В то время как западный мир увлеченно исследует, проклинает, защищает, обожает (и деинсталлирует) Morrowind, небольшая команда украинских разработчиков, скрывающаяся за лейблом «Deep Shadows», создает не менее амбициозную вселенную, имя которой — Xenus. Смогут ли они вывести достойного конкурента творениям Bethesda и ION Storm Austin? Читайте наше интервью с руководителем проектa Сергеем Забарянским.
AG: После Venom вы начали работать не над обычным 3D-шутером, а гибридом «3D action/RPG». Сегодня большинство западных разработчиков предпочитает брать стандартный FPS и просто начинять его до отказа сюжетом, не заморачиваясь дополнительными аспектами геймплея. Почему?
Сергей Забарянский: Давайте взглянем на большинство, как вы их назвали, «стандартных» шутеров. Индивидуальность в этой прослойке практически не наблюдается. Вся механика игры зациклена на одном и том же — бегаешь и всех убиваешь, не особо разбираясь, в кого стреляешь, зачем и почему. Единственное, что отличает современные FPS-игры друг от друга, — стили, используемые дизайнерами. Даже технологии в «бегалках-стрелялках» очень редко разнятся — все привыкли лицензировать один из нескольких доступных и всем известных движков, а уже на нем строить свои уровни. Такой путь точно не для нас — нет никакого желания делать «ещё один стандартный шутер», поскольку в этой затее напрочь отсутствует привлекательность: геймплей везде одинаков, повсюду расставлены однозначные враги и союзники. Слишком банально и не шибко интересно. Совсем другой оборот получают события, если на первый план выходит ролевой жанр, сдобренный, в свою очередь, элементами экшена — подобную игру мы хотели сделать очень давно.
AG: Место действия Xenus — республика Колумбия. Каким ветром занесло туда нашего протагониста? Расскажите нашим читателям, кто он по профессии, что за цель преследует? Откуда вы черпаете вдохновение, создавая сюжет и атмосферу игры?
Сергей Забарянский: Завязка игры весьма тривиальна и поначалу вряд ли кого-то удивит — сестра главного героя, проводя журналистское расследование, пропадает в Колумбии. Страна эта своеобразная, здесь из 100 тысяч человек, погибающих ежегодно, около 70 умирают не своей смертью. Даже страшно подумать, что могло случиться с девушкой. Кевину [кcтати, его фамилия — Маерс. Прим. ред.] остается только лично отправиться на розыски своей родственницы и уже в процессе во всем разобраться. Разумеется, сначала никто и предположить не сможет, что сюжет со столь обычной (по крайней мере, для тех, кто хоть иногда смотрит ТВ) завязкой примет полумистический оборот.
Создавая мир Колумбии, мы используем все доступные фотографии и заметки о ней, уделяя массу времени и сил проработке игрового окружения и стараясь приблизить его к действительному облику страны.
AG: Какие именно ролевые аспекты будут присутствовать в проекте: статистика персонажа, квесты, инвентарь, сложная система диалогов и взаимоотношений с NPC, нелинейность, друзья-спутники… наконец, «experience points»?
Сергей Забарянский: Вы абсолютно верно перечислили все то, что будет в нашем проекте! Миссий как таковых в игре нет, равно как и «руководящей» силы. Игрок заходит в город и общается с персонажами; некоторые из них дают ему возможность подзаработать халтуркой: что-то выкрасть, кого-то «убрать». Мы уделяем особое внимание системе диалогов и анимации персонажей при произнесении ими тех или иных фраз. «Нелинейность», так же, как и «реализм», — понятие относительное. В Xenus у вас всегда есть выбор, куда и с кем идти, несколько разных путей закончить игру. Единой линии сценария не существует.
AG: Если присутствует ролевая статистика, то насколько она сбалансирована? Допускается ли в Xenus такое явление, как «манчкинство»? Какие параметры определяют нашего героя?
Сергей Забарянский: У главного героя порядка 20 различных параметров, в том числе сила, выносливость, меткость, умение обращаться с теми или иными предметами. Мы делаем все для того, чтобы наш мир был предельно интересным и сбалансированным. Ну а с таким явлением, как «манчкинство», в компьютерных играх, полагаю, бороться сложно. Игрок сам решает, как и что ему делать. Мы лишь предоставляем возможность выбора.
AG: Разделен ли мир Xenus на законченные уровни (Deus Ex, System Shock 2) или же он является «бесшовным», подобно Gothic или Morrowind? Если верно последнее, то получим ли мы возможность быстро перемещаться по большой территории? Как это будет выглядеть — «сел в транспорт, картинка „please wait“, вышел в другом месте», либо вы намерены встроить в игру «симуляторную» часть (см. Operation Flashpoint или NOLF)?
