Задумывались ли вы когда-нибудь над значением музыки в компьютерных играх? Если отнестись к вопросу серьёзно, станет ясно, что она играет немаловажную роль во всём игровом процессе. От того, насколько хорошо написана музыка и сделаны звуки, зависит многое, в том числе и уровень погружения в игру. Материя это тонкая, поэтому, прежде чем углубляться в творчество, убедитесь, что у вас все готово, а вы сами настроились на нужный лад.
Более подробно об этом увлекательном занятии расскажет наш сегодняшний гость — Виктор «Рубер» Краснокутский, композитор и звуковой дизайнер из российского коллектива K-D Lab.
В качестве эксклюзивного дополнения к этому интервью мы предлагаем вам музыкальный трек из игры «СамоГонки», над которой сейчас заканчивает работать «КД». Трек называется «Музыка Плюка», а взять для прослушивания его можно отсюда.
AG: Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем ты занимаешься в «К-Д ЛАБ»?
Ruber: Приветствую! Меня зовут Виктор «Ruber» Краснокутский. Я пишу музыку, а также занимаюсь звуковым дизайном.
AG: Что входит в обязанности композитора и дизайнера по звуку?
Ruber: Я сочиняю мелодии, аранжирую их, то есть довожу до состояния уже полноценных музыкальных тем, а затем выполняю ещё и работу звукорежиссёра, то есть занимаюсь сведением полученного аудиоматериала и получаю на выходе готовую композицию.
Со звуком всё гораздо обширнее и разнообразнее. Первоначально идёт процесс, который можно назвать «звуковым дизайном в уме». То есть я запускаю на своём компьютере текущий игровой проект и начинаю постепенно определять, какие звуки к каким событиям должны быть подключены. Сначала внимание, естественно, заостряется на самых значимых событиях, затем начинаешь подмечать и более мелкие нюансы, которые нужно подчеркнуть звуком. Когда всё подключено программно, в соответствующих скриптах я указываю имена звуковых файлов, параметры, с какими звуки будут вызываться. С этого момента начинается постоянный тестинг версии игры с одновременным прослушиванием подключенных звуков. При этом звуковые файлы правятся в редакторе, к ним применяются дополнительные эффекты, или же неприемлемый звуковой файл и вовсе заменяется новым. Когда звуков становится много, уже можно начинать подгонять их друг к другу, чтобы общая звуковая картина была ровной.
Если нужно озвучить персонажей, мы нанимаем актёров, и тогда работа становится ещё более специфичной. Тут уже необходимы не только профессиональные навыки записи на микрофон, но и умение работать с людьми.
AG: Чем ты считаешь музыку в компьютерных играх, насколько она важна, насколько сильно она поддерживает всю атмосферу игры? Можешь ли ты представить себе игру совершенно без музыки?
Ruber: Легко могу представить себе игру без музыки. Если этого требует идея, то почему бы и нет? К тому же, иногда меня просто тянуло отключить музыкальное сопровождение, скажем, в Half-Life.
В ранних играх музыка, пожалуй, имела несколько иное значение по сравнению с современными проектами. Она лишь добавляла азарта при складывании каких-нибудь квадратиков, например, хотя иногда появлялись самые настоящие музыкальные шедевры. О качестве, конечно, мечтать не приходилось, но я как сейчас помню то впечатление, которое произвела на меня тема из Myth на Commodore 64. В то же время атмосферности там ещё не было. С ростом технологий, во-первых, стали появляться действительно Игры, — не просто вид развлечений, а, фактически, новый вид искусства, — которые уже требовали от игрока не только управления персонажами или другими объектами, но и погружения в новую вселенную. Во-вторых, стало возможным подключать качественную во всех отношениях музыку, которая и вызывает соответствующие эмоции. А зачастую только при помощи музыки и получается это сделать.
Музыкальные темы могут быть достаточно тривиальными, однако при этом соответствовать устоявшимся стереотипам. Подобная ситуация наблюдается, например, в детских аркадах, где почти всегда звучат лёгкие непринуждённые мелодии. Саундтрек конкретной игры может быть довольно разнообразным по стилистике, но иметь одну общую цель: вызвать у игрока, например, ощущение пространства, одиночества, напряжения, опасности, спокойствия и т. д. Это достигается как различными традиционными музыкальными и звуковыми приёмами, так и какими-то оригинальными подходами. В то же время, по-моему, велик процент случаев, когда нужный эффект получается и вовсе в результате какого-то необъяснимого сочетания визуального ряда, легенды и звукового сопровождения в целом.
AG: Давай начнём издалека — с тех времён, когда ты работал над звуком для «Вангеров». Насколько я знаю, всю музыку писал КранК, а ты делал аранжировку. Но звуками ты занимался, как я понимаю, сам. Расскажи, что дала тебе твоя первая игровая работа со звуком в большом проекте — всё ли у тебя получалось с самого начала, насколько сложно было работать и т. д.?
Ruber: Да, восемь тем к «Вангерам» сочинил Андрей Кузьмин, я же довёл их до завершения и написал ещё одну целиком. Что касается звуковых эффектов, то я, собственно, поначалу и пришёл в компанию за тем, чтобы заниматься в первую очередь именно этой работой. Подбирать и создавать необходимые звуки, а также работать со звуковыми редакторами я научился довольно-таки быстро, а вот добиваться нужного результата, а не того, который получится случайно, учусь до сих пор. Можно, конечно, сказать, что я уже примерно представляю, что нужно сделать, чтобы получить вполне определённый звук, но всё равно частенько над одной проблемой бьёшься очень долго. Без этого, видимо, никак.
Если учитывать, что это был мой первый опыт на поприще звукового дизайна вообще, то получилось очень даже неплохо. Даже в рейтингах большинства обзоров в прессе звук в «Вангерах» занимал достаточно высокие места. Однако если смотреть объективно, то звуковая атмосфера там была всё-таки бедновата.
AG: Ты также участвовал, как подразделение «К-Д ЛАБ» — K-D Music, в проекте Hired Team: Trial. Какой опыт ты приобрёл, создавая музыку для шутера — это же совсем другое дело, если сравнивать с «Вангерами» и «СамоГонками» (о которых мы поговорим чуть ниже)?
Ruber: Если сравнивать «Вангеры» и «СамоГонки», то уже это совсем разные вещи. В первом случае музыка требовалась серьёзная, даже местами психоделическая. Во втором наоборот — весёлая и задорная. Этот переход был мрачным, но, надеюсь, он удался. Когда я получил заказ от компании NMG, я уже был закалён, так сказать. Хотя тоже не сразу получилось понять, что нужно заказчику, а затем очень сложно было получить требуемое. Музыка, которую принято относить к стилю Industrial, пишется не ленивым перебором мотивов, здесь нужна особая «гитарная» культура и опыт «тяжёлого» музыканта, которых у меня нет. Пришлось переслушать массу подобной музыки, чтобы начало получаться что-то похожее. Кстати, после этой работы я стал гораздо больше уважать данное направление.
А что касается именно шутера… Передо мной не ставились какие-то специальные задачи. Музыка в HTT неинтерактивная, поэтому чего-то особенного в подходе к написанию композиций не было, если не считать тот факт, что я перебегал почти все игры, подпадающие под жанр «3D-шутеры/боевики», под звучание моей формирующейся темы. Предметов исследования было два: чтобы заводило и чтобы не слишком мешало. Вообще, тяжёлая музыка в играх — вопрос спорный. Как с этим получилось в HTT — судить уже не мне, хотя под музыку группы Dirty Moleculas, которые написали большую часть саундтрека, игралось достойно!
AG: Несмотря на то, что и «Вангеры», и «СамоГонки» можно (правда, с натяжкой) отнести к играм почти одного жанра — и там, и там надо колесить на машинках (ладно, ладно — мехосах), то музыкальное сопровождение должно наверняка различаться, ибо «СамоГонки» — это чистый аркадный рейсер. Каковы планы в отношении вашей грядущей игры — как ты выбирал её стиль, насколько хорошо она (музыка), на твой взгляд, подходит под общий антураж игры (ведь бета уже на носу — мы в курсе!). Думаю, тебе есть что сказать, ибо «СамоГонки» — твой первый полноценный проект, где ты пишешь всё от и до.
Ruber: Бета уже не на носу. На носу релиз. Как я уже сказал, музыка в «СамоГонках» диаметрально противоположна вангеровской. От первой моей рабочей версии саундтрека к «СамоГонкам» осталась только… нет, не одно воспоминание, а одна композиция. Требовалось веселее, смешнее и ещё смешнее. В принципе, общая музыкальная картина в игре не сильно отличается от привычной аркадной, однако, пожалуй, есть какая-то то ли национальная, то ли чисто «К-Дешная» окраска. Очень надеюсь, что наряду с весёлостью мне удалось-таки добавить в музыку нотки безумия. В хорошем смысле этого слова.:) Отсюда вывод об общем антураже игры.
AG: Этот вопрос, наверное, стоит адресовать КранКу, но, тем не менее, задам его и тебе: как получилось, что музыку для меню игры писал КранК — он решил взяться за старое или здесь какая-то мистика замешана?
Ruber: На самом деле это как раз тот случай, когда музыка, написанная ранее, идеально вписалась в новый проект. Может быть, я сейчас раскрою секрет, но большую часть «вангеровских» тем Кранк сочинил задолго до появления первого прототипа игры.
(2KranK: или может не надо? ;-))
KranK: Да какой тут секрет. Действительно, в позапозапрошлой жизни, будучи младшекурсным студентом максималистского разлива с только нарождающейся башней, у меня была своя Группа. Называлась «Красный Квадрат», я сочинял всю музыку, колотил по клавишным и даже (иногда!) пел. Жанр — что-то типа электронного панка, с концертами и фэнами, все как положено. На местном уровне, конечно. А чуть позже, когда уже пришло увлечение ЭВМ, склонность к музицированию сумела выжить, и я побитно сохранил большинство своих старых тем. Многие из тех музЫк оказались как нельзя лучше подходящими к «Вангерам». Да это и не удивительно, все ведь, в конечном итоге, из одного места перло — из меня. Хотя что-то, конечно, сочинялось на ходу, например, лондонская тема секретных миров. С «СамоГонками» похожая ситуация. В архивах-то еще осталась моя музыка с грифом «не опубликовано», ну и когда мы с Рубером подбирали подходящие темы, наткнулись вот на эту, я ее называю кабацкой. Определили служить в главное самогонное меню. И поделом ей. А уж Рубер ее причесал и умыл, он это проделывает со всей моей неотесанной и неизбалованной эффектами музыкой. Спец!
AG: Нетрудно догадаться, что параллельно с работой над музыкой и звуками для «СамоГонок» ты занимаешься написанием музыкальных треков и для «Периметра». Давай посмотрим — для аркадных гонок ты музыку писал, для шутеров — тоже, а теперь еще и стратегии. В чем разница между подходами к написанию музыки для столь разных жанров? Музыку для каких игр (жанров) тебе нравится писать больше всего?
Ruber: Чтобы ответить на последний вопрос, на мой взгляд, нужно перепробовать много жанров. Хотя, конечно, уже сейчас можно сказать, что интереснее работать над серьёзной музыкой. Писать её всё же сложнее, требуется очень много терпения. Однако когда я начинал работать с «СамоГонками», мне было как раз сложнее перестроиться на весёлый лад. По-моему, тут всё зависит от опыта, и чем больше за спиной наработок, тем проще написать какую угодно композицию.
Для стратегий, как и для многого другого, я ещё музыку не делал, но, пожалуй, мне действительно это очень интересно. К тому же, скорее всего, в «Периметре» будет интерактивный подход к проигрыванию музыкальных тем, а это уже новый опыт.
AG: Для какой игры, из тех, которые сейчас разрабатываются по всему миру, ты бы хотел написать музыку? Почему именно эту игру (игры) ты выбрал?
Ruber: Честно? Unreal 2! Почему? Потому что безумно уважаю первую часть. Не за ее графику, оружие, спецэффекты, музыку, хотя всё это и в отдельности очень достойно, а за Погружение. Создатели этой игры, по-моему, действительно добились неповторимой атмосферы. В свое время я практически весь пропадал в созданном ими мире, пусть и не насовсем. Очень хочу поскорее плотно заняться «Периметром». Хочу сделать его Атмосферным…
AG: Лично мне кажется, что создание звуков (именно звуков, а не музыки) должно быть весьма скучным занятием. Может быть, я не понимаю каких-то хитрых аспектов такой работы?
Ruber: В чём-то ты прав. Сам я издавна лучше слышу мелодию и гармонию, чем просто произвольную звуковую волну. То есть дисгармонию я уловлю сразу (хотя она тоже вполне может быть использована в музыке), а вот при аудио-обработке композиции временами могу упустить какой-нибудь неприятный гул, который, конечно же, исправлю, но только после целой серии тестов. Поэтому со звуком мне работать сложнее. Звуковые фрагменты хоть и являются творениями, но иногда кажутся маленькими и незначительными.
Безусловно, тут всё дело в подходе. Во-первых, необходимо помнить, что звук в игре всё же несколько важнее музыки. Во-вторых, чем более творчески подходишь к созданию звука, тем сильнее потом отдача и удовлетворение от сделанного. Ведь можно просто напихать в проект кучу несовместимых между собой звуков из распространяемых звуковых библиотек, а можно очень долго работать с каждым из них, доводя до совершенства. Недостаточно лишь обработать звук, меняя его тембр или частоту, есть смысл наполнить его собственными уникальными секвенциями, и это уже будет небольшое музыкальное произведение. Следующий шаг — это свои собственные звуки. Как генерируемые синтезаторами или специальными программами, так и записанные на микрофон. Последними могут быть и голоса актёров, и, например, звуки природы.
AG: Появление музыкального подразделения в вашей компании вряд ли можно назвать случайным. Каковы цели создания K-D Music — зачем задумывалось, что является целью этого направления (в будущем)? Быть может, музыкальный аутсорсинг?
Ruber: Идей много, а пока можно сказать, что это только начало пути. На данный момент мы стараемся получить опыт написания музыки к собственным проектам и к проектам внешних заказчиков, предлагая последним наш подход к созданию музыки и качественный звук. Имеющаяся техника позволяет работать не только с электронной музыкой, но и записывать живые инструменты. Уже сейчас мы начали привлекать актёров для озвучивания наших проектов, а в будущем, возможно, займемся работой с музыкантами и вокалистами. Будем нанимать людей и для работы непосредственно с музыкой. Но это, конечно, станет актуальным при благоприятном развитии направления.
Сказать, что цель K-D Music — только «музыкальный аутсорсинг», то есть, как я понял, музыка на заказ, наверное, будет всё же неверно. Это лишь часть. У нас есть идеи собственных музыкальных проектов, и в этой области работа тоже ведётся. Чтобы удивить чем-то оригинальным в музыкальной сфере, нам нужно как следует подготовиться.
AG: Что бы ты мог посоветовать тем людям, которые хотят стать композиторами и музыкальными дизайнерами для игр — какими навыками они должны обладать, какие цели перед собой ставить и пр.?
Ruber: Тем, кто серьёзно намерен идти по этой стезе, рекомендую позаботиться об образовании. Я ничего не заканчивал, однако довольно часто определённых знаний начинает не хватать. Помогают литература и общение, но, тем не менее, нужна некая основа. Это в большей степени относится, на мой взгляд, к звукорежиссуре. Если кто-то думает, что там всё просто, то он глубоко ошибается. Это целая наука о понимании звука как явления вообще, методах его обработки и доведения до слушателя, влиянии звукового поля на психику человека и т. д. Имея в багаже хотя бы основы этих знаний, можно достичь желаемых целей гораздо быстрее.
А что касается музыкального образования, то тут я бы не стал спешить с выводами. Мне иногда кажется, что классическое музыкальное образование придаёт традиционность подходам к написанию музыки, в связи с чем ущемляется оригинальность. Но это уже только моё мнение.
Теперь о том, «с чего начать». Разумеется, собственная музыка должна тебе нравиться. Если этого нет, если отношение чуть ли не брезгливое, то дело не пойдёт. Свои творения нужно любить, но в то же время стараться как можно объективнее относиться к их музыкальному и звуковому качеству, если можно так выразиться. Современная техника, даже обычная мультимедийная, позволяет создавать вполне полноценную музыку. Если, конечно же, мы говорим именно о компьютерной музыке. Однако и живые инструменты можно записывать в домашних условиях с качеством, вполне приемлемым для демо-записей.
Ну а затем нужно использовать все возможные контакты, связи, выходы и способы, чтобы действительно найти применение своему таланту. Здесь однозначных рецептов, естественно, нет, но не надо думать, что у тебя меньше шансов, чем у других.
AG: Что ж, Рубер, спасибо тебе за ответы — было приятно пообщаться.
756 Прочтений • [Музыка и звуки в играх: Интервью] [13.10.2012] [Комментариев: 0]