Давно уже задумывался над тем, что стоит называть «отечественной игровой индустрией», как её стоит описывать, понимать и ощущать. Проводил неоднократно продолжительные беседы с сегодняшними нашими гостями. В какой-то момент стало ясно, что есть необходимость все сведения собрать воедино, написать на листе бумаги (пускай и электрической) и предать гласности.
Зачем выносить информацию на суд общественности? Во-первых, если мне эта тема интересна, то велика вероятность, что ещё кто-то хочет услышать ответ на вопрос: почему коробки, а не слим-боксы, и наоборот? Во-вторых, так же было бы интересно многим услышать и про будущее, к которому мы все так славно стремимся, но которое вполне туманно.
И еще необходимо добавить, что под одной крышей я собрал всех ключевых игроков отечественного рынка компьютерных игр (конечно, не только игры издаются этими компаниями, но именно они нас интересуют на данной стадии). Присутствие нескольких разных людей, представителей разных компаний, а, следовательно, и различных точек зрения, должно пролить свет на обсуждаемую тему со всех сторон, создавая многомерный образ вопроса дискуссии.
Итак, встречайте (имена в порядке поступления ответов на мои вопросы от отвечающих): Юрий Мирошников — руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов, компания «1С»; Максим Михалев — руководитель отдела маркетинга, компания «Бука»; Дмитрий Мартынов — директор компании «Софт Клаб»; Ольга Латяева (маркетинг) и Дима Бурковский (менеджер игровых проектов) — «Новый Диск».
День первый — Юрий Мирошников.
Толстый: Привет! Формальностей, к сожалению, избежать нельзя, поэтому хочется попросить представиться и сообщить нашим читателям, чем занимаешься в «1С»?
Юрий Мирошников: Привет. Зовут меня Мирошниковым Юрием. В «1С» занимаюсь направлением игровых и мультимедийных программ. А вот чем ты на AG занимаешься?
Толстый: Ну, уж если ты спросил, отвечу: на AG я теперь тот самый человек, который занимается интервью. Полноценной должности public relations coordinator тут в момент моего прихода не было, так что — на мне только интервью. Что, собственно, больше всего и люблю. И вообще, кто у кого интервью берёт?
Толстый: Прежде чем говорить об отношении «1С» к игровому рынку, хотелось бы услышать вашу позицию: что вы делаете, зачем вы это делаете и, конечно, почему именно это?
Юрий Мирошников: Играем в игры. Делаем игры. Издаем игры. Продаем игры. Техсаппортим игры.
Толстый: Все мы знаем, что с рынком случилось нечто ужасное после 17 августа 1998 года. Скажи, пожалуйста, пару слов о том, что было до кризиса, после и как оно есть сейчас, применительно к политике и работе вашей компании?
Юрий Мирошников: Самое большое различие между рынками «до» и «после» — цены. Если до кризиса игра, в среднем, стоила 20-30 долларов за копию, то сейчас эта цифра ровно на порядок меньше. С другой стороны, существенно выросли объемы продаж. Если наш суперхит 97-98 — «Братья Пилоты» — разошелся тридцатитысячным тиражом, то «Князей» мы продали почти в четыре раза больше. Цены стали доступнее, пользователи охотно приобретают лицензионные диски. Причем наши диски с желтой полосой четко выделяются на фоне других, и пользователь сразу же видит, что это качественный лицензионный продукт с профессиональным переводом (если это локализация) и озвучкой. Второе приятное отличие от «докризисных» времен в том, что за 2000 год мы продали почти миллион копий, чего раньше случиться просто не могло.
Толстый: Если взглянуть на линейку игровых продуктов (как отечественных игр, так и локализаций) от «1С», то мы видим, что упор делается на jewel-версии игр. Каковы причины, из-за которых «1С» «ставит» на выпуск игр в таком варианте, а не на коробки?
Юрий Мирошников: Люблю журналистов за оригинальные выводы. Мы выпускаем игры в больших красивых коробках и в маленьких пластмассовых jewel’ах и slim’ах. Почему ты решил, что «1С» «ставит» не на коробки? И что ставит, кстати? Вообще, вид упаковки зависит всего лишь от моды на рынке. Например, буржуины сейчас старательно переходят на dvd-case’ы. В начале 90-х многие любили именно jewel’ы, которые года с 96-го практически исчезли. А вернулись в середине 99-го.
Толстый: Вопрос, который меня интересовал уже давно, я даже как-то интересовался у тебя, как оно там всё устроено. Но давай всё на бумаге, так сказать, изложим, чтобы стало достоянием гласности: коробки vs слим-боксы — кто победит, где правда? Хорошо бы также услышать мысли на тему прибыльности выпуска продуктов в указанных вариантах.
Юрий Мирошников: Как я уже говорил, пока игры в jewel-case расходятся несоизмеримо большим тиражом по сравнению с коробками. Но при этом прибыли приносят совсем мало. Коробки продаются хуже, но прибыли приносят во много раз больше. Большая часть жителей нашей необъятной Родины пока не может физически покупать игры за 20-30 долларов. В общем, будет страна жить лучше — будут продаваться коробки. Будет жить еще хуже — продаваться будет только хлеб и чай. Тривиально все. Читай Энгельса.
Толстый: Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы увидеть, что все локализации, выпускаемые «1С», не являются тайтлами класса triple A (за крайне редким исключением). Это не критика и ни в коем случае не упрёк — таково положение дел. Есть ли связь между вариантом игры (коробка или слим) и её паблисити, брендовостью? То есть, учитывается ли это как-нибудь при подготовке локализации или же, работая только с играми не сильно известными (подчёркиваю — это всё достаточно условно), вас эта проблема не волнует?
Юрий Мирошников: Деление игр на triple A и не triple A вообще очень условно. Это больше из области рекламы. Мы выпускаем неплохие, а иногда очень хорошие, западные игры, которые пользуются успехом на отечественном рынке. Почему не выпускаем западные хиты? В основном потому, что пока работаем через партнерские фирмы, занимающиеся подбором тайтлов и их локализацией. А они, по многим причинам, не в состоянии заполучить для России многие игры. Надеюсь, в 2001 что-нибудь изменится, и начнут появляться игры от ведущих американских издателей с желтой полосой «1С».
Толстый: Почему, на ваш взгляд, крупные западные издатели не дают свои игры на выпуск в дешёвой версии? Возможно ли изменение их позиции? Если да, то при каких условиях?
Юрий Мирошников: Что значит не дают? А Take 2, Ubisoft, Cryo, GOD, 3DO — это так себе издатели? Если ты имеешь в виду EA или Interplay, то тут, как мне кажется, важна позиция их российских дистрибьюторов. Так что вопрос не ко мне. А насчет позиции и условий — если продолжать всенародно поддерживать пиратов, то пользы от этого будет немного. А если, наоборот, пообещать какой-нибудь Interplay продать Fallout Tactics в России в половину от того, сколько продали (нарушая Уголовный кодекс и пр.) первого Fallout пираты, маленькие пластиковые коробочки с настоящим Fallout Tactics сразу появятся на прилавках. Игнорировать такие объемы ни один нормальный буржуин не будет.
Толстый: Чтобы наглядно ощутить, что западный рынок игр — это самая настоящая индустрия, достаточно взглянуть на страницы западных игровых журналов (к примеру, PC Gamer) — рекламы там тьма-тьмущая. Можем ли мы надеяться, что и отечественный рынок (и журналы, как пример) выйдут на подобный уровень, когда количество рекламы будет огромным, а, следовательно, общее состояние рынка будет приближаться к западным аналогам? Когда, на твой взгляд, это может произойти и произойдёт ли вообще?
Юрий Мирошников: Тираж того же PC Gamer настолько больше тиража любого российского издания, что сравнивать их трудно. В общем, спроси у своих коллег.
А рекламу мы даем. Говорят даже, что больше всех из игровых издателей. Количество рекламы зависит от качества самих журналов и системы их распространения. Вот, например, по моим наблюдениям, в «Стране Игр» рекламы много. А в других изданиях заметно меньше.
Толстый: В предыдущем вопросе я упоминал рекламу в журналах. Предлагаю продолжить тему. Более чем уверен, что наверняка вашей компанией проводились какие-то статистические исследования на тему выгодности рекламы. Не расскажешь хотя бы немного об этом — зачем это делать, окупается ли, видна ли тенденция к увеличению полезности рекламы в тематических журналах?
Юрий Мирошников: Реклама полезна. Говорить больше трудно, так как непонятно, о чем.
Толстый: Не могу пропустить и вот этот вопрос, сейчас поймёшь почему. Реклама на игровых интернет-ресурсах — есть ли прок в этом для компании, конкретной выпускаемой игры? Опять же, есть ли желание попробовать провести рекламную компанию в Сети. Если нет, то когда возможно появление оного?
Юрий Мирошников: Желание дать рекламу на AG? Есть. Но AG рекламу не принимает.
Толстый: Так как пресса является неотъемлемой (по крайней мере, на мой сугубо личный взгляд) частью рынка, в данном случае игрового, то хотелось бы услышать, что тебе лично и вашей компании хотелось бы «получать» от прессы? Как это может сказаться на развитии и создании более цивилизованного рынка?
Юрий Мирошников: Хочется видеть грамотную и активную прессу, которая пишет серьезные обзоры, уделяет внимание отечественным разработкам примерно на таком уровне, на котором, например, немецкие игровые журналы уделяют внимание немецким играм, разбирается в компьютерных технологиях и проблемах индустрии.
Забавно, кстати, что средний возраст американских или западноевропейских игровых журналистов — 32 года. Средний возраст своих коллег ты знаешь сам. А профессионализм обычно приходит с опытом. В общем, нужно расти.
Толстый: Пиратство. Вопрос больной, но и его решать как-то надо. Предпринимаются ли вашей компанией какие-нибудь действия по борьбе (или заключению каких-то договоров, чем чёрт не шутит) с похитителями компьютерных игр?
Юрий Мирошников: Не понял. Борьба с преступниками находится в компетенции правоохранительных государственных органов. А мы (см. выше) играем в игры, делаем игры и т. д. Помогаем ли мы милиции? Да, помогаем. Другое дело, что милиция сейчас и убийц-то редко находит, судя по газетам.
Мы же просто продаем игры по минимальным ценам, чтобы не было смысла красть их и копировать. Но пираты обычно просто поднимают в несколько раз цены на наши игры, чтобы было удобнее продавать «свои» копии. Такие дела.
Толстый: Какова вторая по важности проблема после пиратства? Или же пиратство нельзя назвать проблемой номер один?
Юрий Мирошников: Сейчас вдруг неожиданно возникла проблема производства. Существенно вырос поток продуктов, и заводы часто не справляются с выполнением заказов по тиражированию или печати полиграфии.
Толстый: И заключительный вопрос на сегодня: каким бы тебе хотелось видеть рынок компьютерных игр и вообще всю отечественную индустрии? К чему следовало бы стремиться всем компаниям и вашей в частности, чтобы всё было супер?
Юрий Мирошников: Работать нужно больше. А спать меньше. Надеюсь, мои сотрудники тоже прочтут этот текст на вашем сайте.