Первые скриншоты, демонстрирующие новую технологию от Epic, которая будет использоваться (уже используется) в Unreal Warfare и Unreal 2, повергла всех и вся в шок — детализация, выросшая в сто раз, не может не заставить челюсть легонечко упасть на пол, а слюну только и успевай собирать.
В том, что над технологиями трудятся самые профессиональные профессионалы в индустрии, нет сомнения. И хотя упомянутые технологии и игры находятся достаточно далеко от своего окончательного вида, мы решили расспросить одного из сотрудников Epic, Уоррена Маршалла [Warren Marshall]: чем он нынче занимается, каковы его планы, да и вообще, чего же нам, геймерам, ждать от их игры. Кстати говоря, Уоррен занимает в компании сразу две должности — он и программист, ответственный за редактор карт, и дизайнер уровней.
AG: Привет! Представься, пожалуйста, и расскажи, чем занимаешься в Epic Games?
Уоррен Маршалл [Warren Marshall]: Зовут меня Уоррен, фамилия — Маршалл. В Epic занимаюсь программированием, а ещё говорят, что и level дизайном.
AG: Насколько мне известно, ты начал свой «игровой путь» в Legend, а потом перешёл в Epic. Как это случилось — Epic стягивает все таланты к себе, гарантируя высокие заработки, или же тут есть какой-то скрытый смысл?
Уоррен Маршалл: Ну, по правде говоря, то, что я попал в Legend — лишь набор обстоятельств, очень удачно для меня сложившихся. Я был знаком с человеком, который делал карты на заказ для Wheel of Time (ещё на самых ранних стадиях разработки), вот он-то и выдал мне адрес электронной почты Глена Далгрена (Glen Dahlgren). Я написал Глену, после чего довольно быстро принялся за работу. Так уж получилось, что мои уровни ребятам из Legend понравились, поэтому они и предложили мне постоянное место.
Что до того, как я перебрался оттуда в Epic… Когда Wheel of Time был уже готов, я ради интереса сделал deathmatch-уровень для Unreal Tournament (DM-RideTheDragon). Клифф оценил мой уровень, изложив свои соображения в письме. Так, слово за слово, всё и произошло. Но, несмотря на то, что в Legend работать было очень приятно, я не мог упустить возможность перейти в Epic. И вот я здесь.
В этих стенах тружусь около года. Надеюсь, что они меня оставят поработать тут ещё на какое-то время.
AG: Что дал тебе переход из Legend в Epic с точки зрения накопления опыта?
Уоррен Маршалл: Epic и Legend сильно отличаются, ибо Epic — независимая компания. Это дает нам — её сотрудникам — большую свободу, нежели членам других коллективов (например, гибкий график — можно работать и по ночам).
Помимо этого, работа здесь означает, что ты сидишь в одной (или соседней) комнате от самых опытных профи игровой индустрии нашего времени. Офис, где работаю я, располагается по соседству с комнатами Тима Суини (Tim Sweeney), Стива Полджа (Steve Polge), Эрика де Нева (Erik de Neve) и Джека Портера (Jack Porter). Просто находиться рядом с такими людьми — уже огромное удовольствие.
AG: Твоя официальная должность в компании — Level Designer/Programmer. Как тебе удаётся совмещать программирование с дизайном — это же совсем разные вещи?!
Уоррен Маршалл: На самом деле, это не так трудно. Мне очень нравится заниматься и тем, и другим, поэтому переключение между этими, хотя и разными задачами не является для меня большой проблемой. Да и, честно говоря, не так уж много я переходил от одного к другому в последнее время. Надеюсь, что, когда придёт время, удастся сделать пару уровней для нашей новой игры. Хе-хе.
Кроме того, не стоит думать, что в пересечении этих занятий кроется только плохое: если программист (как в нашем случае) редактора работает ещё и над дизайном уровней, то можно сказать, что он понимает нужды дизайнеров и будет им по возможности помогать. Инструменты, созданные «чистыми» программистами, далеко не всегда хороши.
AG: Сейчас ты больше времени проводишь за редактором, но я не могу не спросить тебя о создании уровней. Над какими уровнями интересней работать — для многопользовательского или одиночного режима? Почему?
Уоррен Маршалл: Кхм… многопользовательские уровни чаще всего нацелены на откровенное «мясо». Ты концентрируешь своё внимание на создании такой среды, в которой игрокам было бы интересно убивать друг друга. Уровень должен хорошо выглядеть, обладать либо чёткой атмосферой, либо определённой художественной темой; далеко не последнее место в этом списке занимает логика уровня — всё должно быть логически правильно, чтобы игроку было проще запомнить и выучить карту.
