Ролевой экшен Xenus уже появлялся на наших страницах — полтора года назад специально обученный головорез из отряда пустынных кочевников вплотную подобрался к руководителям проекта и выпытал немало любопытных сведений.
Сегодня мы решили вернуться к этой амбициозной игре и узнать, что изменилось в виртуальной Колумбии за отчетный период, насколько сильно повлияло на Xenus сотрудничество с западным издателем, и что нового успели придумать разработчики.
AG: Доброго вам времени суток от лица Absolute Games! Мы решили вновь заглянуть в ваши коридоры и узнать, как поживает Xenus. Представьтесь, пожалуйста. Какую должность вы занимаете?
Deep Shadows: И вам доброго! Меня зовут Сергей Забарянский, я руководитель проекта и программист.
AG: Расскажите подробнее о сюжете игры. Мы знаем, что главный герой отправляется в Колумбию на поиски пропавшей сестры, но вот о том, что будет дальше, известно немногое. Помнится, в предыдущей беседе вы упоминали некий «полумистический оборот»… Не приоткроете завесу тайны? Хотя бы чуть-чуть…
DS: Сразу же отмечу, что летающие тарелки со злобными гуманоидами в мире Xenus не встречаются, хотя без стремительного научного прогресса и здесь не обошлось… Балансируя между противоборствующими силами и распутывая клубок событий, связанных с исчезновением сестры, к окончанию игры игрок не только отыщет ее, но и придет к разгадке тайны, которая скрывается под словом «Xenus», поэтому оставим ее для того, кто первым завершит игру [улыбается].
AG: Насколько линеен сюжет? Попросят ли нас выполнить ряд обязательных квестов, или же вы предоставите игрокам возможность самостоятельно контролировать течение игрового процесса?
DS: Игра нелинейная, к финалу можно прийти различными путями, отыгрывая роль как доброго героя, так и злодея. Мы предоставляем игроку полную свободу действий, и каждый вправе выбрать свой путь достижения той или иной цели. При этом мы прекрасно понимаем, что в такой игре можно потеряться и запутаться, поэтому всячески помогаем роликами, диалогами, дневниками и т. д. Но выбор никогда не навязывается; есть лишь подсказки, а игрок уже сам решает — воспользоваться ими или…
AG: Какие задания нам предстоит выполнять? Убить, захватить, украсть, взорвать?.. Будут ли «диалоговые квесты», исход которых зависит от того, насколько хорошо подвешен язык у нашего подопечного?
DS: Задания самые разнообразные: от безобидной помощи (достать лекарство для больного мальчишки) до трудновыполнимых военных миссий. Есть и диалоговые, так что риторические таланты вам не повредят [улыбается]. Перебрать все миссии за одно прохождение невозможно, так как многие из них выдаются в зависимости от отношения [персонажей — Ред.] к игроку.
Пути выполнения миссий тоже различны — тут уж кто во что горазд. Например, нужно узнать планы военных. Можно, конечно, украсть карту и документы, но если засекут, то поднимут тревогу… Можно вынести штаб и забрать необходимый трофей, ну а можно и не рисковать, а просто поболтать с кем-нибудь из обслуживающего технику персонала, и если отношение к вам неплохое — расскажут все. Не очень хорошее отношение? Тогда попробуйте подкуп…
В общем, успешность того или иного метода выполнения данной миссии зависит от того, какую роль отыгрывает игрок, и какие у него сложились отношения с каждой из враждующих сторон.
AG: Похож ли мир игры на реально существующую Колумбию? Откуда вы черпали вдохновение: пресса, фильмы, впечатления очевидцев, книги? Самим съездить не удалось?
DS: За время разработки — с середины осени 2001 года — мы уже собрали неплохую библиотеку о Колумбии: от простых сводок новостей о похищениях, взрывах, военных действиях, политических баталиях до документальных фильмов об истории, культуре, природе Колумбии. Есть видеозаписи повстанцев FARC: тренировки их военных подразделений, выступления идейных лидеров, съемки повседневной жизни повстанцев. Собрали мы и большую фотогалерею природы и быта латиноамериканских стран. До сих пор переписываемся с колумбийцем, которого встретили на Е3 2003…
Погрузиться в атмосферу этой непростой страны нам помогает и классическая литература: наш сценарист Che Guevara, например, почитывает Габриеля Г. Маркеса. Мне интересна всемирная история — завоевание Южной Америки, испанцами в том числе. Многие из моделлеров интересуются архитектурой: в этом отношении весьма интересны города майя, да и влияние испанской культуры на архитектуру Латинской Америки… Ну, а самостоятельных вылазок в Колумбию мы еще не совершали — нас слишком мало, чтобы так рисковать [усмехается].
AG: Насколько интерактивна виртуальная Колумбия? Пнуть бесхозный ящик, подобрать и швырнуть валяющийся на дороге камень, перебить лампочки у парадных ворот очередной виллы, выбить пару стекол — можно? Есть ли «тряпочная» физическая модель тел? Получим ли мы полную свободу действий в рамках выполнения заданий и просто исследования мира?
DS: Можно швырнуть камень в стекло — посыплется еще как! Или этим же камнем оглушить часового, а из ящиков и бочек соорудить помост и взобраться с его помощью на крышу…
Мир игры достаточно интерактивен. Предметы можно брать, бросать, переставлять, ставить один на другой, караульные вышки — взрывать, а через тонкие стенки расправляться с неугодными. Разбиваются телефонные автоматы и цветочные горшки, разрушаются проволочные заборы, караульные будки и неорганично вписывающиеся в пейзаж WC-сооружения. Канистры и бочки под воздействием стрельбы по ним сдвигаются или разлетаются от взрыва и падают согласно законам физики.
Полную свободу действий мы гарантируем, но бродить по миру, изучая его, рано или поздно надоест даже меланхолику… Так что не забывайте, что где-то все-таки томится похищенная сестра — вы же сюда не кокаином торговать приехали [усмехается].
AG: Кстати, раз уж зашла речь о кокаине. Колумбия знаменита своими кофе, изумрудами и наркотиками. Сможет ли главный герой употреблять «дурман-траву» и получать дополнительный тонус? Если да, то вызывает ли это привыкание?
DS: Употреблять наркотики никто не запрещает, но следует помнить, что дополнительные силы — это иллюзия, за которой последует жесткая расплата в виде привыкания со всеми вытекающими проблемами… Привыкание в той или иной мере возникнет и от чрезмерной любви к алкоголю, и от злоупотребления некоторыми видами лекарств. Спасение в этих случаях одно: хороший доктор или шаман местного племени — кто во что больше верит.
AG: Выращивать конопляные поля нам, очевидно, не разрешат, а какой был бы ажиотаж на сырьевой бирже… Может, позволят перепродавать купленные или украденные в подпольных лабораториях дозы «увеселительного порошка»?
DS: Да, есть задания, где необходимо украсть кокаин, доставить его в нужное место и получить за это деньги.
AG: Morrowind и серия Gothic славятся отсутствием утомительно долгих загрузок уровней при переходе из одной локации в другую (исключение — переход с поверхности под землю и обратно). Будет ли Xenus радовать нас аналогичной иллюзией «бесшовности» мира?
DS: Это одна из отличительных особенностей нашей игры: большой неделимый мир. При работе над картой мы, конечно же, разделяем ее на множество псевдоуровней, которые загружаются динамически в фоновом режиме, но совершенно незаметно для игрока. При этом нет никакой разницы между тем, хотите ли вы проникнуть в подземелье индейцев майя, сесть в машину, зайти в здание банка или подняться на балкон второго этажа виллы, дабы полюбоваться закатом, — подзагрузок вы не увидите, надпись «Loading…» в игре отсутствует.
AG: Каково число преступных группировок? Какие отличительные черты у каждой из них? Как их различить? Сможем ли мы примкнуть к ним или, напротив, плюнуть на бандитскую карьеру и сотрудничать с местной полицией?
DS: В игре шесть враждующих сил: правительственные войска, индейцы, ЦРУ, наркокартели, партизаны, бандиты. Есть в игре и гражданское население.
В целом, работая над характерными чертами фракций, мы старались не делать плохих и хороших; они, прежде всего, люди. Например, наркобарон для всего цивилизованного мира — негодяй, а вот для жителей маленькой деревушки, расположенной близ его усадьбы, он неплохой человек: школу построил, да и за работу на вилле платит неплохо… Различий же между фракциями много: от предпочтений в оружии, экипировке и одежде до манеры поведения как в повседневном общении, так и в бою: обкурившийся бандит может броситься на вооруженного до зубов игрока с бейсбольной битой, а то и вовсе с голыми руками, наркобарон наймет снайпера, федералы окружат, партизаны устроят засаду… Впрочем, говорить, что данная группировка имеет только этот, определенный стиль ведения боя, нельзя — они с успехом пользуются различными тактиками в зависимости от ситуации.
В мире Xenus можно сотрудничать с любой стороной. У каждой из них есть свои плюсы: одни больше платят, другие располагают неоценимой информацией и т. д.
Насолили кому-то по-крупному, а теперь нуждаетесь в их помощи? Отношения всегда можно поправить: это и денежные вливания, и миссии — в общем, надо вертеться и заранее обдумывать, к каким последствиям приведут ваши действия.
AG: Западным издателем Xenus является Atari. Ощущается ли влияние издательства на ход разработки? Подвергается ли игра цензуре, и если да, то будут ли сделаны аналогичные купюры в русской версии?
DS: Скорее, это не влияние, а полноценное сотрудничество — без нашего обоюдного согласия какие-либо новшества в игре все равно не появятся. Основываясь на серьезных маркетинговых исследованиях, Atari предоставляет нам списки различных нововведений, как правило, по балансу и геймплею. Большинство таких замечаний мы принимаем, так как сами считаем, что это привнесет в игру разнообразие и сделает ее еще более занимательной.
AG: Вдогонку предыдущему вопросу: как обстоит дело с количеством проливаемой во время перестрелок крови и сценами откровенного насилия?
DS: Ну, мы совершенно не хотим, чтобы Xenus запретили во всем мире, поэтому откровенных сцен насилия в игре нет. Крови же будет ровно столько, сколько ее решит пролить игрок.
AG: На каком языке персонажи будут общаться между собой? Наша редакция предпочла бы испанский с русскими субтитрами для пущей аутентичности.
DS: Мы решили остановиться на том языке, который будет родным игроку. В наших странах — русский. Но, чтобы передать атмосферу, будут попадаться понятные и близкие всем реплики, восклицания, хлесткие словечки на испанском.
AG: Насколько разнообразен арсенал? Будут ли отечественные «стволы», весьма популярные среди колумбийских парамилитарес? Насколько точно виртуальные образцы огнестрельного оружия соответствуют реальным прототипам? Сможем ли мы броситься на врага с кулаками, если вдруг закончится последняя обойма?
DS: Арсенал достаточно разнообразен: от простого армейского ножа до гранатомета — это и образцы западных оружейников, и наши пушки, пользующиеся особым спросом у партизан FARC. В игре также можно улучшать характеристики оружия: скорострельность, объем магазина и т. д. Одним из критериев выбора оружия была его реальная распространенность в Колумбии — мы просматривали много информации о поставках в Колумбию вооружения, перечитали немало криминальных сводок о разборках, изъятии стволов…
Оружие имеет реальные прототипы. Если и есть отличительные особенности, то реализовали мы их только для улучшения геймплея, а не по незнанию. За все консультации по оружию надо благодарить сотрудников Музея вооруженных сил в Москве, допустивших нас в святая святых, — архивные фонды, где удалось подержать многие из пушек в руках, сфотографировать материалы для текстур. Мы также выражаем огромную благодарность Максиму Попенкеру, который ведет сайт www.world.guns.ru, и нескольким знакомым офицерам, дававшим полезные рекомендации и советы.
AG: Xenus заявлен не только как шутер, но и как RPG. Какими характеристиками наделен персонаж, и в какой степени они влияют на игровой процесс? Набирается ли опыт? Или же, напротив, в игре используются умения (a la Daggerfall/Morrowind)?
DS: Ролевая система в игре — skill-based. У персонажа порядка двадцати характеристик-умений. Во-первых, это показатели его взаимоотношений с группировками. Во-вторых, навыки владения оружием — чем больше игрок использует определенный вид оружия, тем крепче его рука и точнее выстрел. В-третьих, это сила — параметр, который растет в зависимости от интенсивности и периодичности физических нагрузок. Значение параметра «Сила» ограничено уровнем возможностей простого смертного — мы постарались исключить такие вещи, как прыжки с места на крышу и переносимый персонажем оружейный склад. Еще есть ряд показателей привыкания и т. п.
Очень важную роль играют индикаторы взаимоотношений, на них строится успешный исход диалоговых миссий, простого общения и торговли. Чем выше репутация персонажа у одной из группировок, тем легче ему торговаться с ее представителями, на словах выведывать необходимую информацию, получать большее вознаграждение за выполнение заданий. Однако при этом следует быть готовым к преследованиям и враждебному отношению со стороны других фракций. Так что стиль поведения, выбранный игроком, имеет немаловажное значение, ведь RPG — это, прежде всего, возможность отыгрыша.
AG: Как реализован инвентарь? Количество вещей строго лимитировано (вариант: ограничено по весу), либо он вообще лишен каких бы то ни было условий? Можно ли будет складывать пожитки в багажник автомобиля? Соответственно, применима ли в Xenus стандартная для многих RPG схема «настрелял врагов — собрал вещи — вернулся в город — продал»?
DS: Есть ограничение и по весу, и по ячейкам. Собирать трофеи с целью продажи никто не запрещает, но всего на себе не утащишь, поэтому на случай таких вылазок искренне советую брать машину с вместительным багажником.
AG: За руль каких транспортных средств сможет сесть игрок? Ведь в огромной Колумбии пешком далеко не уйдешь…
DS: Да все, что удастся купить, арендовать, получить за героические заслуги или угнать, на худой конец, — в вашем полном распоряжении! Танк, самые различные автомобили — от военных до гражданских, мотоцикл, грузовик, катер, моторка, несколько видов вертолетов и самолет. Есть даже подводная лодка на одном из крупных озер — детище самобытного гения колумбийских инженеров, сделанное по спецзаказу наркомафии…
В общем, выбор, на чем полетать, поплавать или просто покататься, — обширный, к тому же все транспортные средства можно улучшить. Необходимо также следить за транспортом, чтобы машина не сломалась в самый неподходящий момент. Далеко уехать на простреленных колесах не получится, да и мотор может не завестись после столкновения со столбом.
AG: На вертолете можно быстро пересечь достаточно большое пространство. В «Сталкере» авторы отказались от управляемых вертолетов именно по этой причине — иначе игрок слишком быстро доберется «куда не надо». Останутся ли «вертушки» в релизе? Если да, то как Deep Shadows намерена решить вопрос свободы перемещения? Возможно, виллы и базы особо одаренных наркобаронов будут оснащены современными системами ПВО?
DS: Вертолеты и самолет уже есть и бороздят воздушное пространство мира Xenus — его территория достаточно обширна, чтобы обыграть такие виды транспорта с самых интересных сторон: взять хотя бы тот же воздушный бой!
Игроку будет нелегко добраться до границ мира: вертолетами располагают и те силы, которые могут не очень дружественно относиться к вашей персоне. Так или иначе, придется сражаться с врагами не только на земле, но и в воздухе. К тому же, есть установки ПВО «Стрела», комплекс «Вулкан», ПЗРК «Игла». Если же вы все-таки, проявив все чудеса высшего пилотажа, останетесь целым и невредимым, а у наземных противовоздушных сил закончатся боеприпасы, не забудьте о топливе… Есть много разных мелочей, делающих жизнь в мире Xenus занимательной и не слишком легкой.
AG: Насколько достоверным будет управление вертолетом по сравнению с ныне существующими симуляторами?
DS: Управление всеми транспортными средствами — аркадное. Например, чтобы совершить посадку на самолете, не надо будет неотрывно следить за показаниями приборов и координировать свои действия с наземным диспетчером. Мы делаем, прежде всего, action/RPG, а не симулятор, и не собираемся усложнять жизнь игроку, балансирующему между шестью враждующими силами, спецкурсами по управлению техникой. Но, несмотря на упрощение управления, физика каждого отдельного транспортного средства индивидуальна и хорошо сбалансирована: разницу между передвижением на вертолете и самолете вы ощутите моментально. Уникальны и параметры автомобилей: «Феррари» не удивит абсолютной проходимостью танка, зато порадует своими скоростными качествами.
AG: В Morrowind рассчитывалась некая зона, окружающая игрока. Только оказавшись в ее пределах, виртуальные персонажи начинали реагировать на обстановку и перемещаться. Как реализован интеллект персонажей в Xenus? Есть ли у них радиус преследования? Чем занимаются NPC, когда мы далеко и не можем их видеть?
DS: Боевой AI персонажей в Xenus реализован на основе виртуального слуха и зрения. Если вы подкрались тихо и незаметно и добыли нужные вам вещи, то устраивать разборки со всем двуного-четвероногим населением базы необязательно — можно так же тихо и уйти. Но если вас заметят/услышат, тревога последует незамедлительно, и избежать погони уже не получится.
Занятия же у персонажей самые разные: одни шляются по улицам, распевая песни и покуривая сигареты, другие работают, третьи напиваются — кто во что горазд. Ночью все добропорядочные NPC спят, не очень добропорядочные могут заниматься криминальными делами.
AG: Как реализована диалоговая система? Похожа ли она на Morrowind/Wizards & Warriors, где игрок «выцеплял» ключевые слова, либо это более традиционное древо заготовленных сценаристами реплик?
DS: Диалоговая система традиционна, но диалоги зависят от отношения к вам той или иной фракции. Многое зависит и от стиля общения игрока. Имея неплохую репутацию, легко испортить любое дело, если отвечать высокомерно и грубо, — необразованный старик, привыкший к понуканиям, это, может, и проглотит, но уверенный в себе человек ответит жестко…
AG: Будет ли кто-нибудь сопровождать нас во время прогулок по Колумбии? Можно ли нанять, скажем, провожатого?
DS: От реализации напарника мы пока отказались. Никто не выполнит данное игроку поручение лучше него самого — мир игры изменчив, и доверять кому-либо нельзя. Лучше полагаться только на себя.
AG: Есть ли в Xenus т.н. «эмбиентная жизнь»? Фруктовые летучие мыши, дикие обезьяны, кошки, собаки, птицы, змеи (включая виды, опасные для человека)?
DS: Крысы есть, в реках водятся рыбы, причем среди них попадаются и не очень мирные. Собаки в Xenus тоже присутствуют. Из очень опасных хищников — ягуар. В джунглях встречаются змеи и вредные насекомые, летают попугаи.
AG: Реализована ли в игре смена времени суток, имитация различных погодных условий? Может быть, даже смена сезонов? Мы бы хотели оказаться под настоящим тропическим дождем в непролазных джунглях…
DS: Да, смена суток и погоды есть, и это не просто фон. Они играют немаловажную роль: например, под дождем игрока труднее услышать, безлунной ночью — увидеть и т. д. Суточный цикл и погода также оказывают влияние на природу: утром будут шуметь птицы, а теплой ночью — стрекотать цикады.
AG: Насколько сильно пропитана музыка Xenus национальным колумбийским колоритом? Какой стиль будет доминировать на протяжении игры, и является ли саундтрек интерактивным?
DS: Музыка в игре самая разная: фоновые мелодии на улицах городов в стиле зажигательного латинос, в бою — action-ритмы: тут кумбией и чампетой не обойдешься [усмехается], на природе — более располагающие к созерцанию романтические мотивы… Что будет доминировать в игре — зависит от игрока, от того, в каком стиле он решит пройти игру.
AG: Какой компьютер понадобится игрокам, чтобы увидеть вселенную Xenus во всем ее великолепии? Используются ли шейдеры версии 2.0, пост-процессинговые эффекты вроде мягкого света, цветокоррекции «на лету» и прочие «навороты» современных видеокарт?
DS: В вашем распоряжении мир площадью 625 кв. км, работая над которым, мы старались ориентироваться на приемлемые системные требования к релизу: процессор с частотой 1.7 ГГц, 512 Мб памяти, GeForce 3.
AG: Когда ждать ваше творение? Везде пишут по-разному, игру уже несколько раз откладывали, а точная дата релиза, насколько нам известно, еще не определена.
DS: Верно, точную дату релиза еще не определили, хоть игра уже завершена и находится в стадии тестирования. Надеемся, что релиз придется на весну, но последнее слово за издателями — этот вопрос Atari и «Руссобит-М» будут решать в феврале, поэтому остается только ждать.
AG: Большое спасибо за потраченное на нас время! Ждем новых вестей из бандитской вселенной под названием Xenus. Пока!