Толстый: Приветствую! Заканчивается второе тысячелетие. Что за этот относительно длительный период времени удалось сделать компании «Никита» и вам в частности? Может быть, осталось что-то такое, что вам очень хотелось сделать ещё во втором тысячелетии, но не удалось успеть?
Никита Скрипкин: Привет! Самое главное, что удалось сделать, — это успеть родиться (как всем сотрудникам, так и компании):)). Конечно же, написать «Перестройку», инициировать российский рынок компьютерных игр (так вот скромно… — а что? — «Никита» является первым официальным российским издателем компьютерных игр) — в 1991 году мы издали «Защиту Белого Дома» и несколько развивающих игр для детей в пластиковой упаковке на дискетах, с приклеенными фотографиями вместо нормальной полиграфии… Создали вселенную «Parkan», выпустили игру «Parkan. Хроника Империи», с ней мы достигли рекордной планки продаж отдельно взятого тайтла в отдельно взятой стране. Что не успели в тысячелетии — не успели выпустить «Parkan. Железная Стратегия» (www.parkan.ru), поскольку игра выйдет только в начале января — мы готовили мастер и надялись до Нового Года отдать его в тираж.
Толстый: Довольны ли вы тем, как для вас происходит переход в третье тысячелетие — нормальна ли обстановка на всех фронтах?
Никита Скрипкин: Да, к концу тысячелетия обстановка нормализовалась, процесс пошел и танки наши быстры:). В компании, наконец-то, было принято решение о переходе от деятельности по созданию «крутейших игр современности» к занятию бизнесом. Потому как до сих пор, вот уже почти 10 лет, все коммерческие процессы для нас были только дополнительной и обременительной нагрузкой:).
Толстый: Первой игрой третьего тысячелетия от компании «Никита» будет «Железная Стратегия». Планируете ли вы продолжить работу над вселенной Паркан? Если да, то можно услышать пару слов о том, каково может быть это продолжение?
Никита Скрипкин: Мы обязательно продолжим работу над вселенной Parkan, если только это впишется в концепцию нашего бизнес-плана:). Уже давно задумана игра, дающая играющему практически полную свободу действий во вселенной, в том числе и по сюжетной линии. Как ни странно, алгоритмы такой игры достаточно хорошо описываются с помощью математических формул (впрочем, иногда это удается и для законов существования реального мира :)). Это должна быть «массивная мультиплеерная» игра для Интернета, где действующими лицами могут выступать как реальные игроки, так и NPC, при этом размер вселенной будет ограничиваться только количеством отведенных под вселенную серверов. По жанру это должен быть уже микс «Parkan. Хроника Империи» и «Parkan. Железная Стратегия» (которые, в свою очередь, представляют собой многожанровые миры), т.е. смесь практически всех известных жанров игр, разве что без спортивной составляющей:).
Толстый: На ваш взгляд, какие игровые направления, рожденные в конце этого тысячелетия, будут подхвачены mainstream и сильно развиты?
Никита Скрипкин: Массивный мультиплеер, независимо от жанра, а также игры для мобильных устройств, которые, в конце концов, имеют целью своего развития тот же самый массивный мультиплеер. В недалеком будущем различные игровые направления и отдельные игры будут входить составными частями в одно большое виртуальное подпространство (читали «Лабиринт Отражений» Лукьяненко?:)) — это уже НЕ фантастика, в нашей компании ведутся разработки в ЭТОМ направлении.
Толстый: А вообще, куда, на ваш взгляд, двинутся команды разработчиков: не придёт ли время серьёзной работы над gameplay, будет ли также стремительно развиваться технологический прогресс, где-то мешая работать над играми?
Никита Скрипкин: Технологический процесс (как и вся индустрия) уже пошел по спирали, т.е. наивысшая точка на данном этапе времени достигнута; посмотрите на игры для мобильных телефонов, для PDA и игровых порталов — ничего не напоминает? Вот именно, все началось сначала, когда на первых PC-шках появлялись Диггеры, Тетрисы и Ксониксы… Теперь — новый виток развития, когда твой рекорд в таблице результатов может стать головной болью кого-нибудь на другом конце света, но игры остались прежними. Самое время шлифовать геймплей — нельзя же делать хуже, чем десять лет назад:)).
Толстый: Возможно ли появление каких-то новых жанров в ближайшем обозримом будущем? Есть ли какие-нибудь слухи в кругах разработчиков на этот счёт?
Никита Скрипкин: Новых жанров появиться не должно (по той же самой причине спиралевидного движения индустрии) — возможны лишь гармоники при миксах и небольшие ложные нежизнеспособные ответвления. Розовый период закончен:).
Толстый: Небольшая параллель, уместно ли её проводить: в военных действиях на квадратный километр раньше приходилось больше народу; чем ближе к нашим дням, тем меньше это число. Как вы считаете, изменится ли число людей, работающих над одним игровым проектом в 3-ем тысячелетии — увеличится ли оно или уменьшится? Обоснуйте, пожалуйста, ответ.
Никита Скрипкин: Я бы не стал вот так сразу сопоставлять разработку игрового проекта и военные действия, хотя доля истины, скажу Вам по большому секрету, как руководитель команды разработчиков, есть. Иногда хочется оказаться где-нибудь в районе нашего офиса, с большой-пребольшой BFG в руках, а еще лучше на танке T-90 или вертолете Черная Акула, а еще лучше с ядерным чемоданчиком, и как… Тогда, отвечая на Ваш «каверзный» вопрос, можно будет с гордостью сказать: «уменьшится!!!»:))).
Толстый: Чтобы вам хотелось от отечественной игровой индустрии в новом тысячелетии (кроме полного исчезновения пиратства:)?
Никита Скрипкин: Единственное, чего бы хотелось от нее, так это — чтобы среди нас всех-тут-паблишеров-дистрибьюторов-локализаторов-и-где-то-даже-разработчиков появился бы, вдруг, хотя бы один настоящий издатель — интернациональный, с офисами и филиалами во многих странах, с большим бюджетом и хорошим знанием индустрии, который бы понимал и любил своих, родных разработчиков и их творения, который сделал бы первый большой шаг к продвижению нашей российской игровой глубинки на мировой уровень. Скорее всего, это — утопия, но до чего же сладкая… =)
Толстый: Ещё про отечество родное. Насколько реально появление новых отечественных команд, разрабатывающих игры? Насколько реально будет зарабатывать деньги, создавая игры в новом тысячелетии?
Никита Скрипкин: Команды будут появляться всегда, потому как «Широка страна моя родная…», однако, это будут, как правило, команды энтузиастов, поскольку бизнес на «игроделании» в России — штука несуществующая… По крайней мере, на данном этапе. Разработчики могут получать неплохую зарплату и даже небольшие комиссионные, но это еще долго в России не станет делом их жизни. Cкорее всего, они после первого-второго проектов пойдут работать в другие, более «теплые» места, или вообще «улетят» в дальние страны. Отдельные команды могут выживать в основном за счет продажи своих творений за границу. Но если заниматься продажами, то когда же успевать делать сами игры? Этот вопрос напрямую связан с предыдущим — появится мощный интернациональный издатель, будут появляться и новые профессиональные команды…
Толстый: Невозможно не закончить «интервью о/про будущее» без пожеланий: что вы хотите сказать нашим читателям, с чем они могли бы войти в следующее тысячелетие безболезненно?
Никита Скрипкин: «Войти безболезненно» можно только после долгих тренировок и соблюдая всяческие меры предосторожности:))). Если серьезно — то всем читателям Absolute Games хотелось бы пожелать успехов и счастья в новом тысячелетии, а тем, кто еще не выбрал себе профессию, смело выбирать профессию программиста — на специалистов по программированию в новом тысячелетии (да что там, уже сейчас!) будет ОЧЕНЬ большой спрос — ведь во всем мире готовится гигантская инфраструктура передачи и использования информации; эта система будет требовать наполнения, обслуживания и развития…