Толстый: Привет! Формальностей, к сожалению, избежать нельзя, поэтому хочется попросить представиться и сообщить нашим читателям, чем занимаешься в SoftClub?
Дмитрий Мартынов: Мартынов Дмитрий, директор компании «Софт Клаб».
Толстый: Прежде чем говорить об отношении SoftClub к игровому рынку, хотелось бы услышать вашу позицию: что вы делаете, зачем вы это делаете и, конечно, почему именно это?
Дмитрий Мартынов: Если говорить коротко — мы дистрибьюторы нескольких западных издателей, в числе которых Electronic Arts, Havas Interactive, Sony Computer Entertainment и другие. Дистрибуция — наш бизнес, и мы делаем то, что наши партнеры ожидают от нас как от дистрибьюторов. Кроме того, мы, конечно, стараемся адаптировать их подход к нашему рынку, который так не похож на большинство других европейских рынков.
Толстый: Все мы знаем, что с рынком случилось нечто ужасное после 17 августа 1998 года. Скажи, пожалуйста, пару слов о том, что было до кризиса, после и как оно есть сейчас, применительно к политике и работе вашей компании?
Дмитрий Мартынов: До кризиса дело шло довольно неплохо (год от года росло число пользователей лицензионных игр, увеличивались тиражи), появилась возможность убедить западных издателей снизить цены, вплотную заняться локализацией на регулярной основе. В качестве позитивных примеров можно привести великолепные продажи Wing Commander Prophecy по очень низкой для того времени цене — около $25 в розницу, а также появление первых официальных полных локализаций — SimCity 3000 и Populous: the Beginning. К сожалению, кризис перечеркнул весьма неплохие перспективы, и пришлось начинать все с начала. Кризис ударил не только по пользователям, но как результат — и по рознице. Многие дилеры вынуждены были переключиться на торговлю более насущным товаром или попросту выйти из бизнеса.
Толстый: Если взглянуть на линейку игровых продуктов от SoftClub, то мы видим, что упор делается на коробочные версии игр. Каковы причины, из-за которых SoftClub «ставит» на выпуск игр в таком варианте, а не на слим-боксы?
Дмитрий Мартынов: Решение о том, в каком виде и по какой цене игры поступают на рынок, принимает правообладатель. На сегодняшний день наши партнеры не считают вариант продажи своей продукции по бросовым ценам оптимальным вариантом для себя. Причем речь идет не столько о деньгах, которые они могли бы получать с рынка сегодня, сколько о перспективе. Но ситуация меняется. Цены на «дешевую» лицензию потихоньку растут, так что я не исключаю, что модель работы, скажем, Electronic Arts, может измениться в 2001 году.
Толстый: Коробки vs слим-боксы — кто победит, где правда? Хорошо бы также услышать твои мысли, как одного из участников рынка, на тему прибыльности (не прибыльности) выпуска продуктов в указанных вариантах.
Дмитрий Мартынов: Правда есть и в том, и в другом, а победит, в конце концов, on-line. Ни один из издателей не упустит новые технологические возможности, чтобы продавать игры напрямую потребителю и оставить меньше свободы для незаконного тиражирования. Технически это уже вполне достижимо, а станет стандартом по мере выхода передовых технологий передачи данных на массовый рынок.
Толстый: Смотрим на игры, что выпускает SoftClub — ага, масса интересных и крайне раскрученных проектов. Все они вышли (или выйдут) в коробках: сами игры на английском языке, да и плюс цена. Не думали ли вы попытаться уговорить EA и Sierra позволить вам сделать перевод и издать не коробками, а jewel’ами — тиражи были бы огромны, как мне кажется. Что вас останавливает или мешает?
Дмитрий Мартынов: Уговорить не пытались, а вот обсуждали неоднократно. Оба названных вами издателя считают такой подход нецелесообразным на сегодня, и приводимые ими аргументы нас вполне убеждают.
Толстый: Почему, на твой взгляд, крупные западные издатели не дают свои игры на выпуск в дешёвой версии? Возможно ли изменение их позиции? Если да, то при каких условиях?
Дмитрий Мартынов: Причин много, и как верно замечено, именно крупные издатели медлят принять решение о выпуске дешевых версий. Крупные издатели потому и крупные, что ведут бизнес по-крупному и строят свой бизнес исходя из далекой перспективы. Деньги, которые они могли бы получить с нашего рынка, выпустив дешевые версии своих продуктов, их не интересуют. Более мелкие издатели рассуждают иначе — «лучше что-то, чем ничего», но при этом теряют перспективы на серьезный бизнес в будущем. Еще раз скажу — не исключаю, что все-таки крупные издатели изменят свой подход к нашему рынку, на это есть много причин, но в любом случае, среди этих причин нет получения дополнительных доходов уже сейчас.
Толстый: Для того чтобы наглядно ощутить, что западный рынок игр — это самая настоящая индустрия, достаточно взглянуть на страницы западных игровых журналов (к примеру, PC Gamer) — рекламы там тьма-тьмущая. Можем ли мы надеяться, что и отечественный рынок (и журналы, как пример) выйдут на подобный уровень, когда количество рекламы будет огромным, а, следовательно, общее состояние рынка будет приближаться к западным аналогам? Когда, на твой взгляд, это может произойти и произойдёт ли вообще?
Дмитрий Мартынов: Размещение рекламы должно быть экономически оправдано. Если вспомнить предкризисный год — мы рекламировали почти каждую выпускавшуюся игру, и это имело смысл. Сейчас реклама слишком дорога для нынешнего состояния индустрии. Но ситуация меняется, и я думаю, уже к следующему Рождеству рекламы будет не меньше, чем в лучшие времена.
Толстый: Не могу пропустить и вот этот вопрос, сейчас поймёшь почему. Реклама на игровых интернет-ресурсах — есть ли прок в этом для компании, конкретной выпускаемой игры? Опять же, есть ли желание попробовать провести рекламную компанию в Сети? Если нет, то когда возможно появление оного?
Дмитрий Мартынов: Смысл, конечно, есть — вопрос опять в экономической целесообразности. Если объем дополнительной (подчеркиваю: дополнительной) прибыли для издателя, полученной за счет этой рекламы, выше ее стоимости, то реклама появляется. Весь вопрос в том, что оценить этот эффект довольно сложно. Но существуют определенные методики, интересные расчеты — мы собираемся заняться этим более плотно. Есть ведь и еще одна составляющая эффекта рекламы — продвижение имени самого издателя. Здесь расчет совсем иной — с упором на стоимость брэнда. Кстати, обратите внимание, что рекламу в западных журналах дают, в основном, издатели, а не дистрибьюторы — они за нее и платят. Так что здесь слово за издателями.
Толстый: Так как пресса является неотъемлемой (по крайней мере, на мой сугубо личный взгляд) частью рынка, в данном случае игрового, то хотелось бы услышать, что тебе лично и вашей компании хотелось бы «получать» от прессы? Как это может сказаться на развитии и создании более цивилизованного рынка?
Дмитрий Мартынов: Пресса может кардинально изменить рынок — хотелось бы большей согласованности ее работы именно с легальными производителями; пока что пресса работает, в основном, на пиратов.
Толстый: Пиратство. Вопрос больной, но и его решать как-то надо. Предпринимаются ли вашей компанией какие-нибудь действия по борьбе (или заключению каких-то договоров, чем чёрт не шутит) с похитителями компьютерных игр?
Дмитрий Мартынов: Предпринимать антипиратские действия — задача совместно и участников рынка, и правоохранительных органов, и, кстати, прессы. Думаю, это проблема и экономическая, и правовая, и социальная. Пираты — реальные участники рынка, продажа нелегальных копий — их хлеб, но не думаю, что многие из них продолжали бы свой бизнес, будь у них легальная альтернатива. «Дешевые» легальные диски — в определенной степени альтернатива, хотя не полная (только лицензионного каталога пока не хватает, чтобы адекватно зарабатывать) и не очень перспективная (ведь когда цены столь низки, начинается экономия на всем — на локализации, на рекламе и т. д.), а это не способствует развитию индустрии в целом.
Толстый: Какова вторая по важности проблема после пиратства? Или же пиратство нельзя назвать проблемой номер один?
Дмитрий Мартынов: Наверное, все-таки локализация.
Толстый: И заключительный вопрос на сегодня: каким бы тебе хотелось видеть рынок компьютерных игр и вообще всю отечественную индустрию? К чему следовало бы стремиться всем компаниям и вашей в частности, чтобы всё было супер?
Дмитрий Мартынов: Идеально — чтобы все участники рынка: и издатели, и пресса, и дистрибьюторы, и розница — каждый нашел бы свое место на рынке, и все вместе почувствовали бы, что они работают в одной индустрии. И чтобы не забывали, что работают прежде всего для пользователей, и что работают в такой нескучной области, как компьютерные игры.