Интервью с Уорреном Спектором: Стадия "pre-production"
Задумывались ли вы, почему разработчик затихает на некоторое время после релиза очередного проекта? Да, конечно, могут быть финансовые трудности или хитрая PR-политика, накладывающая ограничения на предоставление прессе каких-либо материалов и информации по игре вообще. Но чаще всего такая странная пауза обусловлена тем, что команда занята, занята обдумыванием дальнейших планов. Либо ещё не очень ясно, что хотят сделать (это — реже), либо думают, как и что лучше сделать. Вот этот самый этап молчания принято называть этапом pre-production, о котором мы сегодня поговорим с Уорреном Спектором — главой ION Storm Austin. Полагаю, он не нуждается в представлении…
AG: Здравствуйте, Уоррен! Так как сегодня наша тема, в основном, pre-production стадия разработки игры, хотелось бы вас попросить дать определение этому этапу — что именно на нем происходит?
Уоррен Спектор [Warren Spector]: Pre-production — очень тяжёлый момент для издателя, поскольку он пребывает в полной уверенности, что совершенно никто и совершенно ничего не делает! На самом деле это почти так — большую часть времени ты сидишь и думаешь: каким хочешь увидеть пользователя в игре, какие чувства он должен испытывать к своему герою и окружающему его миру, продумываешь, что понадобится для достижения желаемого результата. На этой стадии появляется много концептуальных набросков и рисунков в попытках предугадать и представить, как же всё будет выглядеть потом. Чтобы определить, с какой интенсивностью и вообще как будут работать дизайнеры и художники, создаются пробные карты/уровни. Кроме того, ведутся усиленные работы над набором инструментов, которые могут понадобиться (или не понадобиться) при создании игры, делаются приблизительные прикидки времени на разработку и доводку до ума различных элементов игры. Эти предварительные оценки крайне редко близки к тому, с чем мы сталкиваемся в дальнейшем.
AG: Какие 10 (возможно, больше или меньше) вещей надо держать в голове, пребывая на самой ранней стадии разработки?
Уоррен Спектор: Хм… всегда хочется видеть перед собой чёткую цель, даже на стадии подготовки проекта, но в то же время надо иметь реальную оценку, взвешивая все «за» и «против», анализируя, что можно реализовать в будущей игре, а от чего придётся отказаться уже сейчас. Можно долго размышлять, чуть ли не годами, но это совершенно не гарантирует, что ошибок не будет, а разработка игры пойдёт как по маслу, поэтому СЛИШКОМ много времени уделять столь ранней стадии проекта всё-таки не стоит. И не надо пытаться ответить на все возникающие вопросы — это нереально, просто нереально. Здесь даже бОльшую роль играют собственные ощущения, некое чутьё (которое, кстати, желательно всячески развивать), подсказывающее, когда надо закрыть стадию pre-production и взяться за собственно создание игры. К сожалению, я чисто физически не могу назвать десять самых важных аспектов pre-production, такого списка у меня нет, — всё сводится к внутреннему чутью, которое со временем вырабатывается у разработчика.
AG: Кто из членов обширного коллектива разработчиков вовлечён в pre-production? Почему именно они занимаются этой работой?
Уоррен Спектор: Pre-production чаще всего проводится минимальным количеством людей. Тут необходима небольшая, бойкая команда, готовая сделать предварительный набросок игры, который подхватят остальные сотрудники. Обычно среди людей, участвующих в этом процессе, можно найти Project Director, Producer и главных по художественной, программной и дизайнерской части.
AG: Решается ли на этой стадии, кто и что будет делать для игры впоследствии, или же вы полностью концентрируетесь на ней, напрочь забывая об окружающем мире?
Уоррен Спектор: Всегда надо думать о том, кто за что будет отвечать — к каждой детали игры, к каждому её элементу должен быть «прикреплён» человек, который потом сможет доложить о результатах проделанной работы. И это определяется уже на стадии «пре-продакшена». Надо быть уверенным на 100%, что все находятся на своих местах и исполняют те обязанности, которые они должны исполнять. Если нужного человека нет, его необходимо срочно найти.
Pre-production во многом состоит из планирования (на конкретном уровне) работ, определения их графика. Не надо думать, что разработчики отдыхают в это время — полная чушь. Приходится очень много работать (хотя, если речь идет о создании «клона», жизнь упрощается буквально в разы!).
AG: В чём разница между pre-production и написанием design document — много ли общих черт скрывается за этими степенями работ? Приведите, пожалуйста, наглядные примеры.
Уоррен Спектор: Дизайн-документ является результатом pre-production. Между ними существует очень крепкая связь. К тому времени, когда стадия подготовки проекта подходит к концу, на руках у разработчика уже должен быть дизайн-документ, который будет выступать в роли своего рода направляющего элемента во время непосредственного процесса разработки игры. Причём у каждого сотрудника такой элемент должен быть своим, а вот цель — общей.
