Случилось так, что я недавно приболел. Вызвал врача — всё по стандартной схеме. Ничего страшного не произошло, обычная простуда, но оформлять какую-то справку или больничный лист надо.
Врач задаёт закономерный вопрос: «Учитесь/работаете?». После короткого рассказа о том, чем занимаюсь, и о том, что игры делают и в России, глаза у моего посетителя несколько округлились. Наверное, этот человек не столь просвещён в компьютерах и прочем, но что в играх тёмный — факт несомненный. «И что, можно делать игры, работая целыми коллективами, а потом их продавать?» — спросил с явным удивлением в голосе эскулап. На мой утвердительный ответ последовал лишь кивок, — мне поверили, но, по всей видимости, не до конца.
Скорее всего, среди наших читателей нет сомневающихся в том, что серьёзно заниматься разработкой игр в России всё-таки можно — не такая уж это и экзотика, да и профессионалы в этом деле у нас есть. Именно их мы вам представим в серии материалов, рассказывающих о том, что есть game development и всё, что с ним связано в России. Серия будет состоять из 4-х статей, каждая из которых представляет собой интервью на заданную тему: локализации; создание shareware-игр; занятия аутсорсингом и in-house development, когда компания-разработчик принадлежит более крупной компании, является её подразделением, разрабатывающим игры.
Сегодня мы предлагаем вам один из материалов, повествующий о некоторых аспектах и тонкостях работы над играми в нашей стране. Все детали и подробности — ниже.
AG: Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе: сколько времени уже работаешь в индустрии, в какой должности и т. д.
Мирошников Юрий. В индустрии с 1994 года (если индустрии в широком смысле), с разработкой и изданием связан с 1996 года. Работаю руководителем направления игровых программ фирмы «1С».
AG: Прежде всего, хотелось бы узнать, почему создание in-house development team может быть хорошим ходом с точки зрения бизнеса — освоение ли это новых сфер бизнеса, укрепление уже занятых позиций или что-то еще?
Сложный вопрос. Смысл его от меня ускользает. Компания наша, в первую очередь, разработческая. Посему — разрабатываем.
AG: Было бы интересно услышать о различных схемах финансирования игровых проектов, если таковые (схемы) имеются: каковы они, каким образом осуществляется контроль за ведущимися работами (milestones, специальные checkpoints и пр.). Возможны ли какие-то исключения из правил?
Тоже не понял. Сидят люди, получают зарплату, пишут код, строят модели и так далее. Схема финансирования зарплаты — это про что? Основной принцип — рентабельность производства.
AG: Назови основные плюсы и минусы (максимально объективно) работы на постоянном финансировании большой компанией. Если можно, с примерами.
Я на финансировании большой компанией не работал. Скорее, наоборот, — финансируем разработки других компаний, не столь крупных.
AG: Если говорить о такой важной составляющей разработки игры, как сроки: существуют ли какие-то рамки; насколько сильно они (рамки) могут раздвигаться в зависимости от проекта; насколько серьёзно ударяют задержки по карману компании?
Сроки могут раздвигаться. Очень плохо, если причина этому — недооценка сложности проекта на первом этапе, например. Терпимо, если это происходит, скажем, из-за необходимости внесения изменения по требованию международного издателя. В любом случае, по карману ударяет неслабо.
AG: В какой-то момент может стать ясно, что проект уже вряд ли принесет прибыль, скорее, одни убытки. Каковы действия Самого Главного Начальства в такой ситуации, возможны ли какие-то варианты поведения главы компании (разгон команды, увольнение большинства сотрудников и т. п.), чем они могут быть мотивированы, на твой взгляд? Может ли игра быть не «заморожена», хотя уже есть предположение, что продать за рассчитываемую сумму проект не удастся, — была ли такая практика, если нет, то как бы ты действовал в такой ситуации?
Если (гипотетически) становится ясно, что проект прибыльным не будет, это очень печально. Непонятно только, зачем разгонять команду? В такой ситуации необходимо срочно думать, к примеру, о новом проекте, который может принести прибыль. Сам подумай — если построили большой автомобильный завод, а какая-то модель авто не окупилась, то, по-твоему, надо закрыть завод??
По второму вопросу — такие случаи могут быть (хотя у меня не было). Тут все зависит от конкретных расчетов. Все тривиально — если, допустим, себестоимость разработки — 100 рублей, а прогнозы продаж — 70 рублей, то это грустно. Но закрыть проект — значит потерять 100 рублей, а выпустить — потерять 30 рублей. «Так понятно?» — как говорит тов. ст. о/у Goblin.
AG: Насколько сильно влияет на разработку игры материнская компания, та самая, что «заказывает музыку»? Могут (должны) ли топ-менеджеры диктовать какие-то свои условия ведения разработки: да/нет/почему, объясни, пожалуйста.
Непонятны термины. Кто такая материнская компания? Я не работаю в чьей-то дочерней компании. Я работаю в фирме «1С», у которой нет материнской компании.
Топ-менеджеры диктовать условия ведения разработки ДОЛЖНЫ. С точки зрения соблюдения сроков и смет. Другие аспекты их вряд ли будут волновать. Это про ведение разработки.
А вот с точки зрения общей концепции продукта специалисты должны быть уверены, что готовящийся продукт отвечает требованиям рынка.
AG: Судя по всему, денежный вопрос (вопрос заработных плат) не является головной болью номер один вашей команды. Тогда что же всё-таки беспокоит больше всего, может быть где-то не даёт раскрыть весь свой потенциал на все 100%, или, на твой взгляд, он раскрывается даже больше, чем на все 100?
Больше всего беспокоит, как обычно, Гондурас.
У здорового живого человека потенциал на 100% раскрыться не может. По крайней мере, я не представляю такого. Это означало бы начало умирания.
AG: Интересно было бы услышать твоё сравнение разработки игры в нашей стране и на Западе: что у нас с ними общего, что кардинально различается, чему мы ещё не научились, что, на твой взгляд, стоило бы поменять или подкорректировать в разработке игр в России? Ответ, пожалуйста, обоснуй.
Ответ, в отличие от многих предыдущих, понятный и интересный.
К сожалению, он действительно интересный и сложный. Быстро ответить не смогу, а времени сейчас нет. Надеюсь детально ответить в будущем. Если совсем кратко — у наших западных коллег индустрия является индустрией. Увы, но в нынешней России многое в этой отрасли находится на уровне кружков радиолюбителей.
AG: Когда-то Maddox Games были независимым разработчиком, но в какой-то момент вся компания была куплена фирмой «1С». Почему это произошло, может быть, вы в тот момент страдали несколько неверным видением менеджмента? Какие различия в разработке ZAR и «Ил-2» (с того момента, как вы числитесь сотрудниками «1С») ты мог бы назвать? Изменилась ли ситуация в лучшую или худшую сторону? Ответ, пожалуйста, обоснуй.
Вопрос отослал Олегу Медоксу.
Ответ Олега:
1. Maddox Games также и сейчас являются совладельцами компании 1C:Maddox Games.
2. Это произошло, потому что было выгодно обеим сторонам.
3. Различия в разработке ZAR и «Ил-2» практически невозможно описать. Они огромны. Объем работ по «Ил-2» превышает такой же объем работ по ZAR не менее чем в 100 раз. Единственное, что можно сказать о сходстве, так это использование успешного опыта в разработке ZAR, особенно по части игры через Интернет.
4. Разве можно сказать, что ситуация изменилась в худшую сторону, если продукт продан одному из ведущих издателей на Западе уже на стадии альфа, и это при том, что было 8 конкурирующих предложений от разных издательств? Или сказать, что ситуация хуже, когда известно, что «Ил-2» многими западными журналами назван симулятором года?
Спасибо за вопросы.
AG: Спасибо за ответы, было очень приятно пообщаться!
463 Прочтений • [Русская Индустрия ч.4: In-House] [13.10.2012] [Комментариев: 0]