Сергей Забарянский: Игрок, начав свое путешествие, попадает в огромный мир площадью в 625 кв. км. Здесь он может делать всё, что ему заблагорассудится — перемещаться по карте в любом направлении, возвращаться в те места, где уже неоднократно бывал. Мир абсолютно «бесшовный». Жёсткой линейности происходящего нет именно из-за отсутствия привычных «локаций».
Конечно, мы задумывались о том, что пройти на своих двоих карту размером 25х25 км вряд ли кому-то под силу. Собственно, в этом нет необходимости, так как в Xenus игроку будут доступны различные средства передвижения, которыми он сможет управлять — машины, танки, вертолёты и т. д. Достаточно сесть за руль (или штурвал) одного из этих средств передвижения, и вы без проблем попадете из одной области карты в другую.
AG: Для ролевой игры одним из важнейших моментов является высокая интерактивность окружения. Из всех экшен/ролевых проектов самыми интерактивными, на наш взгляд, сейчас являются Deus Ex и Gothic. Чего нам ждать в этом плане от Xenus?
Сергей Забарянский: Еще большей интерактивности! Все машины и вертолеты управляемые, со всеми персонажами можно поговорить. Прибавьте сюда еще и огромное количество «левых» предметов, разбросанных по всему миру.
AG: Говоря об action-компоненте, трудно обойти вниманием вооружение. Место и время действия игры предполагают наличие массы превкуснейших образцов как холодного, так и огнестрельного оружия. Перечислите, пожалуйста, наиболее интересные, на ваш взгляд, экземпляры. Насколько близким к реальности будет их поведение? Сколько всего «стволов» можно будет опробовать на тушках врагов?
Сергей Забарянский: Мы планируем реализовать в Xenus порядка 20 различных видов оружия. Все они создаются с максимально возможной приближенностью к реальным прототипам (никаких суперпушек, стреляющих плазмой, или лазеров — только настоящие «стволы»). И главное — есть большие возможности для апгрейда каждого из представленных видов. [Официальный сайт проекта также упоминает о расчете зон попадания. Каждая модель разделена на шесть зон: правая и левая руки, правые и левые ноги, голова и торс. Попадание в голову означает моментальную смерть — жертва падает без малейшего звука. Прим. ред.].
AG: Вопрос, логичным образом вытекающий из предыдущего: кто будет противостоять герою игры: обычные люди или же все-таки дело не обойдется без вкраплений научно-фантастических элементов?
Сергей Забарянский: Люди, но вот какие именно, — зависит только от игрока. Дело в том, что, начав игру, вы открываете книгу с белоснежно чистыми страницами. Их «заполнение» — ваша привилегия. В Xenus существует 6 базовых «группировок»: официалы, партизаны, наркомафия, индейцы, бандиты и ЦРУ. В зависимости от того, как вы будете относиться к каждой из них, будет строиться и поведение их представителей. Несколько раз перебегите кому-нибудь дорогу, активно поддерживайте одну из сторон, и отношение других лагерей к вашей скромной персоне автоматически ухудшится. Можно сказать, что в списке потенциальных противников присутствуют члены шести различных группировок — вам надо лишь решить, кто в действительности враг, а кто союзник, готовый оказать всяческую помощь.
AG: Будут ли у нашего героя в распоряжении всевозможные высокотехнологичные «примочки»? Как реализована карта местности? Не боитесь, что особо неподготовленные товарищи заблудятся в тропических джунглях?
Сергей Забарянский: Да, определенные опасения поначалу возникали, поэтому мы снабдили игрока хорошей картой и компасом. Теперь заблудиться практически невозможно. Кроме того, были добавлены еще несколько вещей, помогающих не сбиться с дороги. Мы, разумеется, ни в коем случае не навязываем своего мнения относительно того, куда надо идти, но делаем все возможное, чтобы избежать тупиковых ситуаций.
AG: С легкой руки авторов Thief началась повальная мода на stealth-элемент в шутерах. Как с этим обстоят дела в Xenus? Сможем ли мы прокрадываться мимо особо крепких неприятелей и прятаться в случае отсутствия под рукой аптечек? Разумеется, параллельно встает вопрос о степени гениальности вражеского AI и наших соратников (ежели таковые присутствуют)?
Сергей Забарянский: Искусственный интеллект всех персонажей игры основывается на двух основных алгоритмах — виртуального слуха и виртуального зрения. Как и в реальном мире, жители вселенной Xenus «слышат» и «видят». Мы ориентируемся и на игроков, обожающих stealth-элемент, и на тех, кому по душе реки крови. Можно по-тихому убить одного часового и взломать дверь, а можно без лишней сентиментальности «вынести» всю базу. Разные роли — разные стратегии.
AG: Список заявленных «фич» движка Vital Engine 2, используемого в Xenus, впечатляет. Как вы оцениваете его возможности в сравнении с аналогичными движками других компаний (Quake 3, Unreal 2, Kreed, Serious Engine, Morrowind и т. п.)? Какое «железо» потребуется иметь под рукой, чтобы Xenus шел со стабильной скоростью в, скажем, 30 fps?
Сергей Забарянский: Стандартная конфигурация для Xenus — гигагерцовый процессор, 256 Мб оперативной памяти и графический ускоритель уровня GeForce 2. На такой системе игра уверенно показывает 30 fps. Вообще, несмотря на то, что архитектура движка не претерпела существенных изменений, библиотеки рендеринга и моделирования физики были фактически переписаны с нуля. В настоящее время движок уже практически полностью готов и доступен для лицензирования. Ниже приведен список основных «фишек» Vital Engine 2:
1. Уникальная технология отображения большой (но очень детальной) территории 25x25km;
2. Скелетная анимация с blending'ом между 3 костями. Специальный плагин позволяет экспортировать модели, анимированные в 3DS MAX, в формат игры;
3. Анимация лица при разговоре;
4. Многослойные текстуры любого разрешения;
5. 5000 полигонов на персонаж;
6. Карты освещения;
7. View-independent progressive mesh для моделей и view-dependent progressive mesh для геометрии;
8. Физика моделирования движения твердого тела (набор заранее заданных моделей: машина, вертолет, ящик, игрок).
AG: Несколько вопросов о физике. Первый, возможно, покажется слегка мрачноватым, однако после Hitman большинство игроков уделяет данному аспекту немалое внимание: насколько реалистично будут падать тела убитых врагов, и увидим ли мы motion capture? В какой степени проработано поведение техники? Насколько достоверно вы намерены реализовать воду, огонь, дым, взрывы, туман по сравнению с ближайшими конкурентами? Будут ли в игре разрушаемые объекты?
Сергей Забарянский: Мы уделили серьезное внимание particle system. Так что вода, огонь, дым и им подобные явления, уверен, окажутся на высоте. Эффект реалистичного падения тела, безусловно, впечатляет, но на данном этапе разработки я не готов сказать, появится ли он в Xenus.
AG: Звук играет одну из ключевых ролей в современных играх. Чем Xenus сможет порадовать отъявленных аудиофилов? Как обстоит вопрос с озвучкой — все ли фразы будут «проговариваемыми» или же только наиболее важные по сюжету? В каком ключе будет исполнен саундтрек?
Сергей Забарянский: Прежде всего, хочется отметить множество трехмерных источников звука, «воспроизводящих» атмосферу Колумбии. Все фразы «проговариваются». Относительно саундтрека — он будет в духе латинос. Более конкретно с музыкой мы определимся ближе к окончанию разработки.
AG: Планируете ли вы поддержку многопользовательской игры, и, если да, то какие режимы мы увидим? Как multiplayer будет соотноситься с одиночной игрой, в особенности если она развернется на огромном «бесшовном» пространстве?
Сергей Забарянский: На данный момент мы ещё не слишком плотно взялись за многопользовательскую часть игры, — хватает работы и над «синглом». Но, во всяком случае, любители мультиплеерных игрищ совершенно точно получат в свое распоряжение cooperative и CTF.
AG: Поддержка модификаций и плагинов стала уже де-факто обязательной в современной индустрии. Намерены ли вы дать «зеленый свет» народному творчеству, выпустив редактор уровней или аналогичный ему инструментарий?
Сергей Забарянский: В этом нет никаких сомнений. Очевидно, что продолжительность жизни проекта напрямую зависит от того, смогут ли увлечённые геймеры делать что-то своими руками. Мы собираемся предоставить игровой общественности все инструменты для создания модификаций. Нет нужды бояться, что кто-то сильно изменит оригинал — нам самим интересно, каков потенциал того, что будет наработано к моменту выпуска инструментария. Мы также планируем поддерживать энтузиастов по всему миру, создающих моды для Xenus.
AG: И последний вопрос. Когда ожидается выход Xenus на российском и западном рынках? Под чьими лейблами будет продаваться игра «там» и «здесь»?
Сергей Забарянский: Сейчас мы строго придерживаемся намеченного плана: игра должна быть завершена к концу этого или началу следующего года. На данный момент у нас нет причин опасаться выпадения из графика. Указанные сроки, будем надеяться, окажутся окончательными.
AG: На этой оптимистичной ноте разрешите закончить интервью. С нетерпением ждем появления Xenus на полках магазинов!
Сергей Забарянский: Спасибо, удачи вашему сайту! И приглашаем всех читателей на сайт нашей компании, расположенный по адресу www.deep-shadows.com.