AG: От чего в большей степени зависит продолжительность этого периода разработки игры: от соответствующего опыта команды, от понимания всеми участниками, что именно должно получиться в конце или от всего сразу?
Уоррен Спектор: Продолжительность стадии pre-production различается от проекта к проекту, от команды к команде. Конечно же, наличие опыта в данном случае имеет серьезное значение, но, скорее всего, гораздо большую роль играет массивность и сложность проекта. Простая игра или же переделка старых идей на новый лад отнимает намного меньше времени, чем создание чего-то абсолютно нового, ранее никем не виданного.
AG: Все мы знаем, что существует несколько различных стадий разработки игры: тот же pre-production, создание alpha-версии, потом подход к beta-версии и, конечно, release candidate. Какое место (по значимости) занимает pre-production во всём цикле и почему?
Уоррен Спектор: Как бы странно это ни звучало, pre-production, с одной стороны, критически важная вещь, а с другой — совсем наоборот, чуть ли не пустая трата времени. Как я говорил выше, сколько не размышляй над будущей игрой, все равно во многом ошибёшься, и всё будет выглядеть совершенно иначе, чем планировалось. Различные игровые элементы, которые прикольно смотрятся на бумаге, превращаются во что-то жутко скучное и неудобоваримое, будучи перенесенными в игру, — приходится очень многое переделывать и «передумывать» заново. Миссии, которые, казалось бы, должны просто поразить (в хорошем смысле слова) игрока, оборачиваются сплошным занудством или нереальны в исполнении. И такое случается буквально на каждом шагу. Но разработка игры — это постоянно текущий и изменяющийся процесс, поэтому когда-то надо просто начать что-то делать, а для этого необходимо иметь перед глазами чёткую цель. Pre-production — подготовка всех членов «экипажа» к многолетнему плаванью. И эта подготовка жизненно необходима.
AG: Справедливо ли заявление, что на стадии pre-production молодой (да и не обязательно молодой) разработчик может допустить максимальное количество ошибок, которые в состоянии привести к самым тяжёлым последствиям? Обоснуйте вашу точку зрения, пожалуйста.
Уоррен Спектор: О да, совершенно верно. Всё выглядит именно так — тебе нужна карта, по которой ты будешь двигаться несколько лет кряду, если все-таки хочешь попасть туда, куда планировал. А многие разработчики считают, что чрезмерные анализ и документирование проекта на ранней стадии создают жёсткие рамки для «креативности». Нонсенс чистой воды. Слабое планирование часто заканчивается в игровой индустрии летальным исходом, как и в любой другой сложной, дорогой и продолжительной по времени работе, будь то киноиндустрия или ещё что-нибудь. Отсутствие или слабое планирование — очень частая ошибка разработчиков, и не только молодых. Соверши ее, и она наверняка УБЬЁТ твой проект.
AG: Насколько я понимаю, на ранней стадии разработки вырисовывается будущий лик игры. Есть ли у матёрых разработчиков (к которым вас можно без сомнений причислить) свои секреты, tips&tricks, позволяющие понять, что войдёт в финальный релиз, а что реализовать не удастся? Не поделитесь какими-нибудь собственными изобретениями в этой области?
Уоррен Спектор: Если бы у меня были подобные секреты, я с радостью бы ими поделился, но большая часть понимания приходит откуда-то изнутри, а словами описать это не так легко, к тому же метод проб и ошибок также никто ещё не отменял. Но, скорее всего, самым главным элементом процесса разработки, который мне удалось вычислить за все годы работы в индустрии, являются сотрудники — staff. Нанимать следует самых лучших людей, а потом полностью доверяться их пониманию и опыту, и они сами уже будут давать советы, что можно сделать, а чего делать не стоит, обосновывая своё решение вескими аргументами. Хотя, честно говоря, тут всё зависит от баланса и кармы всего коллектива — если ты не пытаешься сделать невозможное, что мешает тебе добиться своего? Таким образом, я вернулся к тому, с чего начал — у меня нет каких-то секретов, которыми я мог бы поделиться.
AG: Что можно назвать первостепенным элементом pre-production — работу над сюжетом, персонажами, технологией и т. д.? Почему именно это заслуживает максимального внимания?
Уоррен Спектор: Я всегда борюсь сам с собой: стоит ли начинать работу с игровой системы, которая показывает, КАК игрок будет взаимодействовать с окружающим миром, или же лучше в первую очередь сосредоточить внимание на самом мире — КАКОВ он и ПОЧЕМУ игрок захочет жить в нём? Но, в конце концов, стало ясно, что желательно смотреть несколько в другую сторону; надо отталкиваться от того, каким должен быть experience, который получает геймер, играя в твою игру: чётко определить, что он должен чувствовать. А уже затем начинать работу сразу в нескольких направлениях (если ты подобрал правильную команду) — над сюжетом, персонажами, технологиями. Всё это может делаться параллельно. Главное, помнить — именно игровой опыт, который ты выбрал для игрока, является «сердцем» игры, а не что-либо другое.
AG: Какой из элементов стадии pre-production можно назвать самым длинным по затраченному времени? Почему это именно так, обоснуйте свою точку зрения, пожалуйста.
Уоррен Спектор: Почти каждый элемент pre-production кажется настолько длинным в работе, будто он специально стремится к бесконечности. Создаётся такое чувство, что ты с огромным трудом пробираешься через знойную пустыню без конца и края; но где-то вдалеке (ты этого ещё не видишь) есть площадка, на которой будут возведены пирамиды!
AG: Насколько сильно может различаться видение игры в самом начале pre-production и уже ближе к концу этого периода разработки? Верно ли то же для самой игры — насколько сильно она может подвергнуться изменениям?
Уоррен Спектор: Единственная игра из тех, над которыми я работал, «игралась» так же, как это было задумано с самого начала — Wings of Glory. Во всех остальных случаях практически каждая деталь либо поменялась полностью, либо видоизменилась по сравнению с тем, что было задумано изначально. Необходимо, чтобы на самом высоком «уровне» игра оставалась такой же, какой ты хотел её увидеть. Если так оно всё и произошло, то бояться изменений каких-то деталей не стоит — пусть они хоть все преобразятся. Всё это означает лишь одно: тебе и твоей команде удалось реализовать всё задуманное на стадии «пре-продакшен» другими способами, суть-то от этого никак не поменялась, и это главное!
AG: В какой момент стадия pre-production заканчивается: временные ли это рамки или же ваше собственное понимание, что уже достаточно всего внесено в игру, а теперь пора и за работу браться? Или же, наоборот, проект всё время меняется, что-то добавляется, что-то изымается из финальной версии — процесс, скажем так, идёт постоянно?
Уоррен Спектор: Pre-production заканчивается именно тогда, когда ты и твоя команда понимаете, что всё продуманное уже можно спокойно вставлять в игру, пытаться реализовать, не боясь отправить всё в мусорную корзину. Технологии находятся на нужном уровне, инструментарий отобран. Художники понимают, каким должен быть игровой мир, как его должны чувствовать игроки. Дизайнеры понимают, какие карты/уровни им надо создать, в каких рамках они находятся и, что самое главное, какой игровой опыт они хотят дать игроку посредством дизайна. Вот и всё, причём многое из этого можно почувствовать только интуитивно. Но вы совершенно правы, когда говорите, что работа над игрой — постоянно меняющийся и текущий процесс. Это одна из самых важных вещей, о которых должен помнить разработчик, — можно даже сказать, что это САМАЯ главная вещь. Разработка игр — органический процесс. Ты ОБЯЗАН быть готовым изменить направление своего движения в процессе разработки. Даже самый классный и детально продуманный pre-production никогда не сделает великую игру. Великолепие приходит только в процессе, когда ты делаешь всё своими руками, постоянно работая над «болванкой», поворачивая её то одним, то другим боком.
AG: Каким является идеальный, как с точки зрения времени, так и вообще период pre-production, такая проработка, которая исключит метание из стороны в сторону, позволит сделать игру от и до и т. д.?
Уоррен Спектор: Для игр, подобных Deus Ex или Thief, где уровень погружения очень высок, стадия pre-production обычно занимает порядка 6-9 месяцев. Я подозреваю, что есть игры, требующие гораздо меньше времени на начальный этап разработки, но уж точно не могу себе представить проект, который потребовал бы больше указанного срока. Я имею в виду, что в какой-то момент ты бросаешь всё и берёшься за разработку, — всего же не предугадаешь…
AG: Вы прошли pre-production для DX 1 за 6 месяцев. Какие выводы были сделаны, и что было изменено при работе в этой же области, но уже над второй частью игры?
Уоррен Спектор: Команда, работавшая над первой частью, сделала глубокий и всесторонний анализ проделанной работы после выхода игры. А Харви Смит (Harvey Smith) — project director DX2, свёл все ошибки в один объёмный список, который мы потом обсудили всем коллективом, чтобы в будущем избежать подобных казусов. Что до выводов и их непосредственного воплощения в нашей текущей работе, то, скорее всего, пока что рановато это обсуждать. Может быть, как-нибудь позже…
AG: Ок, Уоррен, спасибо за ответы. Надеюсь в следующий раз поговорить уже о DX 2;)
Уоррен Спектор: Спасибо вам за вопросы. С трудом сдерживаюсь, чтобы не развязать языки Харви и всей команде, работающей над DX2. Ничего, уже очень скоро мы начнём выдавать большие и маленькие секреты!