Я всегда удивлялся, когда мои знакомые презрительно отзывались о наших играх. Мол, неинтересные они, на середнячка не тянут, да и чисто визуально выглядят прескверно. А ваш покорный слуга в то время отчаянно резался в «Противостояние», тихо радуясь классным роликам, отличному геймплею и вполне удобоваримой графике… Черта с два, не любящие отечественную продукцию! У нас тоже умеют делать игры, и не хуже буржуев. Что? Не верите? Ну, пеняйте на себя. Мой козырь — душевный разговор с двумя молодыми ребятами, Анджеем Петровым и Дмитрием Ткаченко, лидерами нашей, родной конторы Wail Interactive. Сейчас они заняты над очень любопытным проектом, а любопытства у нас, как водится, не занимать. У них там такое… такое… вот.
AG: Привет! Как дела? Работа кипит? Тогда не будем медлить. Традиция такая — начинаем с вас (в данном случае). Нет, не с личной жизни, конечно. С чисто игровой позиции. Давно вообще играете/пишите в игрушки? Не удержусь… мой любимый вопрос: ваша оценка российского игрового рынка, стоит ли вообще независимым разработчикам начинать свое дело или выжить среди зубров-конкурентов невероятно сложно?
WI: Wail Interactive образовалась около года назад. Тогда же и началась работа по созданию 3D-движка. До этого каждый из нас пробовал себя в создании игрушек … первые попытки были на таком замечательном компьютере, имя которому «SPECTRUM» (помним-помним такой! — Прим. М.К.), затем перешли на PC — писали простенькие платформенные игрушки. Наконец решили серьезно заняться разработкой игр. Сейчас над движком работаем мы вдвоем, но как только решится вопрос с издателем, сразу подключится наша команда, которая уже собрана и ждет сигнала.
По поводу оценки российского игрового рынка — это сложный вопрос, и за оценку мы не готовы взяться (слишком это сложная тема, которая требует серьезного изучения). А по поводу, стоит или нет — это мы тебе скажем через годик.
AG: Тогда уж я и сам, наверное, знать буду! Да… вот вы говорили, что человеки уже собраны и готовятся ринуться в бой. Сколько этих незаметных монстров российской игровой индустрии? Вы собираетесь работать совместно и дальше или собрались только для этого проекта? Вы были знакомы раньше или собирали людей по интересам (вопрос из чистого любопытства, действительно ли у нас столько талантливых людей, которые не в состоянии найти применение своим талантам)?
WI: Команда состоит из двух программистов, художника по 3D-моделям, художника 2D-графики, художника-аниматора, дизайнера уровней, специалиста по звуковым эффектам и музыкальному сопровождению, сценариста. Это наши хорошие знакомые — профессионалы в своих областях. Будем ли мы работать в составе этой команды и в будущем?.. Думаем, да! А вообще, у нас в стране действительно много талантливых людей, у которых нет возможности найти применение своим талантам (особенно в провинциальных городах).
AG: Игра… ее можно охарактеризовать как стандартный шутер или это будет столь популярная сейчас смесь жанров? Поприще шутеров: вам не кажется, что это очень избитый жанр (сколько в последнее время всего вышло) и появляться здесь надо лишь с очень мощными инновационными задумками и не менее мощными средствами для их воплощения в жизнь? Вы ориентируетесь исключительно на наш рынок или надеетесь покорить и Запад? У вас самих какие любимые игры, игровые пристрастия?
WI: Это будет 3D-shooter с элементами RPG. Действие игры происходит в будущем. Вы являетесь наемником и выполняете миссии, за выполнение которых поощряетесь денежными вознаграждениями. Сумма вознаграждения варьируется в зависимости от сложности миссии. На заработанные деньги вы можете приобретать всякие вещички, причем мы гарантируем большое разнообразие предметов (оружие, боеприпасы, средства защиты и т. п.), а также нанять себе помощников, гонорар которых определяется их качествами. Игрок обладает набором характеристик, которые в ходе игры развиваются.
Скучать в одиночку не придется. В игре будет около двадцати видов монстров, каждый из которых имеет оригинальные внешность и характеристики. И, главное, интересные и захватывающие уровни! Ну и, конечно же, мультиплеер (дефматч и командная игра). Естественно, мы планируем издавать игру на Западе (не буду рассказывать, почему… наш рынок на самом деле — пока еще ….. сам знаешь, какая ситуация — у нас игру не продашь).
Что касается наших персон, то у нас много любимых игр в разных жанрах, но сами мы «квакеры-ветераны» — обожаем срубиться по сетке в свободное время. В былые времена участвовали в различных соревнованиях (по сетке) — от DOOMа до Quake 2, плюс стратегии, такие как C&C, RED ALERT, WarCraft, StarCraft, Total Annihilation и тд…
AG: Ой-ой, держите меня, сейчас я выдам поток слов, можете переспрашивать, если что непонятно! Ииии… Хотелось бы поподробнее услышать о сюжете и сюжетной линии игры (кстати, названия еще нет, хотя бы рабочего?). Будет ли это помиссионное повествование или непрерывное? Насколько свободен игрок при принятии решений и будет ли он принимать их вообще? Может, все получится максимально фиксированным? В какой стадии на сегодняшний день находится игра? Приблизительные сроки релиза (или еще очень рано об этом думать?)? Будет ли публичное бета-тестирование? Уже есть какие-нибудь планы на будущее, наметки (знаете, западные гейммейкеры обычно после анонса одной игры всегда выдают еще кучу маленьких pre-анонсов, распаляя воображение поклонников)? Уф… еле остановился.
WI: !!! Сюжет игры пока еще не готов, он находится в процессе написания. Названия тоже еще нет. В игре будут миссии, но сюжет линейным не будет. То есть имеется несколько вариантов прохождения игры, и игрок сам будет принимать решения — как ему поступить в данной ситуации, и от принятого решения и будет зависеть дальнейшая судьба игрока и дальнейшее развитие событий.
На сегодняшний день игра находится в самой начальной стадии. Основная работа пока ведется над движком, поэтому пока еще рано говорить о сроках релиза.
Публичное бета-тестирование… мы пока об этом еще не думали. Возможно, да. В планах на ближайшее будущее — открытие странички нашей команды, на которой будет выкладываться подробная и самая последняя информация об игре (или играх? — Прим. М.К.).
AG: Нехорошо выпытывать секреты, но может быть можно услышать о каких-нибудь любопытных фишках, суперизобретениях молодых разработчиков, которых мы пока еще нигде не видели? Вообще при образовании самой идеи вы ориентировались на уже созданные игры или писали все с чистого листа (в плане каких-то игровых приемов)?
WI: Визуализация.
Практически все хорошие идеи (с точки зрения визуализации) зародились в прошлом, результаты можно посмотреть в различных графических пакетах. Задача — определить границу между предрасчитаной графикой и реалтаймовой для обеспечения достаточных FPS. Наличие всех новомодных фишек (динамические тени, bump, и т. п.) будет определяться возможностью просчета их в реалтайме без сильного падения FPS, и, конечно же, будет зависеть от имеющейся техники.
Геометрия лабиринта.
В настоящий момент в связи с развитием 3D-акселераторов смещаются акценты в оптимизации. BSP или порталы уже не сильно имеют значение, даже не столь важно, статический лабиринт или динамический. Более важным становится наличие различных уровней детализации моделей и применимость данных методов на лабиринте, а не только на движущихся объектах. Этому в нашей работе сейчас уделяется большое внимание.
Геометрия монстров.
По моделированию объектов в игре:
Первое направление — ведутся эксперименты по обсчетам моделей по формулам, а не хранению огромных массивов данных анимации. Второе направление — создание кожной модели объектов, а не собирание из блоков. И третье — конечно же, различные уровни детализации объектов.
AG: Круто! Теперь бы только представить это все. Переходим к визуальному восприятию. Может быть многим будет непонятно, но все-таки знатокам интересно услышать о возможностях движка. Кстати, когда я увидел длиннющий список всяческих эффектов, я даже не поверил. Большинство разработчиков обещают, но редко выполняют больше половины. В вашем случае геймеры могут рассчитывать на полное воплощение всего, что обещано? Основная забота — системные требования. Они будут жесткими или владельцы слабых машин смогут насладиться игрой без диких тормозов и прочих проблем?
Intel Pentium II 333, 64 Mb Ram, 3D акселератор, 100 Mb HDD, 24x CD-ROM, Sound Card
Операционные системы:
Windows 95/98 (Direct X 3.0 or higher), Windows NT 4.0 (Service Pack 3.0 or higher), Windows 2000
Технические характеристики:
Поддержка 3D акселераторов OpenGL, Direct 3D, 3Dfx Glide
Цветное динамическое освещение
Сплайновые поверхности
Проигрывание MP3
Скелетная анимация
Большие текстуры (до 1024 х 1024)
Использование 16,24,32 битных текстур
Альфа канал
Технология сжатия текстур
3D Sound
True Color Rendering
Хромированные поверхности
Динамические тени
Частичная прозрачность
Bump mapping
Меняющаяся геометрия
Динамический лабиринт
Световые спец эффекты:(ареолы от источников света, пламя, вспышки и т. п.)
Объемный свет
Multitexturing
Multiplayer (DirectPlay, TCP/IP, IPX/SPX)
Точечное попадание
Стандартные спец эффекты
Наш Engine позволяет отображать геометрические объекты любой формы и сложности.
Скелетная анимация:
В Quake, Unreal, Half-Life на каждом кадре анимации хранятся координаты всех точек объекта. Это приводит к большим размерам моделей. У нас же координаты точек модели хранятся только для одного ключевого кадра, а для остальных кадров хранятся только матрицы преобразований точек скелета, что приводит к малым размерам файла модели, снимая ограничения на количество кадров анимации. Плюс всю анимацию возможно просчитывать по формулам, а не хранить заранее.
Bump-mapping:
рельефное текстурирование.
Хромированные поверхности
Multitexturing:
(мультитекстурирование) — наложение 2-х (или более) текстур на один объект.
Точечное попадание:
Модель (монстр) разбита на области (части) и попадание в каждую область приводит к различным результатам (ранениям). Плюс у монстра можно отстреливать различные части. Отстрелите какую-нибудь часть (например, руку), и поведение монстра изменится.
Меняющаяся геометрия:
Модель состоит из одной высокодетализированной версии и серии инструкций, которые позволяют ее (модель) упрощать.
Наш Engine разработан с учетом новейших технологий и позволяет реализовывать в играх последние достижения, как в области программирования, так и в графических и звуковых областях. Большая часть вышеперечисленных эффектов уже реализована в нашей технологической демо-версии игры, оставшаяся часть находится в разработке и в ближайшее время также будет реализована.
AG: Глобальный вопрос: как обстоят дела с издателем? Кто-то предложил что-то существенное, или все пока только восторгаются? А может, вы и сами пока не в состоянии выбрать из всего обилия предложений? Не задумывались о поиске издателя за рубежом?
WI: Вопрос с издателем пока еще открыт. Есть различные варианты, которые мы рассматриваем. Также решается вопрос с одним из западных издателей, но об этом пока говорить еще рано.
AG: Но это однозначно прорыв! Надеемся, что скоро мы увидим русское чудо в более твердых формах, а может, обнаружим и превью на западных сайтах. Удачи вам и спасибо за приятную беседу!
WI: Вам большое спасибо!
559 Прочтений • [Интервью с Wail Interactive] [13.10.2012] [Комментариев: 0]