Но мне всегда больше нравилось делать уровни для сингла. Руки у тебя развязаны — что хочешь сделать, то и делай, не оглядываясь ни на что. Это уже не небольшая арена, где вплотную столкнутся интересы нескольких игроков. В твоей власти планировать неожиданные встречи героя, играя со звуком и светом, ты можешь использовать хитрую и более интересную архитектуру и многое, многое другое.
AG: Какие основные сложности и различия ты мог бы назвать, говоря о MP и single player level design?
Уоррен Маршалл: У карт для многопользовательского режима обычно две главные проблемы:
1. Связность. Тупики — это жуткий отстой. Не следует их делать, если только у тебя нет на то веских причин.
2. Свет. Мы все-таки должны видеть окружающий мир! Проблема света, на мой взгляд, является бичом всех карт, создаваемых энтузиастами под любые движки. Если карта слишком тёмная, весёлого здесь мало. Темноту можно (и нужно) обыгрывать в однопользовательских уровнях (но и тут к этому надо относиться очень аккуратно), но вот в MP темень — в 99% нечто лишнее.
Карты для сингла слишком сложны и велики, чтобы сходу выделить самую большую проблему, которая может возникнуть при их создании. Но, скорее всего, таковыми являются плохое тестирование и баланс. Каждый должен помнить о своём здоровье и патронах!
Ко всему прочему, надо понимать, что далеко не все играют так же хорошо, как ты. Добавь различные уровни сложности, дай людям возможность играть на «easy», если они того хотят, но убедись, что твой лёгкий уровень сложности по-настоящему прост и доступен. То же самое верно и для «hard»-уровня. Позволить всем и каждому насладиться созданным уровнем — вот задача хорошего дизайнера уровней.
AG: Сотворить хороший по геймплею уровень — задача не из простых. Но загубить хорошую наработку всякими дизайнерскими глупостями, как я понимаю, элементарно. Чего стоит опасаться всем и каждому при создании уровней — какой самый большой и самый опасный подводный камень в подобном творчестве?
Уоррен Маршалл: Даже не знаю, что ещё добавить к сказанному выше. В большинстве случаев, если мы имеем хорошую идею, то и геймплей будет хорошим, интересным. Если что-то звучит прикольно, то и в игре всё будет нормально. Другой вопрос, что почти все время уходит на реализацию задуманной идеи.
И единственно верным решением является тестирование до посинения. Пусть тебя уже тошнит от тестирования, все равно надо продолжать шлифовку уровня! Предложи поиграть посторонним людям, которые не знакомы с твоей задумкой. Если выяснится, что они не уловили идею, над ней стоит обстоятельно поработать, сделать всё проще. Ни в коем случае не надо называть тех, кто не понял, глупцами, говоря, что они «не секут фишку»: недооценивать помощь — огромная ошибка.
AG: Какой твой самый любимый приём в level дизайне?
Уоррен Маршалл: Даже не знаю… Мне нравится использовать чуть подкрашенный свет: я практически никогда не беру просто белое освещение. Никогда. Все источники света на моих уровнях имеют свои оттенки. На мой взгляд, такой подход добавляет реализма, к тому же можно вдохнуть жизнь в текстуры, даже в самые простенькие из них. У каждой текстуры есть близкий ей цвет. Если дизайнер умеет определить его, то уровни воспринимаются чуть лучше и кажутся более интересными.
AG: К сожалению, я слабо знаком с редакторами уровней наших дней — мой опыт начался и закончился на создании уровней для Duke Nukem 3D, а многие не имеют понятия о редакторе, который ты пишешь для Unreal Warfare (по естественным причинам). Расскажи хотя бы немного о процессе создания редактора: что ты делаешь, какие цели преследуешь, что в итоге получится?
Уоррен Маршалл: Честно говоря, многое сейчас приходится держать в тайне, зато я могу во всеуслышанье заявить о готовности инструмента по работе с землёй — он позволяет «рисовать» на местности в реальном времени.
Под словом «рисовать» я понимаю следующее: с помощью мышки можно непосредственно влиять на поверхность земли, изменять высоту тех или иных участков на карте высот путём нажатия клавиши мыши и плавного перемещения курсора в 3D.
Моя цель номер один — создать хороший, лёгкий в использовании интерфейс редактора, который, по мере добавления программистами различных «фич» к движку, будет расширяться. Если что-то, мягко говоря, сложно в использовании, дизайнер просто не будет это использовать.
