О «Периметре» сегодня много говорят и пишут. Новая RTS от создателей «Вангеров» и «СамоГонок» — калининградской компании К-Д ЛАБ — по определению будет яркой, необычной и непривычной. Это то, в чем можно быть уверенными уже сегодня. А подробностями о проекте с нами поделились Марина «Catfish» Гусева (PR-менеджер), Андрей «КранК» Кузьмин (генеральный директор, главный идеолог проекта) и Михаил «ChSnark» Пискунов (сценарист).
«Периметр» в двух словах
AG: Даже после предварительного знакомства с «Периметром» нам кажется абсолютно невозможным представить эту игру в формате стандартного «фонаря», подразумевающего максимум три абзаца… Надеемся на вашу помощь! Что такое «Периметр»? Можно ли рассказать об этом кратко?
Марина Гусева: «Периметр» — стратегия в реальном времени, активно использующая (как следует из геометрического названия) территориальное развитие. Мы постарались сделать классический стратегический игровой процесс более интересным и разнообразным благодаря ряду фундаментальных нововведений.
Во-первых, мы добавили динамическое изменение игрового ландшафта — терраформинг. Причем не просто добавили для красоты, а сделали его существенной частью геймплея, дав игроку возможность собственноручно изменять поверхность мира для достижения своих целей. Во-вторых, плотно связали терраформинг с энергетической системой и ресурсом, напрямую зависящим от размера захваченной территории. Приправили это нанотрансформациями, позволяющими превращать роботов-солдат в разные типы войск прямо на поле боя, что внесло дополнительные тактические возможности по адаптации боевых сил к конкретной ситуации. Кроме того, вручили игроку мощный инструмент — силовой купол, тот самый «периметр», окружающий базу и служащий важным защитным и не только фактором.
Затем положили все это на сочный фантастический сюжет, повествующий о цивилизации Исхода, покинувшей Землю и блуждающей по цепи странных и опасных миров где-то в подпространстве, именуемом Психосферой. За сотни лет этого эпического путешествия часть людей утратила веру в его успешное завершение и некогда единая цивилизация раскололась. Одни, Исходники, решили продолжать начатый путь до тех пор, пока не будет найдена другая планета, пригодная для жизни. Другие, назвавшие себя Возвратниками, стремятся вернуться назад, на Землю, третьи… Впрочем, это уже происходит как раз во время игры, так что я не буду раскрывать всю сюжетную интригу. Скажу лишь, что за спиной каждой группировки стоят мощные технологии и суровые идеологические машины, а ключевую роль в событиях играют ученые-пророки — Спириты, действующие на грани науки и эзотерики. Истинные их цели и сущность и предстоит узнать игроку.
Подробная предыстория и игровые термины изложены на community-сайте игры exodist.net. Там же можно прочесть первый из нескольких фантастических рассказов по вселенной «Периметра».
AG: Если бы К-Д ЛАБ оказалась в этом мире, чью сторону она бы приняла, Возвратников или Исходников?
Михаил Пискунов: Исходников. Стремление довести начатый проект (Исход) до конца есть безусловная добродетель, обладатели которой заслуживают от К-Д ЛАБ самого горячего понимания и сочувствия.
Андрей Кузьмин: Мне ближе Возвратники. Они смогли выйти из-под контроля Спиритов, освободились от страха перед Скверной и научились использовать ее силу в своих целях. Конечно, немного смущает то, что при этом они в каком-то смысле перестали быть людьми… Но я думаю, что все-таки лучше быть счастливым нечеловеком, чем несчастным человеком, если считать состояние счастья общевселенским. Возвратники стремятся к гармонии с собой и окружающим миром — поэтому я бы выбрал их.
«Периметр» в двух годах
AG: Кем является игрок в «Периметре»? Существует ли возможность карьерного роста нашего персонажа по мере продвижения по сюжетной линии?
Андрей Кузьмин: В сюжетном прохождении игрок постепенно знакомится со всеми шестью оставшимися (на момент начала игры) в Цепи Фреймами. Фреймы — это гигантские передвижные города, в которых вся цивилизация Исхода путешествует от мира к миру. В каждом Фрейме игрок ассоциирует себя с Легатом, человеком особой касты, командующим городом. Однако в ходе игры выясняется, кто же такой на самом деле игрок и почему он время от времени меняет Легата…
AG: Сколько времени в среднем потребуется на освоение игрового мира?
Марина Гусева: Мы прилагаем максимум усилий для того, чтобы освоение игрового мира и погружение во вселенную «Периметра» проходило быстро и легко. Этой цели служат и видеоролики, и трехмерная карта Цепи миров, дополняющаяся по мере их освоения, а также брифинги-диалоги перед каждой миссией, проясняющие основные цели и задачи. Дополнительными штрихами к картине игровой вселенной служат несколько фантастических рассказов, которые будут сопровождать игру в виде необязательных для ознакомления дополнительных материалов.
Важно понять, что мы не хотим никого «грузить» своей вселенной, и не навязываем ее игроку. Но от этого она не должна быть менее проработанной. Кто захочет — тот поймет, куда он попал, и что там происходит. Остальным тоже не придется скучать — ведь это RTS.
Михаил Пискунов: Сколько времени потребуется на освоение всего этого, увы, неизвестно. Но есть и хорошая новость. Для сокращения срока погружения мы предусмотрели возможность пропустить вступительный видеоролик!
AG: Мы оценили юмор… Ранее упоминалось, что игроки, предпочитающие чистый экшен изучению сюжета, будут иметь возможность сразу перейти к боевым действиям. Так ли это?
Марина Гусева: Конечно, те, кто не любит вдаваться в хитросплетения сюжета, имеют возможность сразу начать играть: несколько начальных миссий являются одновременно и обучающими. В процессе их прохождения игрок постепенно познакомится с основными особенностями управления и геймплея.
AG: Сколько времени займет полное прохождение игры?
Марина Гусева: Точные замеры пока не произведены. Мы ориентируемся приблизительно на 40-60 часов, но этот показатель достаточно условный.
Копать от забора до обеда
AG: Одним из ключевых слов в описании игры является терраформинг. Что можно будет сделать с подведомственной территорией, не считая необходимого для Кластеров (т.е. баз) выравнивания земной поверхности?
Марина Гусева: Помимо выравнивания территории для постройки базы и добычи энергии, терраформинг играет значительную роль и в обороне. В распоряжении игрока есть инструменты для копания глубоких траншей, непроходимых для подземных видов Скверны, а также подземных юнитов врага. К примеру, траншея в нужном месте — самое действенное средство защиты от очень мощного и разрушительного подземного Червя. Терраформинг играет и значительную стратегическую роль, так как обеспечивает механизм захвата нейтральных строений — очень важную часть игрового процесса.
AG: У кого сырье и ресурсы, у того и победа. Что здесь является сырьем и основным ресурсом? Заканчиваются ли они со временем?
Марина Гусева: Относительно «Периметра» это можно перефразировать так: у кого территория, у того и победа. Главным и единственным ресурсом в игре является энергия. Она добывается непосредственно из идеально выровненной до определенного уровня поверхности мира при помощи специальных строений — «Ядер», которые собирают энергию с поверхности в определенном радиусе вокруг себя. Таким образом, чем больше территории вы захватили, тем быстрее вы можете накапливать энергию во Фрейме, а также в специальных энергонакопителях. Мы перепробовали несколько энергетических моделей в ходе разработки и остановились на этой как самой интуитивно понятной.
Энергия расходуется на строительство зданий и лабораторий, производство и трансформацию юнитов, технологические усовершенствования, поддержание защитного купола, на передвижение некоторых типов объектов и на непосредственное ведение боевых действий (каждый выстрел требует немного энергии). Если ваши расходы превышают уровень добычи энергии, она начинает идти из накопленных запасов.
Важное отличие нашей ресурсной системы от других стратегий заключается в том, что игроку необходимо поддерживать целостность своей энергосистемы. Все энергетические постройки объединены в единую сеть во главе с Фреймом. Если строение по каким-либо причинам теряет связь с базой, оно становится нейтральным и может быть захвачено противником.
AG: На сайте К-Д ЛАБ упоминается не только терраформинг под воздействием игрока, но и «сюрпризы» в виде природных катаклизмов. Не значит ли это, что на территории, выровненной нашим непосильным трудом, в самый неподходящий момент может случиться землетрясение или еще какая-нибудь геоинтервенция?
Марина Гусева: Миры в «Периметре» — не просто статические фоны, а активные участники событий. Ведь по легенде они формируются под влиянием психической и эмоциональной активности человека и, разумеется, реагируют на присутствие людей. Одну из форм такой реакции, Скверну, я уже упоминала выше. Другая представляет собой геоинтервенции в виде трещин и разломов поверхности, возникновения небольших горок и всяких неровностей. Хозяйственным юнитам игрока придется периодически устранять последствия их появления. Надо помнить, что если под вашим строением поверхность по какой-то причине перестает быть идеально гладкой, то это строение начинает получать повреждения!
Имя им — легион
AG: Трест, Конгрегация, Легион — три основные силы в «Периметре». Какие задачи выполняет каждая из них?
Андрей Кузьмин: На текущий момент мы отошли от этих терминов, чтобы лишний раз не усложнять и не отпугивать игроков дополнительной информацией. Это скорее внутреннее разделение. Трест отвечает за терраформинг и строительство, в его распоряжении Бригадиры и Прорабы — специальные мультимодульные юниты, строящиеся в самом Фрейме. Конгрегация — это добыча энергии и защитное поле, то есть Ядра. Легион — все, что связано с юнитами и их технологиями. Одним словом, разделение на силы условно и носит, скорее, идеологический характер.
AG: Расскажите подробнее о системе нанотрансформации юнитов. Сколько юнитов в основе? Сколько может получиться в результате трансформаций?
Марина Гусева: Играя в другие стратегии, нам всегда хотелось упростить систему производства юнитов, часть из которых может и не понадобиться игроку. А нанотрансформации очень хорошо вписались в наш геймплей, пропитанный энергетическими процессами.
В «Периметре» игрок управляет не отдельными юнитами, а целыми отрядами удаленно управляемых роботов — Сквадами. Это позволяет избежать утомительного микроменеджмента и облегчает процесс нанотрансформаций — способности «на лету» менять тип юнитов в каждом скваде. Три типа производимых базовых юнитов — Солдаты, Офицеры и Техники — являются исходным материалом для трансформаций. Располагая технологиями, игрок, например, может превратить сквад из 15 солдат в 5 легких ракетниц. А если усовершенствует ракетную лабораторию до следующего уровня и добавит в сквад техников, то сможет получить уже средних ракетных юнитов. Антигравитационная лаборатория позволит скваду подняться в воздух. То есть, каждый производный юнит состоит из определенного количества базовых юнитов в различных пропорциях, в зависимости от мощности оружия, брони и других его параметров.
AG: Как выглядит и на что способен Самый Мощный Юнит?
Марина Гусева: Каждая сторона обладает своим супероружием, умелое использование которого позволяет игроку драматично изменять ход событий. Так, например, одна из сторон научилась использовать Скам (вещество, из которого состоят миры Психосферы) для своих военных целей. Их специальные юниты способны создавать трещины на базе противника, нагревать поверхность и даже использовать Скам в качестве мощных снарядов. Вторая научилась создавать Скверну различной степени разрушительности и направлять ее на врага, третья использует подземные средства атаки…
AG: Эти подземные средства, вероятно, станут любимой игрушкой прирожденных PK… Сколько станций (и времени) потребуется для превращения юнитов в более или менее убедительную силу?
Марина Гусева: Три типа заводов производят базовых юнитов трех типов — Солдат, Офицеров и Техников. Сами по себе они обладают некоторой огневой мощью, но для ведения серьезных боевых действий этого, конечно, недостаточно. Доступ к более продвинутым войскам дают лаборатории. Сейчас система такова, что, построив всего один завод и одну лабораторию, игрок получает возможность превратить своих юнитов в более серьезную силу.
Таким образом, уже в самом начале игры можно использовать трансформации и приступить к эффективным военным действиям. Каждая лаборатория развивает один тип вооружения — ракетное, лазерное, бомбовое. Есть также лаборатории для создания летных и подземных юнитов. Стоимость строительства и усовершенствования каждой лаборатории измеряется в энергетических единицах, то есть скорость развития технологий напрямую зависит от того, насколько успешен игрок в освоении окружающего пространства и добыче энергии.
AG: Каково максимальное количество юнитов для каждой стороны?
Марина Гусева: Сейчас игрок может построить максимум 250 базовых юнитов и распределить их по пяти сквадам, либо сделать один большой. Соответственно, количество производных юнитов (в штуках) будет меньше, поскольку каждый состоит из нескольких базовых.
Дело техники
AG: Системные требования игры по-прежнему известны только Спиритам, или можно уже приоткрыть эту тайну?
Марина Гусева: Минимальная конфигурация, на которую мы ориентируемся сейчас: P3 750 МГц, 256 Мб оперативной памяти, GeForce 2. Рекомендуемые требования, позволяющие увидеть «Периметр» во всей красе, — P4 1.4 ГГц, 512 Мб оперативной памяти, Radeon 9700. Однако процесс оптимизации еще не завершен, поэтому точные системные требования будут объявлены ближе к релизу.
Кроме того, К-Д ЛАБ тесно сотрудничает с корпорацией Intel. В «Периметре» реализована поддержка технологии Intel Hyper-Threading, поэтому обладатели HT-процессоров Pentium 4 смогут ощутить значительное улучшение производительности.
AG: В каких странах будет издан «Периметр»? Каково название западной версии игры?
Марина Гусева: Подписан контракт с международным издателем Codemasters, известным по таким играм, как серия Colin McRae Rally, TOCA Race Driver, Operation Flashpoint и др., на издание «Периметра» по всему миру. Англоязычное название — Perimeter. В России и странах СНГ игра, разумеется, будет издаваться фирмой «1С».
AG: Только одно слово: multiplayer…
Марина Гусева: Игра будет поддерживать многопользовательский режим до 4-х игроков, как через локальную сеть, так и через Интернет, используя известный сервис GameSpy.
AG: На какую аудиторию рассчитана игра? Другими словами, как выглядит идеальный игрок в глазах К-Д ЛАБ?
Андрей Кузьмин: Мы рассчитываем на всех любителей RTS, не боящихся определенной порции новизны.
Михаил Пискунов: Минимальные требования: общая переносимость серьезного, неизбитого sci-fi сеттинга. Запредельные требования — вопрос самому себе: «Если меч лазерный, то почему он такой короткий?».
AG: Потому что он на батарейках!.. Какова предполагаемая дата релиза по состоянию на февраль 2004 года?
Марина Гусева: Релиз запланирован на весну 2004 года. Более точная дата будет анонсирована позже.
Фантазии и мечты
AG: После знакомства с роликами и скриншотами очень захотелось увидеть в игре персонажей, подобных Рейнору или Кэрриган в StarCraft. И второе желание — спуститься с небес на землю и принять участие в битве. С видом от первого лица. Возможно ли то и другое в будущем?
Андрей Кузьмин: «Периметр» задумывался и делался в первую очередь как широкомасштабная стратегия со всеми вытекающими последствиями. Отдельные личности, особенно учитывая протяженность исторического действия (сотни лет), сюда вписываются с трудом. Но, безусловно, вселенная хорошо подходит практически к любому игровому жанру — были бы силы это сделать.
AG: Хотели бы вы когда-нибудь увидеть фильм, снятый по игре? Какие актеры лучше всего подошли бы для мира «Периметра», и какой жанр лучше всего подошел бы для такого фильма?
Михаил Пискунов: Да, конечно. По нашему мнению, «Периметр» вполне внутренне «киногеничен». По крайней мере, придумывание той или иной игровой/сюжетной «фичи» часто сопровождалось видением эпичных и зрелищных панорам в выверенных ракурсах. Это не случайно, наверное. Может, здесь проявились кинематографические устремления разработчиков, вытесненные «геймдевелопментом».
Гэри Олдман должен быть обязательно. А также Энтони Хопкинс, Ян Перельман, Джон Малкович, Николь Кидман, актёр Авилов. И Джеффри Комбс, пожалуй. В знак признания заслуг и преданности делу. А жанр — как получится. Лишь бы всё было пафосно и в атмосфере безысходности (но не в том смысле, что без Исхода).
Андрей Кузьмин: Если оставить в стороне слабую, на мой взгляд, сущностную совместимость игр и кино, то можно сказать, что вселенная «Периметра» напичкана драматическими моментами, достойными «Оскара» (эти слова сопровождает добрая, отеческая улыбка).
Это может быть и история первых экспедиций в Психосферу (читайте об этом в наших литературных дополнениях к игре) — настоящее приключение; и строительство Фреймов с параллельным стиранием личности и изменением общественного строя перед угрозой гибели — сильная драма; и революционный захват Фреймов с замещением населения — ураганный экшен. Это также взаимоотношения Вестников и Ловцов, души которых несут Заветы сквозь холод Хаоса — слезливая мелодрама, и тайная жизнь Спиритов на Фреймах Возвратников под ежесекундной угрозой разоблачения — напряженный триллер, мутация Возвратников и их симбиоз со Скверной — «хоррор» хорроров, коронация Импер… стоп. Короче говоря, там много всего… Кастинг актеров — серьезное дело, тут надо плотно думать. Я бы предпочел цифровых актеров, они гибче по диапазону возможностей, и можно экономить на каскадерах (снова тепло улыбается).
AG: Звучит многообещающе! Большое спасибо за интересное интервью, и, разумеется, за свежие эксклюзивные скриншоты и ролик. Удачи вам и вашему проекту!