Вам уже, конечно, интересно, кто же эти загадочные бывшие студенты, прославившиеся «Бестиарием» и уже вышедшим «Наполеоном». Загадочности, правда, не так много, а вот секретности — хоть отбавляй! Люди, сделавшие игру и кучу локализаций, разрабатывающие в данный момент очень перспективный проект Paradise Cracked, совершенно неизвестны игрокам. Конечно, с выходом «Наполеона» награда нашла своих героев, но мы решили побороться за абсолютную справедливость, и расспросили Виталия Шутова, стоящего у руля MiST Land, обо всем, что имеет отношение к небольшой девелоперской конторе, ютящейся в одном из зданий гигантского промышленного комплекса с д. Лениным на парадном входе, куда пускают исключительно при наличии паспорта.
AG: Для начала неплохо бы узнать, что собой представляет MiST Land. Как вот так вдруг свободолюбивые студенты решили взвалить на свои плечи нелегкий труд девелопера?
ВШ: Кхм… ну, во-первых, мы очень ревностно относимся к тому, как пишут наше название — правильным написанием считается MiST Land. Вот. Теперь, собственно, к вопросу. MiST Land — уже давно не общество свободолюбивых студентов. Да, начинали мы именно в таком качестве, было интересно попробовать себя в роли создателей игр: ну, как говорится, сделать свой Warcraft. Сначала это было обычное развлечение, но постепенно объемы работ увеличивались. Многие не смогли перейти грань между дружеской командой, на досуге развлекающейся созданием игр, и профессиональной фирмой, девелопером, когда развлечение превращается в работу. Сейчас мы уже совсем не те, что, скажем, три года назад, когда начинался «Бестиарий». Если приводить цифры, от команды тех времен осталось всего двое, те, кто стоял у самых истоков: это я, Виталий Шутов, и человек, на котором держится все наше программирование — Александр Сорокин. Свободолюбивых студентов давно нет (то есть, мы по-прежнему свободолюбивы, но отношение к жизни и проектам уже безвозвратно изменилось), серьезный проект требует серьезных денег и серьезного подхода, легкомыслие здесь недопустимо. Может быть, это плохо, а может, и хорошо, кто его знает. Сейчас MiST Land — это 21 человек постоянного состава, плюс порядка 15 специалистов на привлеченных работах, и большинство уже окончили институт (ну, кроме меня, разве что:).
AG: Над какими проектами вы в данный момент работаете?
ВШ: Сейчас наш основной проект — Paradise Cracked. Тактическая стратегия с RPG в походовом режиме. Проект очень большой, и о нем мне еще придется вам неоднократно рассказывать, поэтому сейчас я не буду останавливаться на этой теме подробно, добавлю лишь, что на www.freelancer.ag.ru ему посвящен целый раздел с массой всевозможной информации. Помимо этого, мы сейчас ведем работы в области еще одного проекта, но пока официально он не объявлен. Ну и, конечно же, мы работаем на рынке лицензионных локализаций, это позволяет получить дополнительные финансовые источники. Впрочем, основное для нас как истинных разработчиков — наши собственные игры, и локализации мы не называем «нашими проектами».
AG: Ага! Страна должна знать своих героев! Какие игры вами локализованы, если таковые уже вышли? Мы об этом почему-то совсем ничего не знаем.
ВШ: Ок, расколюсь. Все наши локализационные проекты на данный момент связаны с компанией «Бука». Первыми на этом поприще стали «Герои меча и магии 3: Дыхание Смерти». Мы выполняли на заказ программную часть локализации «Меч и Магия 8: День разрушителя» (только программную часть, все остальное не наше). После небольшого перерыва сделали еще несколько локализаций: это «Герои 3: Клинок Армагеддона», «Хроники Героев Меча и Магии 1,2,3,4», «Pro Rally 2001». Сейчас мы работаем над еще несколькими проектами, в частности, долгожданной Oni.
Что касается того, почему вы об этом ничего не знаете… Ну, как я уже упоминал, мы не считаем эти проекты нашими. Эти проекты разрабатываются не нами, мы только адаптируем их для российского рынка, мы не перевираем сюжет или графику, у нас нет комплексов недоделанных девелоперов, пытающихся на чужих проектах раскрутить свое имя. Нам есть чем гордиться помимо наших локализаций, у нас есть свои проекты, которые имеют своих почитателей, поэтому мы нигде не машем большими флагами и не кричим, что вот, мол, мы локализовали то-то и то-то. Мы самодостаточны и без этого, а локализации — не более чем приятное дополнение.
AG: Надеемся, что, несмотря на такую бурную творческую деятельность, судьба Bestiary еще решена не окончательно, и у общественности пока есть шансы увидеть игру. Есть какие-нибудь обнадеживающие факты?
ВШ: Да, факты есть, но игра будет не скоро; она стоит в таймлайне команды, а вот когда конкретно — не скажу. Мы будем вести страничку, посвященную этому проекту, на нашем вновь открывающемся в ближайшее время сайте.
AG: Если не секрет, что стало причиной приостановки такого перспективного с точки зрения новаций тайтла?
ВШ: Да нет, не секрет. Причина проста — проект огромен, в России на текущий момент нет издателя, способного потянуть такую масштабную (и по финансам, и по времени) разработку. К тому же, именно новации отпугивают издателей. Все иностранцы, с которыми мы работали, сводили свои предложения к идее, что из проекта надо выкидывать все необычное и превращать его в обычную RTS. Как вы понимаете, это нас принципиально не устраивает.
AG: Выходит, даже «Бука», несмотря на тесное сотрудничество, пока не может издать такую масштабную игру?
ВШ: Да, сегодня «Бука» издавать «Бестиарий» не может, точнее, не могла на момент, когда мы искали издателя. А сейчас мы уже связаны другими контрактами, и нужно время, чтобы их выполнить. А затем — посмотрим.
AG: Bestiary был очень неоднозначным проектом, и «Наполеон» все-таки кардинально от него отличается. Почему вы приняли решение сделать игру в жанре, не очень-то почитаемом в России, ведь воргеймы у нас издревле были самым нелюбимым направлением?
ВШ: Зато они вполне нравились нам. Главный принцип, по которому мы делаем игры, — чтобы нам самим было интересно играть, а там, глядишь, и пара тройка таких же увлеченных людей найдется, вот уже и не зря проект выходил! Warhammer: Dark Omen произвел на меня огромное впечатление, можно сказать, что «Наполеон» многое позаимствовал от него.
Почему именно этот исторический период? Ну, это сложнее, четкого ответа я дать не могу. Был заказ — сделать исторический воргейм с замахом на серию игр. Наполеоновскую эпоху признали лучшей для начала серии. Возможно, прозвучит забавно, но на меня произвела большое впечатление отечественная настольная игра «Полководец». Поиграв в нее, я решил, что когда-нибудь обязательно сделаю игру про Наполеоновские войны. Ну и, как говорится, такой шанс представился.
AG: А какие воргеймы о наполеоновской эпохе нравятся лично тебе? Я знаю, что их очень мало, но все-таки.
ВШ: Только один — Fields of Glory. Больше по Наполеону нормальных игр не было.
AG: Насколько было сложно работать над игрой? Обращались ли вы за помощью к историкам, или же опирались на собственные силы?
ВШ: О да, сложно — не то слово! Помимо того, что пришлось огромнейшее количество времени убить на изучение материалов по той эпохе, самым трудоемким оказалось подвести геймплей под историческую основу. Это не просто сложно, это очень сложно. Можно без проблем изобразить на экране сражение взвода космических пехотинцев с неземными чудовищами, или мага с огром. Никто не знает, как это в действительности должно выглядеть, поэтому люди верят тому, что им показывают (большинство, по крайней мере). Но вот правдиво воспроизвести атаку тяжелой кавалерии на каре фузилеров — это надо попотеть. Нам до сих пор приходят письма от возмущенных любителей истории. Мол, и лошади так не скачут, и пушки так не разворачивают. В принципе, мы к этому были готовы. Зато нам удалось совместить играбельность с исторической достоверностью. Да, последняя претерпела некоторое упрощение, так как полностью отметить все детали реальности тех лет невозможно. Но, опять же, мы получили интересную игру. Некоторые упущения с исторической точки зрения есть, я не стесняюсь признавать это, однако очень многое реализовано достоверно и впервые!
К сожалению, именно по причине необходимых упрощений пришлось отказаться от тесного сотрудничества с историками. Объяснить человеку, всю жизнь изучавшему Аустерлиц, почему нам в игре на поле необходим сидящий на барабане Наполеон, — очень тяжело, и обычно это кончается обидами до конца жизни со стороны этого самого человека.:)
AG: Да… проблема геймплей vs реализм всем нам хорошо известна. Ну а сами-то вы как считаете: это больше исторический воргейм или стратегическая игра?
ВШ: Я все же думаю, что это золотая середина, игра, рассчитанная на всех (скромно так…).
AG: Как обстоят дела с дальнейшей судьбой «Истории Войн»? Увидим ли мы продолжение «Наполеона», или это будет нечто новое?
А) Нет, продолжения «Наполеона» не будет. Аддона тоже. Патч примерно в январе. Срок перенесли для того, чтобы добавить туда как можно больше фич. Ну, например, большое количество разных читов, плюс лучше сбалансированный геймплей, плюс ряд исторических исправлений, в частности, гусары теперь при атаке будут рассыпаться в линию. Кроме того, австрийские гусары разучатся стрелять, а французские станут это делать со значительно меньшей охотой. Стратегическая карта станет более информативной, на ней можно будет посмотреть численность отрядов. Курсор будет динамически меняться в зависимости от действий игрока, появятся новые звуки. Ко всему прочему, можно будет активировать «сохранение» трупов на поле боя.
А вот серия игр «История Войн» будет жить. В планах у нас еще минимум две игры из этой «линейки», но до их выхода еще далеко. Кстати, они будут на абсолютно новом движке. Правда, уже не Наполеон, а совсем другие исторические эпохи. Живет у меня в сердце мечта — воспроизвести Цусиму и всю русско-японскую войну 1905 года (мой любимый исторический период…). Посмотрим, если издатель не станет в позу, то в следующей «Истории» будут броненосцы, «Варягъ» и Порт-Артур.
AG: О, это интригующе. Никак, MiST Land в очередной раз собирается порадовать нас историческим эксклюзивом! А что за жанр? Тоже strategy?
ВШ: Да, стратегия. Я точно могу пообещать несколько вещей: по-прежнему никаких полосок здоровья, максимальный реализм, интерфейс на порядок лучше, и, кроме того, совершенно новый движок.
AG: Судя по задумкам, боевые действия будут происходить на море, поэтому сразу коварный вопрос — не боишься ли конкуренции с «акелловским» «Веком Парусников 2»?
ВШ: О, нет, — абсолютно разные игры, разные жанры, разные весовые категории. К тому же, у нас будут присутствовать сухопутные битвы (одна осада Порт-Артура чего стоит!). Я не боюсь конкуренции с «Акеллой».
AG: Кстати, а что за таинственная «третья игра», о который ты так хитро умолчал?:)
ВШ::) Выглядел все-таки про третью игру! В общих чертах… Если внимательно рассмотреть картинку, всплывающую при установке Наполеона, то можно очень легко догадаться, что это будет за исторический период:) (ох уж нам этот PR! — wOrm).
Ну что ж, Виталий, я благодарю тебя за ответы. Очень надеюсь, что народная любовь найдет MiST Land, столь долгое время прозябавшую в информационном вакууме. Да, кстати, придется тебе публично пообещать, что мы увидим еще не одну интересную игру в вашем исполнении.:)
Обещаю! И в новом году уже можно будет узнать, насколько мы сдержали мое обещание.:)