Случилось так, что я недавно приболел. Вызвал врача — всё по стандартной схеме. Ничего страшного не произошло, обычная простуда, но оформлять какую-то справку или больничный лист надо.
Врач задаёт закономерный вопрос: «Учитесь/работаете?». После короткого рассказа о том, чем занимаюсь, и о том, что игры делают и в России, глаза у моего посетителя несколько округлились. Наверное, этот человек не столь просвещён в компьютерах и прочем, но что в играх тёмный — факт несомненный. «И что, можно делать игры, работая целыми коллективами, а потом их продавать?» — спросил с явным удивлением в голосе эскулап. На мой утвердительный ответ последовал лишь кивок, — мне поверили, но, по всей видимости, не до конца.
Скорее всего, среди наших читателей нет сомневающихся в том, что серьёзно заниматься разработкой игр в России всё-таки можно — не такая уж это и экзотика, да и профессионалы в этом деле у нас есть. Именно их мы вам представим в серии материалов, рассказывающих о том, что есть game development и всё, что с ним связано в России. Серия будет состоять из 4-х статей, каждая из которых представляет собой интервью на заданную тему: локализации; создание shareware-игр; занятия аутсорсингом и in-house development, когда компания-разработчик принадлежит более крупной компании, является её подразделением, разрабатывающим игры.
Сегодня мы предлагаем вам один из материалов, повествующий о некоторых аспектах и тонкостях работы над играми в нашей стране. Все детали и подробности — ниже.
AG: Представься, пожалуйста, и расскажи немного о себе: сколько времени уже работаешь в индустрии, в какой должности и т. д.
Александр Лысковский: Александр Лысковский, директор ООО «Алавар». Занимаемся мы в основном разработкой и продажей shareware-игр, ну и по мелочи другими игровыми и околоигровыми проектами. Фирма существует уже года три, а я лично играми, наверное, лет 6-7 «болею» — сначала как разработчик, сейчас уже как «начальник над разработчиками».
AG: Поведай нам о shareware-играх — что это вообще такое, какими они были раньше, как выглядят сейчас, куда движутся?
Александр Лысковский: Это большой вопрос:).
Shareware-программы — это, скорее, способ распространения, чем какой-то отдельный вид ПО. Основан он на девизе «try-before-you-buy». То есть программа (в нашем случае — игра) предоставляется совершенно бесплатно, — качай, запускай, играй, но только в течение определенного периода, например, 30 дней. Чаще всего такая демонстрационная версия еще как-то ограничена — скажем, в играх можно открыть 10 уровней из 100 или сделать недоступным мультиплеер.
Shareware, как тип распространения ПО, существует уже лет 15. Игры таким образом продавать стали тоже давно. Последние несколько лет в этой области наблюдается бурный рост, в основном связанный с развитием Интернета — раньше все это дело распространялось с помощью BBS и бумажных конвертов с деньгами или чеками. Страшно даже представить:).
Насчет того, куда все это движется… лет так через 5 ВСЕ программы и все игры будут именно «шареварными»! Может быть, называться сие будет по-другому, но принцип распространения окажется именно таким — на игру можно будет взглянуть, не покупая ее, а просто скачав демо-версию, и если она понравилась, то также через Сеть оплатить и получить полную версию. Сейчас это невозможно, потому что не у всех есть Интернет, а даже если и есть, не все могут выкачать целиком большую игру — представляете, качать 3CD с Diablo 2 по модему. Именно поэтому сегодня многие «шареварные» игры маленькие по размеру, 5-20Mb.
AG: Как я понимаю, shareware-игры — условно-бесплатные продукты; немного поиграл, а за остальное уже надо платить (так было с DOOM, если не ошибаюсь). Как обстоят дела с платежами в наше время и в нашей же стране: можешь на словах описать кривую их роста/падения?
Александр Лысковский: Да, так было и с DOOM, и с Duke, разве что в качестве демонстрационной тогда распространялась именно версия с одним эпизодом из трех, а купившим высылались дополнительные файлы с новыми уровнями. Сейчас чаще просто закрывают эти уровни паролем, который высылается при покупке.
С платежами конкретно в России не все просто — если на Западе большинство операций осуществляется с помощью кредитной карты, то у нас кредитки еще мало распространены, хотя тот же Альфа-банк оформляет их за $5 и за 3 дня. Вот и приходится использовать всякие Сбербанковские переводы, телеграфные переводы, WebMoney и прочее.
Именно поэтому в России продается на порядок меньше игр, чем на Западе, несмотря на цену 50 рублей здесь против 15-20 долларов там.
«Кривая продаж» растет, и это нам очень нравится, поскольку означает, что российский рынок можно воспринимать серьезно, несмотря на критические высказывания скептиков.
AG: Насколько я знаю, на незарегистрированную shareware-игру накладывается ряд ограничений. Не мог бы ты рассказать о них, объяснив, почему разработчики (и вы, как я понимаю, в том числе) выбираете именно такие методы ведения «борьбы»?
Александр Лысковский: Ну, мы лишь выбираем самые действенные методы. То есть, чтобы у человека, скачавшего игру, не пропал интерес из-за большого количества ограничений и, в то же время, чтобы ему такой версии было мало. Самые стандартные — это ограничения по времени игры, количеству уровней и, допустим, оружию.
AG: Как влияет пиратство на рынок, в котором вы работаете — наверняка ваши игры взламывают, чтобы бесплатно получать недостающие эпизоды и т. п.? Ведёте ли вы какую-нибудь деятельность в этом направлении? Если не секрет, то какую именно?
Александр Лысковский: Я бы применил другой термин. «Пиратство» — это, наверное, когда кто-то другой получает деньги за наши игры. Здесь же авторы всяческих кряков, лоадеров и кейгенов деньги за это не получают, скорее, трудятся для себя.
В последних версиях наших игр мы используем библиотеку ASProtect нашего соотечественника Алексея Солодовникова. Ее пока никто еще не вскрыл — уж больно там серьезные алгоритмы и методы защиты:).
Кстати, зачастую в России пользуются кряками, потому что просто не могут нормально купить программу — не знают, как, или не имеют технической возможности. Именно поэтому мы держим такую низкую цену — всего 50 рублей, и стараемся работать со всеми возможными способами перевода денег. Впрочем, есть возможность получить игру и совершенно бесплатно; мы проводим множество акций, где раздаем регистрации — конкурс рисунков, например, за размещение ссылок на наш сайт и так далее. К тому же многие идут к нам тестерами, которые, естественно, получают все игры совершенно бесплатно. У нас, между прочим, подобралась отличная команда российских тестеров — самые настоящие фанаты игр, которые мы издаем.
AG: Среди множества ваших, да и вообще «шареварных» игр присутствует большое количество римейков старых проектов. Не считаешь ли ты, что это не совсем правильно и что надо двигаться вперёд, создавать что-то совершенно новое и оригинальное? Было бы интересно услышать твою точку зрения на этот счет.
Александр Лысковский: Да, тут ты прав — римейков много. Во многом это связано со спецификой рынка — игру скачали, запустили и, если не смогли за 5-10 минут разобраться в правилах и управлении, просто стерли и забыли. Поэтому авторы «шареварных» изделий и стараются делать игры как можно проще и понятней с точки зрения управления. А что может быть понятней игры, правила которой уже знаешь? Правда, полные римейки все-таки разрабатываются редко — обычно это какая-то модификация популярной идеи или смешение двух разных игр. Но это не значит, что мы делаем одни римейки, — есть множество совершенно новых идей и игр, которые уже потом, в свою очередь, становятся известными и повторяемыми. Так, помнится, было с нашим вариантом Арканоида, — мы сделали его трехмерным и с тех пор находим уже несколько вариантов реализации этой идеи. Или есть еще совершенно новая игра BrickShooter, которую придумал один из наших коллег — Сергей Столбов; за год с момента ее выхода появилось несколько римейков от других авторов.
AG: Понятно, что, как и любая другая ветвь игровой индустрии, shareware изменяется и развивается во времени. Ты, как человек, живущий внутри всего этого, не мог бы дать нашим читателям некое overview на тему того, что было, что есть и что в скором времени будет на рынке shareware?
Александр Лысковский: Я очень оптимистично смотрю на этот рынок — он будет бурно развиваться, в том числе и в России. Как я уже говорил выше, считаю, что скоро большинство игр будет распространяться похожим способом. Насчет того, что есть сейчас, могу сказать, что в России работают около 20-30 команд и разработчиков-одиночек, которые пишут и продают игры на Запад. У нас есть свои конференции, свои списки рассылки и прочая. Правда, не все эти разработчики делают русские версии своих игр, но есть и такие…
Кроме профессионалов, для которых написание shareware-игр является основной работой и заработком, есть множество любителей — посмотрите, например, раздел игр на Download.ru — 760 штук!
Сейчас мы плотно общаемся с несколькими «монстрами» российского игрового рынка — с той же «Букой», например, с K-D Lab. Все они интересуются этим рынком, хотят изучить его возможности и, возможно, что-то начать выпускать и в таком варианте. Вообще, наблюдается общая тенденция с приходом на рынок shareware-игр профессионалов из CD-индустрии. Скажем, Electronic Arts уже очень давно, несколько лет, выпускает небольшие «шареварные» игры.
Буквально неделю назад этим направлением очень серьезно занялся такой гигант как Real.com. Наверное, все слышали о его новом проекте RealArcade — это именно небольшие «шареварные» игры сторонних разработчиков, которые они издают и продают.
AG: Наверняка ты также можешь легко сравнить западный рынок условно-бесплатных программ и отечественный его аналог. Какова конкуренция там и здесь, можно ли сказать, что отечественный разработчик может добиться «у них» серьёзных успехов?
Александр Лысковский: Сравнить как раз очень сложно:). Там этот рынок развит, существует очень давно, и под это дело создано огромное количество организаций, сайтов, сервисов и т. п. Здесь он только развивается, и мало кто еще воспринимает его серьезно. Хотя сейчас как раз идет бурное развитие — уже есть очень приличный российский «регистратор» (организация, принимающая деньги от покупателей и передающая их разработчикам) — Shareg, есть десяток неплохо посещаемых сайтов-архивов — работать можно.
Отечественный разработчик вполне может добиться успехов и здесь, и там — мы же добились:). Конкуренция, конечно, есть и весьма серьезная. Но, тем не менее, с shareware-играми гораздо проще выжить, чем на рынке CD-игр — туда вообще очень сложно пробиться новичкам, тем более из России.
AG: Отдельную нишу в shareware-играх занимает их продвижение на рынок: если о Half-Life или Quake 3 слышал почти каждый геймер, то вот о маленьких проектах, подобных тем, что вы делаете, толком никто и не знает (если специально не следит). Не расскажешь, как вы занимаетесь рекламой своих игр, может быть, пару секретов раскроешь, о трудностях поведаешь?
Александр Лысковский: У нас только один серьезный канал «продвижения на рынок» — Интернет. Мы, конечно, работаем и с журналами, и на выставки ездим, и оффлайновую рекламу даем, но Сеть — это основное…
Еще есть баннерная реклама (кроме чужих сетей, мы располагаем своей баннерной сетью формата 100*100 со специализацией по shareware-играм, которую развиваем и поддерживаем), работа с сайтами, посвященными играм и ПО, архивы и многое другое. Наша компания вообще максимально нацелена на работу с игровым Интернетом — одних только сайтов у нас, по-моему, уже около двух десятков. Скоро, кстати, появится и собственный российский портал, посвященный небольшим играм — на него можно взглянуть на http://www.alagame.ru, хотя он пока не запущен.
AG: Коли мы заговорили о трудностях — что является камнем преткновения номер один в вашем сегменте рынка компьютерных игр?
Александр Лысковский: В России это, конечно же, способы перевода денег от покупателей игр к разработчикам. Кредитки пока плохо распространены, остальные методы неудобны. Нет нормальной законодательной и налоговой базы для обеспечения таких продаж…
Второй проблемой является просто непривычность такого формата игр и того факта, что за это надо платить — о самом процессе покупки shareware-игр, и правда, мало знают в России, те же ColorLines от Gamos стояли в свое время на каждом компьютере, а разработчики получили деньги всего за 150 копий.
AG: Смею предположить, что кое-кто из наших читателей наверняка заинтересовался вашей работой и может захотеть опробовать себя на этом поприще. Не дашь ли какие-нибудь советы и подсказки для начинающих — как лучше стартовать, планировать работы, чтобы добиться положительного результата?
