Возможно вы искали: 'Turbo Games. Моя экзот...'

May 31 2025 03:03:38
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96425698
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18407
• Обзор The Walking ... 18853
• Обзор DMC: Devil M... 19921
• Обзор на игру Valk... 15921
• Обзор на игру Stars! 17810
• Обзор на Far Cry 3 18000
• Обзор на Resident ... 16063
• Обзор на Chivalry:... 17561
• Обзор на игру Kerb... 18021
• Обзор игры 007: Fr... 16667
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18003
• Превью о игре Mage... 14502
• Превью Incredible ... 14763
• Превью Firefall 13523
• Превью Dead Space 3 16378
• Превью о игре SimC... 14772
• Превью к игре Fuse 15479
• Превью Red Orche... 15589
• Превью Gothic 3 16388
• Превью Black & W... 17402
Главная » Статьи » Интервью » Русская игровая индустрия: Часть 3

Русская игровая индустрия: Часть 3

Толстый: Привет! Формальностей, к сожалению, избежать нельзя, поэтому хочется попросить представиться и сообщить нашим читателям, чем занимаешься в SoftClub?

Дмитрий Мартынов: Мартынов Дмитрий, директор компании «Софт Клаб».

Толстый: Прежде чем говорить об отношении SoftClub к игровому рынку, хотелось бы услышать вашу позицию: что вы делаете, зачем вы это делаете и, конечно, почему именно это?

Дмитрий Мартынов: Если говорить коротко — мы дистрибьюторы нескольких западных издателей, в числе которых Electronic Arts, Havas Interactive, Sony Computer Entertainment и другие. Дистрибуция — наш бизнес, и мы делаем то, что наши партнеры ожидают от нас как от дистрибьюторов. Кроме того, мы, конечно, стараемся адаптировать их подход к нашему рынку, который так не похож на большинство других европейских рынков.

Толстый: Все мы знаем, что с рынком случилось нечто ужасное после 17 августа 1998 года. Скажи, пожалуйста, пару слов о том, что было до кризиса, после и как оно есть сейчас, применительно к политике и работе вашей компании?

Дмитрий Мартынов: До кризиса дело шло довольно неплохо (год от года росло число пользователей лицензионных игр, увеличивались тиражи), появилась возможность убедить западных издателей снизить цены, вплотную заняться локализацией на регулярной основе. В качестве позитивных примеров можно привести великолепные продажи Wing Commander Prophecy по очень низкой для того времени цене — около $25 в розницу, а также появление первых официальных полных локализаций — SimCity 3000 и Populous: the Beginning. К сожалению, кризис перечеркнул весьма неплохие перспективы, и пришлось начинать все с начала. Кризис ударил не только по пользователям, но как результат — и по рознице. Многие дилеры вынуждены были переключиться на торговлю более насущным товаром или попросту выйти из бизнеса.

Толстый: Если взглянуть на линейку игровых продуктов от SoftClub, то мы видим, что упор делается на коробочные версии игр. Каковы причины, из-за которых SoftClub «ставит» на выпуск игр в таком варианте, а не на слим-боксы?

Дмитрий Мартынов: Решение о том, в каком виде и по какой цене игры поступают на рынок, принимает правообладатель. На сегодняшний день наши партнеры не считают вариант продажи своей продукции по бросовым ценам оптимальным вариантом для себя. Причем речь идет не столько о деньгах, которые они могли бы получать с рынка сегодня, сколько о перспективе. Но ситуация меняется. Цены на «дешевую» лицензию потихоньку растут, так что я не исключаю, что модель работы, скажем, Electronic Arts, может измениться в 2001 году.

Толстый: Коробки vs слим-боксы — кто победит, где правда? Хорошо бы также услышать твои мысли, как одного из участников рынка, на тему прибыльности (не прибыльности) выпуска продуктов в указанных вариантах.

Дмитрий Мартынов: Правда есть и в том, и в другом, а победит, в конце концов, on-line. Ни один из издателей не упустит новые технологические возможности, чтобы продавать игры напрямую потребителю и оставить меньше свободы для незаконного тиражирования. Технически это уже вполне достижимо, а станет стандартом по мере выхода передовых технологий передачи данных на массовый рынок.

Толстый: Смотрим на игры, что выпускает SoftClub — ага, масса интересных и крайне раскрученных проектов. Все они вышли (или выйдут) в коробках: сами игры на английском языке, да и плюс цена. Не думали ли вы попытаться уговорить EA и Sierra позволить вам сделать перевод и издать не коробками, а jewel’ами — тиражи были бы огромны, как мне кажется. Что вас останавливает или мешает?

Дмитрий Мартынов: Уговорить не пытались, а вот обсуждали неоднократно. Оба названных вами издателя считают такой подход нецелесообразным на сегодня, и приводимые ими аргументы нас вполне убеждают.

Толстый: Почему, на твой взгляд, крупные западные издатели не дают свои игры на выпуск в дешёвой версии? Возможно ли изменение их позиции? Если да, то при каких условиях?

Дмитрий Мартынов: Причин много, и как верно замечено, именно крупные издатели медлят принять решение о выпуске дешевых версий. Крупные издатели потому и крупные, что ведут бизнес по-крупному и строят свой бизнес исходя из далекой перспективы. Деньги, которые они могли бы получить с нашего рынка, выпустив дешевые версии своих продуктов, их не интересуют. Более мелкие издатели рассуждают иначе — «лучше что-то, чем ничего», но при этом теряют перспективы на серьезный бизнес в будущем. Еще раз скажу — не исключаю, что все-таки крупные издатели изменят свой подход к нашему рынку, на это есть много причин, но в любом случае, среди этих причин нет получения дополнительных доходов уже сейчас.

Толстый: Для того чтобы наглядно ощутить, что западный рынок игр — это самая настоящая индустрия, достаточно взглянуть на страницы западных игровых журналов (к примеру, PC Gamer) — рекламы там тьма-тьмущая. Можем ли мы надеяться, что и отечественный рынок (и журналы, как пример) выйдут на подобный уровень, когда количество рекламы будет огромным, а, следовательно, общее состояние рынка будет приближаться к западным аналогам? Когда, на твой взгляд, это может произойти и произойдёт ли вообще?

Дмитрий Мартынов: Размещение рекламы должно быть экономически оправдано. Если вспомнить предкризисный год — мы рекламировали почти каждую выпускавшуюся игру, и это имело смысл. Сейчас реклама слишком дорога для нынешнего состояния индустрии. Но ситуация меняется, и я думаю, уже к следующему Рождеству рекламы будет не меньше, чем в лучшие времена.

Толстый: Не могу пропустить и вот этот вопрос, сейчас поймёшь почему. Реклама на игровых интернет-ресурсах — есть ли прок в этом для компании, конкретной выпускаемой игры? Опять же, есть ли желание попробовать провести рекламную компанию в Сети? Если нет, то когда возможно появление оного?

Дмитрий Мартынов: Смысл, конечно, есть — вопрос опять в экономической целесообразности. Если объем дополнительной (подчеркиваю: дополнительной) прибыли для издателя, полученной за счет этой рекламы, выше ее стоимости, то реклама появляется. Весь вопрос в том, что оценить этот эффект довольно сложно. Но существуют определенные методики, интересные расчеты — мы собираемся заняться этим более плотно. Есть ведь и еще одна составляющая эффекта рекламы — продвижение имени самого издателя. Здесь расчет совсем иной — с упором на стоимость брэнда. Кстати, обратите внимание, что рекламу в западных журналах дают, в основном, издатели, а не дистрибьюторы — они за нее и платят. Так что здесь слово за издателями.

Толстый: Так как пресса является неотъемлемой (по крайней мере, на мой сугубо личный взгляд) частью рынка, в данном случае игрового, то хотелось бы услышать, что тебе лично и вашей компании хотелось бы «получать» от прессы? Как это может сказаться на развитии и создании более цивилизованного рынка?

Дмитрий Мартынов: Пресса может кардинально изменить рынок — хотелось бы большей согласованности ее работы именно с легальными производителями; пока что пресса работает, в основном, на пиратов.

Толстый: Пиратство. Вопрос больной, но и его решать как-то надо. Предпринимаются ли вашей компанией какие-нибудь действия по борьбе (или заключению каких-то договоров, чем чёрт не шутит) с похитителями компьютерных игр?

Дмитрий Мартынов: Предпринимать антипиратские действия — задача совместно и участников рынка, и правоохранительных органов, и, кстати, прессы. Думаю, это проблема и экономическая, и правовая, и социальная. Пираты — реальные участники рынка, продажа нелегальных копий — их хлеб, но не думаю, что многие из них продолжали бы свой бизнес, будь у них легальная альтернатива. «Дешевые» легальные диски — в определенной степени альтернатива, хотя не полная (только лицензионного каталога пока не хватает, чтобы адекватно зарабатывать) и не очень перспективная (ведь когда цены столь низки, начинается экономия на всем — на локализации, на рекламе и т. д.), а это не способствует развитию индустрии в целом.

Толстый: Какова вторая по важности проблема после пиратства? Или же пиратство нельзя назвать проблемой номер один?

Дмитрий Мартынов: Наверное, все-таки локализация.

Толстый: И заключительный вопрос на сегодня: каким бы тебе хотелось видеть рынок компьютерных игр и вообще всю отечественную индустрию? К чему следовало бы стремиться всем компаниям и вашей в частности, чтобы всё было супер?

Дмитрий Мартынов: Идеально — чтобы все участники рынка: и издатели, и пресса, и дистрибьюторы, и розница — каждый нашел бы свое место на рынке, и все вместе почувствовали бы, что они работают в одной индустрии. И чтобы не забывали, что работают прежде всего для пользователей, и что работают в такой нескучной области, как компьютерные игры.
551 Прочтений •  [Русская игровая индустрия: Часть 3] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Русская игровая индустрия: Часть 3 Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка