Случилось так, что я недавно приболел. Вызвал врача — всё по стандартной схеме. Ничего страшного не произошло, обычная простуда, но оформлять какую-то справку или больничный лист надо.
Врач задаёт закономерный вопрос: «Учитесь/работаете?». После короткого рассказа о том, чем занимаюсь, и о том, что игры делают и в России, глаза у моего посетителя несколько округлились. Наверное, этот человек не столь просвещён в компьютерах и прочем, но что в играх тёмный — факт несомненный. «И что, можно делать игры, работая целыми коллективами, а потом их продавать?» — спросил с явным удивлением в голосе эскулап. На мой утвердительный ответ последовал лишь кивок, — мне поверили, но, по всей видимости, не до конца.
Скорее всего, среди наших читателей нет сомневающихся в том, что серьёзно заниматься разработкой игр в России всё-таки можно — не такая уж это и экзотика, да и профессионалы в этом деле у нас есть. Именно их мы вам представим в серии материалов, рассказывающих о том, что есть game development и всё, что с ним связано в России. Серия будет состоять из 4-х статей, каждая из которых представляет собой интервью на заданную тему: локализации; создание shareware-игр; занятия аутсорсингом и in-house development, когда компания-разработчик принадлежит более крупной компании, является её подразделением, разрабатывающим игры.
Сегодня мы предлагаем вам один из материалов, повествующий о некоторых аспектах и тонкостях работы над играми в нашей стране. Все детали и подробности — ниже.
AG: Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе: сколько времени уже работаешь в индустрии, в какой должности и т. д.
Creat Studio: На самом деле, на вопросы отвечали два человека: один из руководителей компании — Антон Петров, и Михаил Федоров (ранее известный игровой общественности как ЗАВХОЗ), сейчас он занимает должность продюсера.
Мы представляем питерскую компанию CREAT STUDIO, существующую с 1996 года. Она специализируется на изготовлении компьютерной pre-rendered графики и анимации персонажей (короткие анимационные фильмы для игр), кроме того, мы делаем in-game assets (modeling, skinning, animation etc) для зарубежных разработчиков и издателей. Также у нас имеется собственный отдел разработки компьютерных игр, который в настоящий момент ведет несколько разработок, в том числе и самостоятельных. Мы много работали с Activision, Eidos, Cryo и другими компаниями. За время существования получили массу различных призов, последний, например, — это второе место на Vancouver Effects & Animation Festival в разделе Video Game Trailer за 3D анимационный фильм к игре Gift (в России она вышла под названием «Подарочек»). Хотя целенаправленно мы начали подавать свои работы на фестивали лишь с этого года.
AG: Расскажи, пожалуйста, нашим читателям, что такое аутсорсинг (outsourcing): с чем его едят, откуда он вообще берётся и другие детали.
Creat Studio: Очевидно, что с каждым витком развития индустрии проекты увеличиваются в объемах, охватываемых направлениях и, соответственно, в бюджете. В определенный момент in-house разработки становятся слишком дорогостоящими (хотя бы с точки зрения необходимости управления всеми производственными процессами и, как следствие, содержания большого штата менеджеров различных уровней), и девелоперу становится выгоднее выделять большие области работы и отдавать их производство сторонней компании. Это и есть аутсорсинг. Задача аутсорсинговой компании в этом случае состоит в том, чтобы свести к минимуму трудности заказчика по управлению процессом, установить правильное понимание требований заказчика (что не всегда просто) и сделать всю работу точно к требуемому сроку.
AG: Какие виды аутсорсинга существуют в природе (мультфильмы, статичные картинки)?
Creat Studio: Хм… Я бы не стал называть это «видами» аутсорсинга. В принципе, практически любая работа может делаться внешней командой. Вплоть до проекта целиком. Разумеется, необходимо выделять более-менее крупные и целостные части. Например, это может быть звук или pre-rendered анимация. Но, по большому счету, работа может быть любой, начиная с разработки графического стиля, когда в результате заказчику отправляются эскизы и зарисовки, и заканчивая изготовлением полноценной игры.
AG: Наверняка в природе существует рынок аутсорсинга. Как ты его себе представляешь, каким видишь его будущее, может быть, полезность этого занятия? Расскажи о конкуренции в этой области.
Creat Studio: Разумеется, рынок аутсорсинга существует. В настоящий момент он довольно активно растет, и это, как я уже сказал, связано с увеличением объема игровых проектов. Кроме того, нам ничто не мешает, в случае необходимости, быстро перестроиться на рынок анимации для телевидения или начать производить модели для военных симуляторов. Это я к тому, что на самом деле будущее аутсорсинга в целом не зависит от состояния конкретной игровой индустрии.
Оно больше связано с общим повышением требований к качеству и количеству графических материалов в различных областях науки и техники. Если же кто-то снобистски относится к подобной деятельности, считая ее чем-то недостойным, вроде рабского труда, то могу сказать, что такая работа — это, пожалуй, единственно эффективный способ вывести собственную команду на международный уровень качества разработок, не набив при этом дорогостоящих шишек. Наивно полагать, что группа студентов, собравшись после вечернего пива и решив сделать «величайшую игру всех времен и народов», добьется сколько-нибудь приличных результатов c первой попытки.
Безвозвратно ушли те времена, когда на коленке можно было сделать бестселлер мирового уровня (если вообще верить, что такие времена когда-либо существовали). Таким образом, если рассматривать аутсорсинг как кузницу отечественных кадров, он тут же из «рабского труда» превращается в «просветительскую деятельность». Что уже само по себе весьма ценно и уважаемо.
В отношении конкуренции все сравнительно просто. Да, конкуренция есть, да, за заказчика приходится бороться. Но бороться, прежде всего, за счет качества (и это принципиальный момент), а не цены. Мы не позиционируемся как дешевая рабочая сила, мы выступаем в роли профессионалов, наняв которых заказчик может спать спокойно, потому что результат будет качественным и своевременным. Такая позиция определяется, прежде всего, репутацией, которая складывается по крупинкам, но зато в конечном итоге компании, которые хотя бы однажды поработали с нами, остаются нашими клиентами надолго.
AG: Каковы взаимоотношения между командой, выполняющей заказ, и разработчиком, для которого что-то делается — есть ли варианты этого сотрудничества, какой из них самый лучший и самый «правильный», с твоей точки зрения?
Creat Studio: Обычная процедура состоит в следующем. Со стороны заказчика выступает руководитель проекта или руководитель отдела, для которого делается работа. С нашей стороны выступает продюсер, который обеспечивает коммуникацию между заказчиком и командой наших сотрудников, занимающихся собственно производством. Продюсер, в данном случае, выступает на стороне заказчика при взаимоотношении с «трудовым коллективом», и, наоборот, он оказывается на стороне компании при общении с заказчиком. На текущий момент все обстоит именно таким образом.
AG: Понятное дело, что аутсорсинг может быть хорошим источником опыта, да и контакты в индустрии налаживаются. Не мог бы ты поподробнее рассказать об этом?
Creat Studio: Выше я уже затронул эту тему, рассказав о получении опыта. А что до контактов, то иначе и быть не может. На нас работает западный офис, работа которого в основном состоит из налаживания контактов и ведения работы с заказчиками.
AG: Каковы необходимые и достаточные условия для создания команды, которая могла бы заниматься аутсорсингом? Конечно, я не имею в виду только необходимость поиска талантливых людей; возможно, какие-то особенности с точки зрения управления и организации трудового процесса.
Creat Studio: Не открою большого секрета, если скажу, что организация производственного процесса — это как раз то, что определяет жизнеспособность коллектива и его уникальность. В первую очередь нужно определить фокус своей деятельности. Выбор может зависеть от размера коллектива, его доминирующих навыков и желания посвятить себя какому-то виду деятельности на длительное время. После этого выстраивается структура управления, при которой ясно, кто за что отвечает, и через которую внешний заказчик сможет взаимодействовать с командой, определять тех. задание и контролировать ход работ. Далее следует изучить существующий уровень стоимостей на рынке и выработать свой принцип ценообразования — составлять смету предлагаемой работы придется часто, и надо уметь делать это быстро и обоснованно.
AG: Является ли команда, имеющая обширный опыт аутсорсинга, хорошей базой для создания коллектива, который мог бы заниматься полноценными играми? Почему такой скачок, который происходит сейчас и у вас, как я понимаю, необходим?
Creat Studio: Дело в том, что разработка собственных, оригинальных продуктов чаще может стать более выгодной с экономической точки зрения. Во-первых, игра целиком всегда стоит дороже, чем сумма ее отдельных элементов. Во-вторых, большой проект позволяет более плотно и на больший срок загрузить команду работой и, таким образом, обеспечить лучшее планирование производственного процесса, избежать ситуаций, когда люди (обычно это происходит между проектами) сидят без работы и проедают заработанную ранее прибыль. В результате получается, что производство конечных (так называемых «коробочных» продуктов) становится выгоднее. Но заниматься разработками собственных больших проектов без достаточного опыта — значит просто выбрасывать деньги на ветер.
AG: Какова разница в работе у коллективов, которые занимаются аутсорсингом (выполняют заказы сторонних фирм), и полноценных игровых разработчиков?
Creat Studio: Основная ценность любой компании или коллектива заключена в эффективности управления. Недостатки управления тем меньше ощущаются, чем проще и линейней выполняемая работа. Аутсорсинг потому-то и возник, что девелоперы рассмотрели возможность отдавать части однотипной работы внешним компаниям, не надеясь особенно на их менеджмент (хотя какое-то управление все же должно быть:)). Коллектив может по отдельности хорошо рисовать, хорошо что-то программировать или моделировать. Но когда нужно все это соединить вместе в установленный срок и под заданные ограничения и спецификации, тут-то и вскрывается разница между коллективами, которые уже могут и которые еще не готовы. Создание любого продукта гораздо сложнее, чем сумма его составляющих. Это касается даже чисто технологических проектов. А игры имеют еще и творческий аспект, что делает задачу управления еще тяжелее. И, наконец, надо отдавать себе отчет в том, что спланировать заранее проект, длящийся год или два (а порой таково время создания), существенно сложнее, чем 10-15 краткосрочных проектов.
AG: Например, есть заказ на создание каких-то анимационных заставок. Чем же тем временем занимаются свободные от этой работы люди — просто сидят и пьют пиво?
Creat Studio: Нет. Студия должна быть загружена работой полностью. Если контрактной работы меньше, чем людей, то студия работает над собственными разработками, которые потом могут быть проданы — например, прототип игры или пилот мультфильма. Когда эти проекты будут продавать, затраченная работа окажется включенной в стоимость. А иногда это чисто внутренние проекты по развитию студии — обучение, разработка новых технологий, эксперименты и т. п., так сказать, внутренние инвестиции, которые направлены на укрепление своей конкурентоспособности. А «пить пиво» люди должны уже после хорошо сделанной работы.
AG: С каким количеством различных задач вашей компании приходилось работать параллельно? С чем связана эта цифра, и какие трудности (а может, и наоборот) могут возникнуть при одновременной работе над несколькими заказами?
Creat Studio: Основная проблема заключается в выделении на каждый проект квалифицированных менеджеров. И связанная с этим необходимость эффективного распределения ограниченных ресурсов между несколькими одновременно идущими проектами. Обычно все трудности возникают именно в этом месте. Все остальное если не легко, то, по крайней мере, решается технологически. А что до числа проектов, которые бы находились в активной работе параллельно, то на моей памяти их бывало до шести. Иногда приходилось делать аутсорсинг частей проектов другим компаниям, выступая для них заказчиком.
AG: Насколько прибыльно заниматься аутсорсингом?
Creat Studio: Как и любым серьезным и долгосрочным бизнесом. Деньги лопатой никто не гребет, но на хлеб с маслом хватает. Такой показатель, как годовой оборот компании, поделенный на общее количество персонала (включая абсолютно всех), колеблется в диапазоне от 25,000 до 60,000 USD и зависит от установленных компанией цен и равномерности загрузки работой на протяжении года. Из этих денег покрывается все: оплата персонала и администрации, техника, аренда и т. д. и т. п. В этом виде бизнеса, наверное, нет установленного показателя прибыли — он может колебаться от года к году и часто зависит от политики компании, организации труда и стоимости средств производства. Но одна четкая закономерность все же есть — чем интересней работа, тем она менее прибыльна, и наоборот.
AG: Как происходит оплата за проделанную работу — выдаётся ли какой-то аванс, или вы работаете, а только после того, как всё сделано, получаете вознаграждение? Возможны ли здесь варианты?
Creat Studio: Обычно вся работа строится через организацию системы этапов (milestones). Т.е. на этапе подготовки составляется план работ, и на нем определяются ключевые моменты (эти самые milestones), по которым происходит последовательное принятие работы заказчиком. После успешной приемки такого этапа заказчиком приходит оплата за него. Получение предоплаты за работу — нормальная практика в этом бизнесе. Однако с новыми (и крупными) клиентами бывает и так, что приходится выполнять разработку проекта без денег и даже без контракта. Таково условие конкуренции. На Западе это называется «просунуть ногу в дверь» — т.е. установить первые, но, возможно, далеко идущие взаимоотношения.
AG: Существует ли, на твой взгляд, атусорсинг внутри страны? Т.е. какая-то отечественная команда обращается к вам, чтобы вы сделали, к примеру, какие-то высококлассные анимационные заставки для их игры — возможно ли это и при каких условиях? Если нет, то почему?
Creat Studio: К сожалению, отечественные компании к нам обращаются редко, и такие обращения не относятся к игровому рынку. Возможно, это связано с тем, что до недавнего времени российские компании не имели четкой специализации и старались выполнять всю работу, которая к ним поступает, своими силами, что объяснялось еще и нехваткой работы — было все равно на чем, но лишь бы зарабатывать. Сейчас ситуация меняется: компании стараются сфокусироваться на выбранных направлениях: паблишинг-компания, компания-разработчик игр, анимационная студия, звуковая студия и т. п. И они могут зарабатывать много денег в рамках своей специализации. Мы надеемся, что среди наших партнеров будет появляться все больше отечественных компаний. Этого, опять же, требует конкуренция. Создавать конкурентоспособный продукт лишь своими внутренними силами становится все труднее даже на внутреннем рынке. Ясно, что компания, много лет занимающаяся, например, исключительно звуком или анимацией персонажей, обладает опытом, технологией и специалистами в своей области куда большими, чем любая компания, развивающаяся во все стороны сразу.
Но сами мы периодически отдаем часть работы нашим российским партнерам. Это все тот же аутсорсинг, только тут аутсорсинговая компания, в свою очередь, отдает работу на сторону. Аут-аутсорсинг получается:).
AG: Спасибо за потраченное время, было очень приятно пообщаться — ждём с нетерпением новостей от вашей компании.
Creat Studio: Спасибо и тебе. А если кого интересует, что и для кого мы делали, все это можно посмотреть на www.creatstudio.com. Успехов.
520 Прочтений • [Русская Индустрия ч.3: Outsourcing] [13.10.2012] [Комментариев: 0]