Александр Лысковский: Поначалу, конечно, нужно изучить эту область — понять, как все это работает, кто кому за что платит, как происходит процесс регистрации и продажи игры. В общем, надо много читать и разбираться. Благо, сейчас уж есть много статей и документов на русском языке. Ну и, разумеется, никогда не останавливаться в собственном развитии и в развитии своих игровых продуктов — у нас, помню, первая игра вообще не продавалась, ни одной копии не смогли продать (она была совершенно новой, логической и довольно сложной), а сели писать вторую — уже как-то расходится. Сейчас я иногда вспоминаю то время и думаю — хорошо, что мы тогда не отчаялись и не бросили это занятие…
Дам еще ссылку на одно из наших отделений — Агентство «Shpaga». Оно специально занимается поиском талантливых авторов и разработчиков игр и работой с ними, начиная от идеи игры и заканчивая продажами. Там же есть довольно много ссылок на всевозможные полезные для разработчиков shareware-игр ресурсы и документы.
Мы, кстати, продаем множество игр сторонних разработчиков, являясь неким shareware-издательством. Самая крупная из таких команд — GameOverGames. 5 игр из тех 30, что мы распространяем через http://www.alawar.com, написаны именно ими.
AG: Каким основным критериям качества должны соответствовать условно-бесплатные игры, чтобы стать и популярными, и принести деньги разработчикам?
Александр Лысковский: Ну, тут все просто — «игра должна быть играбельной»:). Если в вашу игру интересно играть кому-то еще, кроме вас, если она захватывает, и к ней хочется возвращаться снова и снова — значит все получилось.
Я знаю неплохо продающиеся игры с не очень навороченной графикой, с простыми правилами, отсутствием начальных мультиков и т. д. Главное, чтобы в игру хотелось играть.
Для западного рынка еще очень важен хороший английский язык на сайте и в документации, а то вас там просто никто не поймет.
AG: У вашей компании уже есть опыт разработки full scale игрового продукта, но потом вы это дело совсем заморозили и перешли на shareware практически полностью. Не собираетесь вернуться в индустрию полномасштабных проектов? Ответ, пожалуйста, обоснуй.
Александр Лысковский: Да, опыт есть. Было очень трудно куда-то пробиться с нашими идеями и наполовину готовыми играми. На Запад вообще невозможно, в России еще как-то попроще, но тут все завязано на Москву, а мы живем в Новосибирске и с этим возникает множество проблем. Да еще кризис вдруг случился в августе 98-го, любые инвестиции в эту область прекратились. Вот мы и переключились с тех пор на shareware-игры…
По прибыли получается примерно равнозначно, а уж по отношению к российскому рынку CD-игр, так и вообще очень неплохо. Считай сам — разработчик CD-игры получает с каждой проданной в России копии примерно 20-25 центов и 2-5$ c каждой проданной на Западе, а мы с shareware-игры получаем в России 1$ и на Западе по 10-15$. Тиражи, конечно, поменьше, и лидеров с их миллионными тиражами мы никогда не догоним, но 10-20 тысяч копий вполне можно реализовать.
В индустрию крупных CD-игр вернуться, конечно же, планируем, но не заниматься ими полностью, а просто в качестве еще одного направления. Очень много осталось нереализованных идей и замороженных проектов. Ко всему этому мы, естественно, постепенно вернемся, но теперь будет уже гораздо проще, чем несколько лет назад — есть хорошая сформировавшаяся команда разработчиков, есть опыт, какие-то готовые наработки и библиотеки, неплохие связи и здесь, и в западной игровой индустрии. В общем, не придется писать игры «на коленке»:).
Сейчас мы пока в качестве «пробных шаров» выпускаем здесь и на Западе CD-сборники своих игр, не в демонстрационных вариантах, а в полных. В России нам с этим очень помогли в «Буке», — этой зимой у нас вышел совместный компакт «Метаморфозы», куда вошли 10 наших небольших игр.
Я бы вообще не разграничивал shareware-игры и CD-игры — это, скорее, просто разные способы распространения и продажи, а так они пишутся и придумываются совершенно одинаково. Разве что первые обычно поменьше бывают, но и это временно — скоро каналы связи позволят делать большие shareware-игры, с мультиками, качественными sound-треками и прочим.
AG: Саша, спасибо тебе за потраченное время. Видно, что сейчас у вас всё хорошо (тьфу-тьфу-тьфу), но будем надеяться, что будет ещё в разы лучше!;)
635 Прочтений • [Русская Индустрия ч.2: Shareware] [13.10.2012] [Комментариев: 0]