Несмотря на то, что отечественная игровая индустрия достаточно молода, уже сейчас среди российских разработчиков можно встретить настоящих профессионалов, из-за чьих плеч дружелюбно выглядывают несколько успешных игр.
В качестве сегодняшнего гостя нами был выбран глава одной из российских компаний, занимающихся разработкой компьютерных игр. Именно под руководством Дмитрия Архипова «Акелле» удалось выпустить в свет два проекта мирового класса — «Корсары» (на Западе — Sea Dogs) и «Век Парусников 2» (Age of Sail 2).
О том, как происходит управление коллективом и ведётся разработка игр в «Акелле», вы можете узнать из этого интервью.
AG: Дима, привет! «Акелла» — известная компания, но вот тебя, наверное, большинство наших читателей с ней не ассоциирует — ты и у нас в гостях впервые. Не расскажешь немного о себе, своей работе, да и вообще было бы интересно узнать, как ты попал в игровую индустрию?
Дмитрий Архипов: Я всегда был большим фанатом компьютерных игр, так называемым «hardcore gamer», поэтому, наверное, именно эта страсть и сыграла решающую роль в выборе рода деятельности. Ну и потом, желание «совмещать приятное с прибыльным» в конечном итоге стало важнейшим фактором при принятии решения об образовании «Акеллы». В «Акелле» я с момента ее основания, выступаю в роли директора, либо продюсера, а заодно и дизайнера.
AG: Самое начало, так сказать, зарождения «Акеллы» — как это было, какие радужные перспективы вы перед собой рисовали и т. п.?
Дмитрий Архипов: «Акелла» как компания сформировалась из группы людей, объединенных одним общим хобби — водным туризмом, походами и сплавами на катамаранах. Это, кстати, было одной из причин, почему наши первые крупные проекты относились к морской тематике. Тогда, в 93-м году, я настоял, чтобы одним из направлений деятельности компании стала разработка компьютерных игр, которое со временем превратилось в приоритетное. Мы были полны энтузиазма, казалось, можем все, поэтому сразу же взялись за крупномасштабные проекты — игры «Одиссей» и «Архипелаг». Но нам очень не хватало опыта, и ошибки в дизайне игр и в общей постановке производственного процесса привели к тому, что через некоторое время от этих проектов пришлось отказаться, хотя идеи, в общем-то, были неплохие. Возможно, мы когда-нибудь вернемся к ним.
AG: У вас уже есть опыт ведения сразу нескольких проектов. Но начиналось всё с одного — с «Корсаров», как я понимаю. Какие ты, как глава компании, мог бы отметить различия в управлении: два проекта — головная боль умножается на два, или здесь всё несколько тоньше и сложнее?
Дмитрий Архипов: На самом деле, все начиналось гораздо раньше, как я уже говорил, «Корсары» — это не первый наш проект. А с головной болью все, конечно же, гораздо тоньше. Объем головной боли в высшей степени зависит от самих проектов и от команды, занимающейся разработкой, нежели от их количества. Если команда не увлечена процессом разработки, а подходит к работе исключительно формально, «отрабатывая время», то это сильно отразится на качестве самой игры. Скорее всего, такой проект, даже если и окажется доведенным до конца, вряд ли будет интересен хоть кому-нибудь. Так что, объем головной боли, скорее всего, обратно пропорционален интересности проекта. Когда команда трудится с энтузиазмом — работа проходит на одном дыхании.
AG: А как происходит распределение работ художников, программистов, дизайнеров по нескольким проектам? Или, быть может, «Акелла» уже настолько велика, что вы можете одновременно вести сразу несколько проектов, и при этом каждый сотрудник занимается только своей частью задания?
Дмитрий Архипов: Сегодня «Акелла» — это более 70 сотрудников и четыре отдельные студии, каждая из которых ведет свой проект, поэтому вопрос с распределением был решен довольно давно и достаточно успешно. Оно происходит по общепринятой схеме, то есть, для каждого проекта создается отдельная студия, которая внутри делится на отделы программирования, графики и дизайна. Помимо основных производственных отделов существует ряд не менее важных административных подразделений. Благодаря четко построенной схеме организации производства, деятельность отделов никогда не пересекается.
AG: На данный момент вашей компанией уже выпущены две полномасштабные игры — «Корсары» и «Век Парусников 2». Какой опыт, с точки зрения управления и ведения дел, эти проекты дали лично тебе — какие шишки ты набил, но уже вряд ли набьёшь в будущем; что, наоборот, получилось хорошо, и это ты тоже отметил в своей голове, как положительные пунктики?
Дмитрий Архипов: Наша индустрия очень молода, а в России еще моложе, поэтому любой приобретенный опыт просто бесценен. До многих вещей приходится «доходить» самому, а найти уже готовых специалистов, понимающих специфику разработки игр и имеющих опыт работы в индустрии, очень сложно. Одна из наиболее важных вещей, вынесенных из разработки последних двух проектов — необходимость тщательного планирования производства, четкая постановка технического задания, детальнейшие дизайн-документы, достаточное количество других важных материалов и, конечно же, контроль качества выполнения работы. Создание игры — длительный, трудоемкий и кропотливый процесс. Конечно же, невозможно спланировать абсолютно все, но обязательно должна быть база, от которой в дальнейшем будут отталкиваться художники, программисты и дизайнеры. Воплощением такой базы является дизайн-документ. У нас уже был опыт создания игры без дизайн-документа. Игра, в принципе, удалась, однако, если бы изначально у нас имелся готовый дизайн, процесс разработки был бы гораздо более рациональным, сократилось бы время разработки, да и вообще, игра получилась бы интереснее. С тех пор каждому нашему проекту предшествует довольно длительный процесс планирования и работа с документацией.
AG: Насколько велико твоё участие в самом творческом процессе?
Дмитрий Архипов: Все разрабатываемые проекты, так или иначе, находятся под моим контролем, но при этом я стараюсь не делать мелких замечаний. Это работа руководителей отделов. Конечно, если мне кажется, что проект на какой-то стадии начинает «сносить» явно «куда-то не туда», необходимое решение принимается незамедлительно. Однако такие ситуации случаются крайне редко.
AG: Известно, что решение о разработке «Корсаров 2» (Sea Dogs 2) принадлежит именно тебе, а не издателю — по-твоему, у вас не будет никаких проблем с поиском паблишера для второй части?
Дмитрий Архипов: Когда принималось решение о разработке «Корсаров 2», у меня не было никаких сомнений, что продолжение станет не менее успешным, чем оригинал. И тем более не было сомнений, что не возникнет никаких проблем с поиском издателя, хотя в игровой индустрии найти хорошего издателя — едва ли не самая сложная задача. Порой легче сделать хорошую игру, но до сих пор эта проблема решалась, и в случае с «Корсарами 2» можно сказать, что издатель найден.
AG: Кстати, кто у вас ведёт все переговоры с издателями — менеджеры или этим занимаешься ты сам, боясь доверить столь важное дело кому-то ещё?
Дмитрий Архипов: Переговорами и поиском новых партнеров занимаюсь я, поскольку занятие это очень ответственное, требующее большого терпения и опыта. Основной проблемой в переговорах с западными издателями является тот факт, что каждый раз приходится доказывать — российская «девелоперская» компания ничем не хуже, чем любая другая. К сожалению, сформировавшийся в глазах западного делового мира негативный облик нашей страны очень часто мешает ходу переговоров. Не раз были ситуации, когда предпочтение отдавалось любой другой компании просто из предвзятого нежелания сотрудничать с российской фирмой. Здесь необходимо обладать хорошим чувством такта и партнера, но, как говорится, «терпение и труд…».
AG: Раз уж мы заговорили об издателях, давай немножко разовьём эту тему. Насколько тесным было сотрудничество с паблишерами ваших проектов — диктовали ли они какие-то условия разработки (именно с точки зрения разработки), давали ли работать спокойно и т. д.?
Дмитрий Архипов: К каждому конкретному человеку, представляющему определённую издательскую компанию, приходится искать индивидуальный подход, и снова, как я уже говорил ранее, переламывать негативное представление о российских компаниях. Тем не менее, удавалось и удается так построить отношения с издателями, чтобы было удобно всем. Мы удачно сотрудничали и сотрудничаем с таким западными издательскими домами, как Bethesda, Take 2 Interactive, Sega Soft, Interactive Magic, Activision и др.
AG: Какие самые большие и опасные трудности ждут управляющего игровой компании? Если можно, попытайся сравнить просто с управленческой деятельностью не из игровой индустрии.
Дмитрий Архипов: Самое страшное — это неграмотное планирование и организация производства. Если у управляющего нет более-менее четкого плана и налаженной технологии производства — это почти наверняка провал. Правило «семь раз отмерь — один отрежь» как нельзя более применимо при управлении игровой, да и, пожалуй, любой другой компанией. Именно поэтому планированию, технической и дизайн-документации уделяется так много времени и внимания. Этих же принципов придерживаемся и мы.
AG: Обычно команды делятся на art team, programming team, designers team и т. д. Наверное, у вас есть нечто подобное. Скажи честно, кем хуже всего управлять — кто вечно спорит и не даёт спокойно жить начальству?;)
Дмитрий Архипов: Со всеми сложно в одинаковой степени;). К каждому, опять же, нужен индивидуальный подход. Что касается атмосферы и стиля работы и управления, то в «Акелле» они отличаются скорее по студиям, чем по подразделениям. Но коллектив в целом у нас очень дружный и увлеченный, поэтому особых сложностей с управлением не возникает. Иногда собираемся все вместе и выезжаем на природу (именно так мы отметили 8-ой день рождения компании), ходим в кино, и вообще, общение в коллективе не ограничивается временем, проводимым на рабочем месте.
AG: А что в управлении игровой компанией даётся тебе легче всего и приносит максимум удовольствия?
Дмитрий Архипов: Сам процесс. Несмотря на все сложности, разработка игр — это настолько захватывающее занятие, что сам процесс уже приносит огромное удовлетворение. Кроме того, это огромная радость — видеть, что твое «детище» приносит радость игрокам, вокруг него образуется группа энтузиастов, интересующихся предметом (как это случилось с играми «Корсары» и «Век Парусников 2»), что игра начинает жить своей собственной жизнью. Нам до сих пор приходят благодарные отзывы от игроков из самых разных уголков света.
AG: Хотелось бы услышать пару советов для тех, кто планирует стать управленцем игровой компании — на что прежде всего необходимо обращать внимание, чего, наоборот, не надо бояться; стоит ли пытаться перенимать опыт западных коллег в этой работе?
Дмитрий Архипов: Это хорошо, что находятся люди, желающие заниматься менеджментом в игровой индустрии, поскольку квалифицированных управленцев крайне не хватает. Будущему менеджеру, прежде всего, нужна «голова на плечах» и хорошее образование. Эти две составляющие станут основой. Дальнейшее же развитие придет с практикой и опытом. В этом смысле опыт западных коллег чрезвычайно важен, ибо культура управления у них гораздо выше и богаче. Только не следует пытаться применять западные схемы управления в России «от и до». Перекладывая западный опыт на российскую «почву», всегда надо помнить о «свойствах грунта», вот здесь менеджер и должен проявить свой настоящий организаторский талант.
AG: Что ж, Дима, спасибо тебе за потраченное время. С нетерпением ждём интервью по второй части «Корсаров», как, впрочем, и анонсов ваших новых проектов — не забывай о своём обещании!