Возможно вы искали: 'Fear & Respect'

May 15 2025 03:58:59
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96111483
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18357
• Обзор The Walking ... 18801
• Обзор DMC: Devil M... 19879
• Обзор на игру Valk... 15877
• Обзор на игру Stars! 17764
• Обзор на Far Cry 3 17948
• Обзор на Resident ... 16024
• Обзор на Chivalry:... 17508
• Обзор на игру Kerb... 17981
• Обзор игры 007: Fr... 16619
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 17960
• Превью о игре Mage... 14464
• Превью Incredible ... 14721
• Превью Firefall 13479
• Превью Dead Space 3 16334
• Превью о игре SimC... 14730
• Превью к игре Fuse 15442
• Превью Red Orche... 15542
• Превью Gothic 3 16343
• Превью Black & W... 17354
Главная » Статьи » Интервью » Акелла: Интервью

Акелла: Интервью

Несмотря на то, что отечественная игровая индустрия достаточно молода, уже сейчас среди российских разработчиков можно встретить настоящих профессионалов, из-за чьих плеч дружелюбно выглядывают несколько успешных игр.

В качестве сегодняшнего гостя нами был выбран глава одной из российских компаний, занимающихся разработкой компьютерных игр. Именно под руководством Дмитрия Архипова «Акелле» удалось выпустить в свет два проекта мирового класса — «Корсары» (на Западе — Sea Dogs) и «Век Парусников 2» (Age of Sail 2).

О том, как происходит управление коллективом и ведётся разработка игр в «Акелле», вы можете узнать из этого интервью.

AG: Дима, привет! «Акелла» — известная компания, но вот тебя, наверное, большинство наших читателей с ней не ассоциирует — ты и у нас в гостях впервые. Не расскажешь немного о себе, своей работе, да и вообще было бы интересно узнать, как ты попал в игровую индустрию?

Дмитрий Архипов: Я всегда был большим фанатом компьютерных игр, так называемым «hardcore gamer», поэтому, наверное, именно эта страсть и сыграла решающую роль в выборе рода деятельности. Ну и потом, желание «совмещать приятное с прибыльным» в конечном итоге стало важнейшим фактором при принятии решения об образовании «Акеллы». В «Акелле» я с момента ее основания, выступаю в роли директора, либо продюсера, а заодно и дизайнера.

AG: Самое начало, так сказать, зарождения «Акеллы» — как это было, какие радужные перспективы вы перед собой рисовали и т. п.?

Дмитрий Архипов: «Акелла» как компания сформировалась из группы людей, объединенных одним общим хобби — водным туризмом, походами и сплавами на катамаранах. Это, кстати, было одной из причин, почему наши первые крупные проекты относились к морской тематике. Тогда, в 93-м году, я настоял, чтобы одним из направлений деятельности компании стала разработка компьютерных игр, которое со временем превратилось в приоритетное. Мы были полны энтузиазма, казалось, можем все, поэтому сразу же взялись за крупномасштабные проекты — игры «Одиссей» и «Архипелаг». Но нам очень не хватало опыта, и ошибки в дизайне игр и в общей постановке производственного процесса привели к тому, что через некоторое время от этих проектов пришлось отказаться, хотя идеи, в общем-то, были неплохие. Возможно, мы когда-нибудь вернемся к ним.

AG: У вас уже есть опыт ведения сразу нескольких проектов. Но начиналось всё с одного — с «Корсаров», как я понимаю. Какие ты, как глава компании, мог бы отметить различия в управлении: два проекта — головная боль умножается на два, или здесь всё несколько тоньше и сложнее?

Дмитрий Архипов: На самом деле, все начиналось гораздо раньше, как я уже говорил, «Корсары» — это не первый наш проект. А с головной болью все, конечно же, гораздо тоньше. Объем головной боли в высшей степени зависит от самих проектов и от команды, занимающейся разработкой, нежели от их количества. Если команда не увлечена процессом разработки, а подходит к работе исключительно формально, «отрабатывая время», то это сильно отразится на качестве самой игры. Скорее всего, такой проект, даже если и окажется доведенным до конца, вряд ли будет интересен хоть кому-нибудь. Так что, объем головной боли, скорее всего, обратно пропорционален интересности проекта. Когда команда трудится с энтузиазмом — работа проходит на одном дыхании.

AG: А как происходит распределение работ художников, программистов, дизайнеров по нескольким проектам? Или, быть может, «Акелла» уже настолько велика, что вы можете одновременно вести сразу несколько проектов, и при этом каждый сотрудник занимается только своей частью задания?

Дмитрий Архипов: Сегодня «Акелла» — это более 70 сотрудников и четыре отдельные студии, каждая из которых ведет свой проект, поэтому вопрос с распределением был решен довольно давно и достаточно успешно. Оно происходит по общепринятой схеме, то есть, для каждого проекта создается отдельная студия, которая внутри делится на отделы программирования, графики и дизайна. Помимо основных производственных отделов существует ряд не менее важных административных подразделений. Благодаря четко построенной схеме организации производства, деятельность отделов никогда не пересекается.

AG: На данный момент вашей компанией уже выпущены две полномасштабные игры — «Корсары» и «Век Парусников 2». Какой опыт, с точки зрения управления и ведения дел, эти проекты дали лично тебе — какие шишки ты набил, но уже вряд ли набьёшь в будущем; что, наоборот, получилось хорошо, и это ты тоже отметил в своей голове, как положительные пунктики?

Дмитрий Архипов: Наша индустрия очень молода, а в России еще моложе, поэтому любой приобретенный опыт просто бесценен. До многих вещей приходится «доходить» самому, а найти уже готовых специалистов, понимающих специфику разработки игр и имеющих опыт работы в индустрии, очень сложно. Одна из наиболее важных вещей, вынесенных из разработки последних двух проектов — необходимость тщательного планирования производства, четкая постановка технического задания, детальнейшие дизайн-документы, достаточное количество других важных материалов и, конечно же, контроль качества выполнения работы. Создание игры — длительный, трудоемкий и кропотливый процесс. Конечно же, невозможно спланировать абсолютно все, но обязательно должна быть база, от которой в дальнейшем будут отталкиваться художники, программисты и дизайнеры. Воплощением такой базы является дизайн-документ. У нас уже был опыт создания игры без дизайн-документа. Игра, в принципе, удалась, однако, если бы изначально у нас имелся готовый дизайн, процесс разработки был бы гораздо более рациональным, сократилось бы время разработки, да и вообще, игра получилась бы интереснее. С тех пор каждому нашему проекту предшествует довольно длительный процесс планирования и работа с документацией.

AG: Насколько велико твоё участие в самом творческом процессе?

Дмитрий Архипов: Все разрабатываемые проекты, так или иначе, находятся под моим контролем, но при этом я стараюсь не делать мелких замечаний. Это работа руководителей отделов. Конечно, если мне кажется, что проект на какой-то стадии начинает «сносить» явно «куда-то не туда», необходимое решение принимается незамедлительно. Однако такие ситуации случаются крайне редко.

AG: Известно, что решение о разработке «Корсаров 2» (Sea Dogs 2) принадлежит именно тебе, а не издателю — по-твоему, у вас не будет никаких проблем с поиском паблишера для второй части?

Дмитрий Архипов: Когда принималось решение о разработке «Корсаров 2», у меня не было никаких сомнений, что продолжение станет не менее успешным, чем оригинал. И тем более не было сомнений, что не возникнет никаких проблем с поиском издателя, хотя в игровой индустрии найти хорошего издателя — едва ли не самая сложная задача. Порой легче сделать хорошую игру, но до сих пор эта проблема решалась, и в случае с «Корсарами 2» можно сказать, что издатель найден.

AG: Кстати, кто у вас ведёт все переговоры с издателями — менеджеры или этим занимаешься ты сам, боясь доверить столь важное дело кому-то ещё?

Дмитрий Архипов: Переговорами и поиском новых партнеров занимаюсь я, поскольку занятие это очень ответственное, требующее большого терпения и опыта. Основной проблемой в переговорах с западными издателями является тот факт, что каждый раз приходится доказывать — российская «девелоперская» компания ничем не хуже, чем любая другая. К сожалению, сформировавшийся в глазах западного делового мира негативный облик нашей страны очень часто мешает ходу переговоров. Не раз были ситуации, когда предпочтение отдавалось любой другой компании просто из предвзятого нежелания сотрудничать с российской фирмой. Здесь необходимо обладать хорошим чувством такта и партнера, но, как говорится, «терпение и труд…».

AG: Раз уж мы заговорили об издателях, давай немножко разовьём эту тему. Насколько тесным было сотрудничество с паблишерами ваших проектов — диктовали ли они какие-то условия разработки (именно с точки зрения разработки), давали ли работать спокойно и т. д.?

Дмитрий Архипов: К каждому конкретному человеку, представляющему определённую издательскую компанию, приходится искать индивидуальный подход, и снова, как я уже говорил ранее, переламывать негативное представление о российских компаниях. Тем не менее, удавалось и удается так построить отношения с издателями, чтобы было удобно всем. Мы удачно сотрудничали и сотрудничаем с таким западными издательскими домами, как Bethesda, Take 2 Interactive, Sega Soft, Interactive Magic, Activision и др.

AG: Какие самые большие и опасные трудности ждут управляющего игровой компании? Если можно, попытайся сравнить просто с управленческой деятельностью не из игровой индустрии.

Дмитрий Архипов: Самое страшное — это неграмотное планирование и организация производства. Если у управляющего нет более-менее четкого плана и налаженной технологии производства — это почти наверняка провал. Правило «семь раз отмерь — один отрежь» как нельзя более применимо при управлении игровой, да и, пожалуй, любой другой компанией. Именно поэтому планированию, технической и дизайн-документации уделяется так много времени и внимания. Этих же принципов придерживаемся и мы.

AG: Обычно команды делятся на art team, programming team, designers team и т. д. Наверное, у вас есть нечто подобное. Скажи честно, кем хуже всего управлять — кто вечно спорит и не даёт спокойно жить начальству?;)

Дмитрий Архипов: Со всеми сложно в одинаковой степени;). К каждому, опять же, нужен индивидуальный подход. Что касается атмосферы и стиля работы и управления, то в «Акелле» они отличаются скорее по студиям, чем по подразделениям. Но коллектив в целом у нас очень дружный и увлеченный, поэтому особых сложностей с управлением не возникает. Иногда собираемся все вместе и выезжаем на природу (именно так мы отметили 8-ой день рождения компании), ходим в кино, и вообще, общение в коллективе не ограничивается временем, проводимым на рабочем месте.

AG: А что в управлении игровой компанией даётся тебе легче всего и приносит максимум удовольствия?

Дмитрий Архипов: Сам процесс. Несмотря на все сложности, разработка игр — это настолько захватывающее занятие, что сам процесс уже приносит огромное удовлетворение. Кроме того, это огромная радость — видеть, что твое «детище» приносит радость игрокам, вокруг него образуется группа энтузиастов, интересующихся предметом (как это случилось с играми «Корсары» и «Век Парусников 2»), что игра начинает жить своей собственной жизнью. Нам до сих пор приходят благодарные отзывы от игроков из самых разных уголков света.

AG: Хотелось бы услышать пару советов для тех, кто планирует стать управленцем игровой компании — на что прежде всего необходимо обращать внимание, чего, наоборот, не надо бояться; стоит ли пытаться перенимать опыт западных коллег в этой работе?

Дмитрий Архипов: Это хорошо, что находятся люди, желающие заниматься менеджментом в игровой индустрии, поскольку квалифицированных управленцев крайне не хватает. Будущему менеджеру, прежде всего, нужна «голова на плечах» и хорошее образование. Эти две составляющие станут основой. Дальнейшее же развитие придет с практикой и опытом. В этом смысле опыт западных коллег чрезвычайно важен, ибо культура управления у них гораздо выше и богаче. Только не следует пытаться применять западные схемы управления в России «от и до». Перекладывая западный опыт на российскую «почву», всегда надо помнить о «свойствах грунта», вот здесь менеджер и должен проявить свой настоящий организаторский талант.

AG: Что ж, Дима, спасибо тебе за потраченное время. С нетерпением ждём интервью по второй части «Корсаров», как, впрочем, и анонсов ваших новых проектов — не забывай о своём обещании!
722 Прочтений •  [Акелла: Интервью] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Акелла: Интервью Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка