Возможно вы искали: 'Golf Masters 2002'

May 31 2025 03:04:07
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96425698
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18407
• Обзор The Walking ... 18853
• Обзор DMC: Devil M... 19921
• Обзор на игру Valk... 15921
• Обзор на игру Stars! 17810
• Обзор на Far Cry 3 18000
• Обзор на Resident ... 16063
• Обзор на Chivalry:... 17561
• Обзор на игру Kerb... 18021
• Обзор игры 007: Fr... 16667
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18003
• Превью о игре Mage... 14502
• Превью Incredible ... 14763
• Превью Firefall 13523
• Превью Dead Space 3 16378
• Превью о игре SimC... 14772
• Превью к игре Fuse 15479
• Превью Red Orche... 15589
• Превью Gothic 3 16388
• Превью Black & W... 17402
Главная » Статьи » Интервью » Русская игровая индустрия: Часть 2

Русская игровая индустрия: Часть 2

Толстый: Привет! Формальностей, к сожалению, избежать нельзя, поэтому хочется попросить представиться и сообщить нашим читателям, чем занимаешься в Буке?

Максим Михалев: Привет! Меня зовут Максим Михалев, я руководитель отдела маркетинга, в Буке занимаюсь тем, чем целесообразно заниматься руководителю отдела маркетинга.

Толстый: Прежде чем говорить об отношении Буки к игровому рынку, хотелось бы услышать вашу позицию: что вы делаете, зачем вы это делаете и, конечно, почему именно это?

Максим Михалев: Мы занимаемся редкой на настоящей момент деятельностью — издательством игр. Вероятно, было бы несколько нескромно заявлять, но мы являемся единственной компанией, самостоятельно обеспечивающей полный издательский цикл в России: продюсирование, маркетинг, дистрибуцию и послепродажное обслуживание. Зачем мы это делаем? Должен же кто-то заниматься этой работой. Да и нам нравится.

Насколько я понимаю, последняя часть вопроса ответа не подразумевала. Крокодил Гена работал в зоопарке крокодилом просто потому, что он был таким рожден. Так и у нас. Всем, кто работает в Буке, с детства нагадали работать в издательстве компьютерных игр. Так что это судьба.

Толстый: Все мы знаем, что с рынком случилось нечто ужасное после 17 августа 1998 года. Скажи, пожалуйста, пару слов о том, что было до кризиса, после и как оно есть сейчас, применительно к политике и работе вашей компании?

Максим Михалев: До кризиса было детство, романтичное и бестолковое, нечто подобное тому, что проходило с биржами в 1992 году. Все ходили с головами, полными иллюзий и радужных представлений о том, что можно делать все, что угодно, и продавать это за те же деньги, что в Англии, а то и выше. Спасибо кризису — он расставил все по местам, сильные адаптировались, выжили и пошли в рост, слабые остались у разбитого корыта — нормальный естественный отбор. Так что ничего страшного я в кризисе не вижу для рынка и для нас как компании.

Что до работы нашей компании, то, надеюсь, никто не забыл, что именно мы, под огнем жесточайшей критики со стороны прессы и коллег-издателей, решили выпускать игры в джевелах. Реакция людей придала нам огромные силы, и вскоре остальные были вынуждены присоединиться к нашей политике. С тех пор мы никогда не меняем установки, мы работаем для пользователей, и это ключевой принцип нашей работы.

Толстый: Если взглянуть на линейку игровых продуктов (как отечественных игр, так и локализаций) от Буки, то мы видим, что упор делается на jewel-версии игр. Каковы причины, из-за которых Бука <ставит> на выпуск игр в таком варианте, а не на коробки?

Максим Михалев: Продолжение предыдущей дискуссии. Если платежеспособность рынка оставляет желать лучшего, издатели должны это учитывать и предлагать не то, что им хочется, а то, чего требует рынок. Наша философия — маркетинг, а значит, ориентация не на прибыль, а на требования рынка. Кроме того, стратегической зоной интересов для нас являются регионы России, а экономическая ситуация за пределами МКАД не оставляет нам выбора в вопросе, на что делать упор. В конце концов, посмотрите на Запад, со следующего года коробок не будет выпускать никто, это анахронизм эпохи гибких дисков.

Толстый: Коробки vs слим-боксы — кто победит, где правда? Хорошо бы также услышать мысли на тему прибыльности выпуска продуктов в указанных вариантах.

Максим Михалев: Правда в пространстве, в жизненном пространстве. На полке магазина, в вагоне поезда, в квартире. Победит то, что оставляет больше пространства для жизни, что поедает меньше места. Коробки останутся как подарок или сувенир — как нечто ненужное, как излишество. Да и джевелы тоже уступят свое место более прогрессивному формату. А что касается прибыльности, то вот мы выпускаем игрушки в дешевом варианте, от материнской компании не кормимся, а жизнь продолжается — значит, дело это интересное. Выводы делайте сами.

Толстый: Последнее время Бука выпустила (или готовит к выпуску) много по-настоящему хороших и мощных продуктов — Take 2, как говорится, веников не вяжет. Во-первых, есть ли у вас желание пытаться расширить поле деятельности, начав работать с кем-нибудь ещё из больших издателей? И, во-вторых, не думали ли вы о том, чтобы издавать игры только в коробочном варианте — на такие тайтлы тот, кто хочет, найдёт деньги?

Максим Михалев: Да, нам чрезвычайно нравится работать с T2. Очень мощная и интересная компания. И, разумеется, мы постоянно ищем новые контакты среди зарубежных монстров и монстрят. К сожалению, мы постоянно натыкаемся на препятствия, в основном связанные с недоверием к России со стороны западных компаний и нежеланием и опасением работать здесь. Но, как говорится, вода камень точит, и я думаю, ситуация в ближайшее время исправится.

Насчет того, что люди найдут деньги, какую цену им не поставь — это чисто российское заблуждение, и во многом из-за такой позиции отечественного бизнеса мы так и живем. До тех пор, пока мы так думаем, хорошей жизни не будет. Потребитель определяет рынок, а не издатель. Он же назначает цену.

Толстый: Почему, на ваш взгляд, ряд крупных западных издателей не дает свои игры на выпуск в дешёвой версии или это, ты считаешь, результат (желания) их российских дистрибьюторов? Возможно ли изменение позиции издателей? Если да, то при каких условиях?

Максим Михалев: Одни не желают заниматься лицензиями. У них мощнейшая сеть дистрибуции, и лицензии им, в принципе, не нужны. Вторые не могут понять, почему мы отказываемся платить по 15$ с диска лицензионных отчислений с версии, которую мы продаем по 2 доллара. Третьи же считают, что мы должны сперва купить лицензии на все их игры, выпущенные с 89-го года. Четвертые уверены, что если Россия в N раз больше Германии, то и стоимость лицензии должна быть в N же раз больше. Ну, ничего. Боремся, убеждаем и мало-помалу приходят на наш рынок Большие Дяди.

Позиция их может измениться тогда, когда они сами начнут продавать игры в дешевом варианте, и это действительно может произойти в обозримом будущем.

Толстый: Для того чтобы наглядно ощутить, что западный рынок игр — это самая настоящая индустрия, достаточно взглянуть на страницы западных игровых журналов (к примеру, PC Gamer) — рекламы там тьма-тьмущая. Можем ли мы надеяться, что и отечественный рынок (и журналы, как пример) выйдут на подобный уровень, когда количество рекламы будет огромным, а, следовательно, общее состояние рынка будет приближаться к западным аналогам? Когда, на твой взгляд, это может произойти и произойдёт ли вообще?

Максим Михалев: Рискну навлечь на себя гнев, но уровень журналов — не в количестве рекламы, а в качестве работы. И уровень рынка меряется не журналами, а наоборот, журналы являются отражением уровня развития рынка. Но это отступление. На мой взгляд, хотя нам и приятно время от времени называть себя индустрией, это далеко не так. И вряд ли будет существовать такое понятие как российская индустрия. Итальянской и канадской нет, как нет и чисто английской. Есть общемировая. А вот какое место в общемировой индустрии мы займем, это большой вопрос.

Толстый: Чуть выше я упоминал рекламу в журналах. Предлагаю продолжить тему. Более чем уверен, что наверняка вашей компанией проводились какие-то статистические исследования на тему выгодности рекламы. Не расскажешь хотя бы немного об этом — зачем это делать, окупается ли, видна ли тенденция к увеличению полезности рекламы в тематических журналах по мере удаления от кризиса?

Максим Михалев: Мудрец сказал: «Я знаю, что половину денег на рекламу я трачу впустую, и если бы я знал, какую половину, то был бы самым богатым человеком на Земле». С тех пор ничего не изменилось. Реклама нужна, она позволяет поддерживать интерес к компании, информировать о выходе тех или иных продуктов и придает ощущения значимости журналам. Если же смотреть шире, то это далеко не самый эффективный способ коммуникации с пользователями и остальным игровым миром, и уж тем более не единственный. По мере удаления от кризиса полезность рекламы в тематических журналах теряется, ибо рынок растет и требует уже чего-то большего, чем просто пара страниц в «Стране Игр».

Толстый: Не могу пропустить и вот этот вопрос, сейчас поймёшь почему. Реклама на игровых интернет-ресурсах — есть ли прок в этом для компании, конкретной выпускаемой игры? Опять же, есть ли желание попробовать провести рекламную компанию в Сети? Если нет, то когда возможно появление оного?

Максим Михалев: Вопрос, как говорится, понятен. Ответ, как и водится, обтекаем. Сеть — это 5% пользователей, это круто, но ровно на 5%, хоть и нельзя отрицать, что это наиболее активная прослойка наших покупателей. Поэтому, прок это действительно имеет, но только в соответствующем масштабе. Об этом сейчас все задумываются, и мы не исключение. Сроки… Сроки подлежат уточнению.

Толстый: Так как пресса является неотъемлемой (по крайней мере, на мой сугубо личный взгляд) частью рынка, в данном случае игрового, то хотелось бы услышать, что тебе лично и вашей компании хотелось бы «получать» от прессы? Как это может сказаться на развитии и создании более цивилизованного рынка?

Максим Михалев: Формирование общественного мнения и каких-то стандартов — это то, что может и должна делать пресса. Она это и делает, и без прессы не было бы того, пусть и хлипкого, но все же игрового сообщества, что есть сейчас. От прессы лично мне хотелось бы получать больше аналитической, а не чисто описательной информации. Для компании скидок хотелось бы на рекламу, журналистов доброжелательных и интересующихся, и объективности. Поддержки легального рынка и просвещения пользователей.

Толстый: Пиратство. Вопрос больной, но и его решать как-то надо. Предпринимаются ли вашей компанией какие-нибудь действия по борьбе (или заключению каких-то договоров, чем чёрт не шутит) с похитителями компьютерных игр?

Максим Михалев: Мудрый не борется с врагом, если тот сильнее. Мудрый ищет нишу и ждет, пока враг перестанет существовать. По крайней мере, как враг. В принципе, мы теряем от пиратства очень много, но объективная реальность не подлежит изменению, а лишь корректировке и учету в своей деятельности. В меру сил и возможностей корректируем и учитываем. Про Русский Щит все знают, так что рассказывать не имеет смысла, наверное.

Толстый: Какова вторая по важности проблема после пиратства? Или же пиратство нельзя назвать проблемой номер один?

Максим Михалев: Нет, пиратство действительно проблема номер один, как и отсутствие законодательной базы, общая неразвитость рынка, низкий платежеспособный спрос, слабые коммуникации, отсутствие рынка рабочей силы, деньги, в конце концов. Но это все не так важно. Главная проблема как всегда в себе. Я имею в виду в целом индустрию. Мы имеем на настоящий момент ровно то, что могли бы иметь, и ничуть не меньше. Когда мы все начнем работать профессиональней, все остальные проблемы отойдут на второй план и останутся только в воспоминаниях.

Толстый: И заключительный вопрос на сегодня: каким бы тебе хотелось видеть рынок компьютерных игр и вообще всю отечественную индустрии? К чему следовало бы стремиться всем компаниям и вашей в частности, чтобы всё было супер?

Максим Михалев: Отечественную индустрию хотелось бы видеть существующей, а рынок более широким и понятным. Игры должны прочно занять свое место в пантеоне развлечений наряду с кино и музыкой. Уверен, что это случится скоро, и мы к этому готовы уже сейчас.

«Чтобы все было супер», надо стремиться работать, работать лучше. Надо стремиться делать то, что нужно пользователям, прислушиваться к их рекомендациям и всегда думать о чем-то хорошем.
848 Прочтений •  [Русская игровая индустрия: Часть 2] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Русская игровая индустрия: Часть 2 Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка