Толстый: Привет, Левелорд! Сегодня, как ты уже знаешь, мы будем говорить о Fun Factor (или FF) — «факторе забавности». Перед тем, как мы приступим к обсуждению этого понятия, предлагаю дать ему некоторое определение. Итак?
Левелорд [Levelord]: Fun Factor — любой элемент игры, который делает игровой процесс забавным и весёлым. Это могут быть и достаточно простые мелочи, как бьющиеся стёкла — игрок сможет разбивать бутылки в баре, окна. Доля юмора тут тоже имеет место — игрок будет играть с улыбкой, а иногда и откровенно смеяться над происходящим. И, конечно, насилие, охота… все мы обожаем насилие;). Игра должна быть некой копилкой, куда складывались бы маленькие и крайне забавные игровые элементы. Естественно, только на них игра «выехать» не сможет — игра должна быть прикольной сама по себе, и составляющая забавности должна быть именно одной из сторон игры!
Толстый: Какие основные игровые составляющие FF ты мог бы назвать? Почему именно их ты считаешь важными?
Левелорд: Мне кажется, что в последнее время играм не достаёт хорошего юмора. А комбинация насилия и юмора — очень важная вещь. [прим. автора — как вам такая фраза из Sin: «Please, don’t kill me — I have wife and children — kill them!»] Причём насилие должно выглядеть совершенно нереально! Наверняка вы знаете мультфильм Bugs Bunny. В мультике много смешного насилия, смешанного с отличным юмором. Вот если бы ещё немножечко обнажённых тел туда добавить — я был бы счастлив;). Говоря серьёзно, в играх последнего времени много не хватает. Причиной тому является, на мой взгляд, бесконечная гонка за новыми технологиями. Раньше я тратил много времени на то, чтобы сделать уровень прикольным, забавным, работая над такой интерактивностью, которая не имела прямого отношения к сюжету, а лишь вносила долю хорошего юмора в уровень.
Толстый: Какой из аспектов игры (general game design, music, art and textures quality, scripts и т. д.) является «позвоночником», главной составляющей FF?
Левелорд: Ничего из перечисленного, честно говоря. Свой персональный вклад перечисленные составляющие вносят, но фактор забавности опирается на всплески настоящего энтертейнмента, если ты понимаешь, о чём я. Надо заставлять игрока (главного героя, в роли которого выступает геймер) делать и говорить забавные вещи. Ссылки на популярные фильмы в играх хороший тому пример.
Толстый: Есть такое предположение, что раньше в играх веселью, забавной составляющей уделялось большее внимание, чем сейчас. Почему, как тебе кажется, разработчики несколько забросили ту старую добрую тенденцию? Связано ли это как-то с тем, что игровая индустрия становится всё больше бизнесом, где люди просто хотят поднять денег?
Левелорд: Нет, деньги тут всё-таки не основной фактор; скорее проблема в том, чтобы всё время идти в ногу с технологическим прогрессом, как на уровне софта, так и «железа». Такая тенденция мне ненавистна! Я прекрасно понимаю, что основная часть аудитории наших игр не может себе позволить делать модернизацию своих компьютеров раз в год или хотя бы раз в полтора года. Да я и сам не могу себе позволить постоянный upgrade. Несмотря на это, мне всё равно приходится создавать игры, которые требуют дорогого железа. Как разработчик я тоже страдаю: приходится постоянно обучаться новым и всё более сложным инструментам создания уровней. Слишком много времени съедает постоянное обучение, когда стоило бы уделить времени важным составляющим игр, элементам забавности, Fun Factor’у!
Толстый: То есть ты хочешь сказать, что часто сталкиваешься с дилеммой — когда приходится выбирать между прикольными фичами и поддержанием технологической грани игры на нужном уровне?
Левелорд: Совершенно верно! Хотя некоторые изменения уже объявились на горизонте. Например, мы нанимаем больше людей, создаём новые рабочие места, позволяющие вернуть забавность в наши игры. Левел-дизайнеры теперь делятся на несколько «классов»: один человек работает над геометрией уровня; другой полностью поглощен работой над приятными деталями и мелочами. А третий дизайнер тем временем создаёт скриптовые сцены.
Толстый: Как ты, с точки зрения разработчика, считаешь: какую игру сделать проще — ту, в которой будет много кровищи и мяса, или ту, в которой FF был бы на высоком уровне? Ответ, пожалуйста, обоснуй.
Левелорд: Обе! Они не имеют столь явного противоречия. Если серьёзно, то мой выбор — это грамотная комбинация насилия и юмора.
Толстый: Если меня кто-нибудь попросит привести пример игры, в которую было бы прикольно играть, то без колебаний был бы назван Duke Nukem 3D: в игре очень здорово сочетались и кровь (которой было не так уж и мало), и забавные фразы главного героя, общий дизайн (постеры на стенах — вещь!) и многое другое. Ключевое слово в предыдущей фразе — грамотное сочетание компонент, дающих приятную и забавную игру. Насколько тяжело соблюсти этот баланс, чтобы FF находился ровно на таком уровне, который бы давал возможность наслаждаться игрой, а не видеть только джибзы и кровищу повсюду?
Левелорд: Не то, чтобы очень сложно, но и не легко. Хороший ответ? Извиняй;). Моя цель проста — сделать такую игру, которая мне бы и нравилась. Сложность в том, что я должен быть уверен, что от полученного продукта меня «прёт». Дюк был настоящий сенсацией. На протяжении двух лет 6 человек находились в состоянии постоянной мозговой атаки. Как следствие, в игре есть всё то, что нам самим нравится. Такой подход, как мне кажется, себя неплохо оправдал;).
Толстый: Если уж мы начали говорить о крови, а, следовательно, и о насилии в играх, то хорошо было бы рассмотреть эту «проблему» в свете темы нашего сегодняшнего интервью. Как, на твой взгляд, влияет насилие на FF, в частности, на игру в целом? Лично мне кажется, что без него никак уже нельзя, но и только на нём игру строить не следует (намёк, думаю, очевиден).
Левелорд: Первейшая вещь для меня — насилие. Люди очень агрессивны по своей натуре. Такова наша природа. Не было бы нас на вершине эволюционной лестницы благодаря одному лишь интеллекту. Все расы, оставшиеся в живых до сегодняшнего дня, не произошли от каких-нибудь мирных племён и пассивных народностей. Всегда побеждает агрессивный тип, а наследственность у нас именно такая. Ведь не так давно мы выбрались из лесов и равнин — десяток тысяч лет ничто для эволюции.
Толстый: Каково твоё мнение на случаи проявления насилия, когда школьник приносит на занятия «ствол» и начинается кровавая бойня. Есть ли тут связь с играми или это полная фигня, которую нам пытаются «впарить» ничего не понимающие в играх?
Левелорд: По большей части это, конечно, лажа. Обвинять игровое насилие, называя его причиной жестокого поведения, по крайней мере, глупо. В действительности же, большинство из нас использует игры для снятия стресса. Обвинять жестокие игры — то же самое, что обвинять лестницы в том, что подъём по ним приводит к сердечным приступам. Есть вероятность, что игры могут немного подтолкнуть неуравновешенного человека к жутковатым поступкам, но лишь подтолкнуть, первопричиной всё равно является сам индивидуум.
Толстый: Не менее острой проблемой наших дней является наличие интимных частей тела в компьютерных играх, т.е., как я понимаю, разработчик не может показывать вообще ничего, даже, казалось бы, такой безобидный элемент, как женская грудь, и вообще «игровое» женское тело всячески прячется — почему? Как ты можешь это прокомментировать?
Левелорд: По-настоящему странная вещь. Есть мнение, что такое положение вещей является следствием строгого образа жизни (пуританского) нашей страны в далёком прошлом. Я могу сделать коляску с ребёнком и позволить игроку уничтожить её из рокетлаунчера, но не могу в то же время показать сосок на женской груди. На мой взгляд, хоть я и люблю жестокость в играх, выглядит это очень странно. Обнажённый тела и секс — натуральны и никогда ещё не приносили никому вреда. Странно, очень странно!
Толстый: Есть ли некая грань, перейдя которую издатель скажет, что насилие уже слишком внедрилось в твою игру?
Левелорд: О да! … хотя бы вон на тех сосунков взгляни!;) Если серьёзно, то издатели частенько говорят, что они ближе к «таргет» аудитории и продавцам. Они лучше знают, какая игра будет хорошо продаваться, а какую вообще с полок снять могут. Если позволить разработчикам делать то, что им хочется… чёрт его знает, что из этого выйдет;).
Толстый: После упоминания Дюка выше по тексту (Блэйд в Sin тоже был крут, но всё-таки несколько отличался от Дюка), вот какой вопрос у меня сейчас возник: какой герой, на твой взгляд, лучше подходит к игре с сильным «фан» фактором — крутой парень, с которым ты себя отождествляешь по ходу игры, или такие герои, которые тоже как бы круты, но ты не чувствуешь, что ты хоть и временно, но находишься на их месте… что-то подобное мы видели в Дюке и Блэйде — крутые парни, которыми ты себя не чувствуешь, а просто… восхищаешься, что ли. Бррр, что-то я уже запутался. Скажи лучше просто — какой герой лучше для забавной игры?
Левелорд: У Дюка и Блэйда, на мой взгляд, было много общего. Я хотел ввести больше юмора в Sin, но игра оказалась такой большой и глубокой, что внедрить всё задуманное нам не удалось. Повторюсь, мне нравились (и нравятся) они оба, так как сочетание их крутизны и юмора, на мой взгляд, просто потрясающе.
Толстый: Было бы интересно услышать твоё мнение (вернее даже сказать, твой «рейтинг») на тему: в играх каких жанров Fun Factor нечто совершенно необходимое и, естественно, почему? (стратегии, чарующие своей забавностью, — нечто странное, на мой взгляд).
Левелорд: К сожалению, я практически не играю, даже в игры моего жанра. Но подсознательно чувствую, что не хватает веселья и здорового юмора из-за погони за технологическим «драконом».
Толстый: Кстати, можно ли сказать, что разработчику проще найти издателя с игрой, которая выглядит лучше (упор на графическую составляющую), а потом продать её прибыльно? Красивые Игры против Игр Весёлых — кто победит?
Левелорд: В этой задаче много сходного с интервью перед принятием на работу. Несомненно, хороший внешний вид может помочь на начальной стадии, но это никак не характеризует человека с точки зрения его рабочих качеств. К сожалению, одежда может помочь с поступлением на работу, даже при условии, что ты не шибко разбираешься в предметной области. В играх видим нечто подобное, а о результатах и говорить незачем — всё и так всё знают.
Толстый: Видятся ли тебе какие-нибудь технические ограничения в реализации прикольных игр? Согласись, что есть ряд достаточно старых игр, которые до сих пор живут в наших сердцах и которых ещё никому не удалось обогнать?
Левелорд: Согласен полностью. Я считаю, что множество старых игр намного лучше тех, что выходят сейчас. Тогда нам приходилось меньше времени уделять технологическим проблемам. Были проблемы, но всё-таки их нельзя было назвать наиважнейшими. Надеюсь, что скоро всё успокоится (может быть, через парочку лет), и мы сможем спокойно заниматься «фан» фактором и геймплеем, как это делалось раньше.
Толстый: Когда, на твой взгляд, может прекратиться технологический рост оборудования (я имею в виду не чёткую дату, год, а общее качество картинки)? Не кажется ли тебе, что мы имеем дело с одной из «никогда не прекращающихся историй»?
Левелорд: Нам кажется, что прогресс ДОЛЖЕН остановиться когда-нибудь, да? Но я всё-таки склоняюсь к мысли, что нет в мире совершенства. Всегда будет что-нибудь новое, неизученное, к чему можно будет стремиться. У игровой индустрии прослеживается много общего с киноиндустрией, которая продолжает развиваться уже на протяжении 80 лет. Я, конечно, надеюсь, что когда-нибудь рост уменьшит свою стремительность, но всё равно развитие будет иметь место.
Толстый: Вопрос, развивающий предыдущий: имеет ли значение детализация игрового мира, когда мы говорим о ней, как о составляющей FF?
Левелорд: Конечно, имеет. Чем более детализирован игровой мир, тем больше действий в нём может совершать игрок. Я хочу стрелять и видеть, что от этого есть эффект — то, что должно биться, бьётся. Враги не должны быть единственно доступной мишенью.
Толстый Какую роль, на твой взгляд, играет интерактивность игрового мира, как часть FF?
Левелорд: Огромную роль! Интерактивность добавляет эффект погружения в игру, заставляя игрока верить в реальность (условную) созданного мною мира. Всегда приятно взаимодействовать с миром, в котором ты находишься. Опять же, пример с бьющимися стёклами, разговоры по телефону, стоящему на улице одного из уровней, и пр.
Толстый: Существуют такие игры, где нелинейность сюжета заменена на множество различных вариантов прохождения (например, охранника можно убить, а можно забраться в раздевалку и утащить форму, в которой легко сойти за своего). Каким потенциалом, с интересующей нас сегодня точки зрения, обладают, на твой взгляд, подобные игры? Или, быть может, эти вещи не связаны?
Левелорд: Мы пытались сделать нечто подобное в Sin. «Фича» называлась ABOs (Action Based Outcomes — Результат, Основанный на Действиях). Для игрока наличие РОнД очень приятно, но вот разработчикам головной боли прибавляется значительно. Сложность заключается в том, что при тестировании необходимо прогнать игру через все возможные развилки, чтобы проверить верность выполнения наших задумок.
Толстый: Известно, что одним из твоих «инструментов» при level design является weed. Вопрос: как изменилось соотношение косяки/уровень со времён DN3D? Sin? Как ты оцениваешь влияние состояния free mind on weed на реализацию забавных идей, связанных с FF и находящихся в твоём подсознании?
Левелорд: …;) Я, конечно, не курю уж прям так много. Для меня это инструмент, позволяющий мне попасть в полусонное состояние, в котором сознание способно вытворять очень странные вещи. Таким же катализатором может быть и водка;). Большинство моих извращённых идей приходит в момент отхода ко сну, или сразу же после пробуждения. Что, в принципе, одно и тоже.
Толстый: Полусонное состояние? Подожди секундочку, ведь находясь в этом состоянии, потом ничего не помнишь %).
Левелорд: Как раз поэтому у Левелорда всегда в заднем кармане лежит блокнот и ручка, тумбочка рядом с кроватью снабжена этим же инструментом;). Самое сложно здесь — убедить себя, что пришедшая мысль стоит того, чтобы оторваться от подушки, включить свет и записать её в блокнот. Сколько раз я ловил себя на мысли: «О нет, мне так приятно и удобно — утром наверняка вспомню и запишу то-то и то-то». Какое же количество идей было утеряно из-за этого навсегда;)
Толстый: Представь, что нам предстоит привлечь человека к компьютерным играм — он раньше ни во что не играл (ок, пускай тетрис он всё-таки видел ;-). Как ты считаешь, может ли служить Fun Factor некой приманкой для подобного индивидуума? Если да, то почему?
Левелорд: Мне думается, что сначала надо предложить человеку поиграть, чтобы он понял, что такое фактор забавности. Можно говорить что угодно, рекламировать как угодно, но личный опыт ничто не может заменить. Так же, как просмотр фильмов и чтение книг.
Толстый: Что ж, спасибо за потраченное время, Левелорд! Было очень приятно с тобой поболтать;)
692 Прочтений • [Fun Factor: Интервью с Levelord'ом] [13.10.2012] [Комментариев: 0]