AG: Новые движки становятся всё более и более «навороченными». Теперь разработчик обязан уделять внимание деталям, ибо средства в руках уже имеются. Какие изменения (дополнения) в редакторе стоит отметить — что кардинально новое в них появится?
Уоррен Маршалл: Пока об этом ещё достаточно рано говорить, поскольку многое из того, что мы хотим реализовать, ещё не встроено в редактор… ну, к примеру, level дизайнеры могут импортировать сложные браши из программ типа 3D Studio MAX в UnrealEd уже полностью покрытыми текстурами и готовыми к употреблению. Заготовки могут быть сохранены в специально отведённом месте, что позволит другим дизайнерам использовать их, лишь забирая из вот таких библиотек.
Я очень положительно отношусь к подобной системе, потому что таким образом мы сможем создать высокополигональные и насыщенные миры. Конечно, можно сказать, что использование повторяющихся элементов в состоянии навредить разнообразию уровней, но, если ты всё-таки хочешь сдать свой проект в какой-то определённый срок, этим стоит пожертвовать. Впрочем, «жертва» — слишком громко сказано.
AG: Чем больше деталей будет на уровнях, тем больше времени уйдёт у level дизайнеров на создание и работу с этими деталями. Подбросит ли новый редактор дизайнерам удобные «фичи», которые помогут упростить операции с деталями?
Уоррен Маршалл: Как я отмечал выше, система заготовок, возможность переносить объекты из 3D редакторов будут сильно упрощать работу дизайнеров. Операции с местностью в реальном времени не будет требовать выхода из редактора и отдельного редактирования — всё будет делаться на лету, что позволит сэкономить время. Я также добавляю всяческие мелочи, которые сделают работу с редактором проще, удобнее и приятнее.
AG: Я понимаю, что сейчас редактор ещё, скорее всего, далёк от финального варианта, но что-то уникальное ты уже в нём реализовал — это факт. Назови самую козырную «фичу» новой программы, существующую уже сейчас. Что она даст игре в целом?
Уоррен Маршалл: На данный момент самое классное — работа с землёй. Иногда прикольно всего лишь поиграться с этой фичей, создавая холмы, аллеи и пр. Можно на ходу наносить нужные текстуры (немножко травы там, чуть-чуть грязи здесь и т. д.), что придаёт окружающему миру нужный уровень детализации.
AG: Меня всегда немного удивляло вот что: игра находится в разработке, художники рисуют текстуры, моделлеры — создают модели, программисты — работают над движком. А что же делают level-дизайнеры — у них ведь нет готового редактора, значит, они сидят и пьют пиво, ожидая, когда ты преподнесешь им свежую программу, поддерживающую новый движок?
Уоррен Маршалл: Ну, когда работа над проектом только начата, дизайнеры уровней всё своё время проводят с главным дизайнером, обсуждая и дорабатывая общий дизайн игры. Прорабатываются миссии, прикидывается, что для этого понадобится. Например, для дальнейшего переноса в игру в 3D Studio MAX могут подготавливаться необходимые объекты и т. п.
Даже если дизайнер ждёт реализации какой-нибудь специфической фичи, у него всё равно полно работы, которую когда-то придётся делать.
AG: Ты как-то во время нашей переписки написал, что работаешь над «tools for editing terrain». Мне это вообще ни о чём не говорит, да и для многих, думаю, сие такая же китайская письменность. Не мог бы ты чуть подробнее посвятить нас в terrain editing?
Уоррен Маршалл: Редактор местности позволяет работать с поверхностями в реальном времени, используя различные браши. Можно увеличивать или уменьшать высоту холмов/впадин, сглаживать или, наоборот, делать более неровными отдельные площади. Всё это осуществляется мышью, а результат отображается в редакторе в реальном времени, что открывает огромные возможности перед дизайнером и экономит его время.
Можно также рисовать на уже положенных текстурах — на траву поместить немножко грязи, сделав тропинку. И всё это, повторюсь, в реальном времени.
AG: Под занавес: чего нам стоит ждать от Unreal Warfare — прорыва, урагана, нокаута других MP-игр?
Уоррен Маршалл: Боюсь даже отвечать на этот вопрос — а вдруг меня Клифф накажет… Давай скажем так: игра будет очень прикольной:)
AG: Уоррен, спасибо тебе за ответы. Надеюсь попытать тебя ещё разок-другой;)