AG: Благодарим за интервью! Удачи вам с Heart of Eternity и будущими проектами!
H-bomb: Спасибо! От лица всего коллектива UDC желаю и вам удачи, а также отличных игр и уверенности в завтрашнем дне!