Возможно вы искали: 'Star Trek: Judgement R...'

June 20 2025 08:02:17
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96968289
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18466
• Обзор The Walking ... 18913
• Обзор DMC: Devil M... 19991
• Обзор на игру Valk... 15984
• Обзор на игру Stars! 17878
• Обзор на Far Cry 3 18063
• Обзор на Resident ... 16124
• Обзор на Chivalry:... 17629
• Обзор на игру Kerb... 18085
• Обзор игры 007: Fr... 16719
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18061
• Превью о игре Mage... 14567
• Превью Incredible ... 14813
• Превью Firefall 13583
• Превью Dead Space 3 16438
• Превью о игре SimC... 14836
• Превью к игре Fuse 15531
• Превью Red Orche... 15639
• Превью Gothic 3 16450
• Превью Black & W... 17461
Главная » Статьи » Интервью » Интервью с Wail Interactive

Интервью с Wail Interactive

Я всегда удивлялся, когда мои знакомые презрительно отзывались о наших играх. Мол, неинтересные они, на середнячка не тянут, да и чисто визуально выглядят прескверно. А ваш покорный слуга в то время отчаянно резался в «Противостояние», тихо радуясь классным роликам, отличному геймплею и вполне удобоваримой графике… Черта с два, не любящие отечественную продукцию! У нас тоже умеют делать игры, и не хуже буржуев. Что? Не верите? Ну, пеняйте на себя. Мой козырь — душевный разговор с двумя молодыми ребятами, Анджеем Петровым и Дмитрием Ткаченко, лидерами нашей, родной конторы Wail Interactive. Сейчас они заняты над очень любопытным проектом, а любопытства у нас, как водится, не занимать. У них там такое… такое… вот.

AG: Привет! Как дела? Работа кипит? Тогда не будем медлить. Традиция такая — начинаем с вас (в данном случае). Нет, не с личной жизни, конечно. С чисто игровой позиции. Давно вообще играете/пишите в игрушки? Не удержусь… мой любимый вопрос: ваша оценка российского игрового рынка, стоит ли вообще независимым разработчикам начинать свое дело или выжить среди зубров-конкурентов невероятно сложно?

WI: Wail Interactive образовалась около года назад. Тогда же и началась работа по созданию 3D-движка. До этого каждый из нас пробовал себя в создании игрушек … первые попытки были на таком замечательном компьютере, имя которому «SPECTRUM» (помним-помним такой! — Прим. М.К.), затем перешли на PC — писали простенькие платформенные игрушки. Наконец решили серьезно заняться разработкой игр. Сейчас над движком работаем мы вдвоем, но как только решится вопрос с издателем, сразу подключится наша команда, которая уже собрана и ждет сигнала.

По поводу оценки российского игрового рынка — это сложный вопрос, и за оценку мы не готовы взяться (слишком это сложная тема, которая требует серьезного изучения). А по поводу, стоит или нет — это мы тебе скажем через годик.

AG: Тогда уж я и сам, наверное, знать буду! Да… вот вы говорили, что человеки уже собраны и готовятся ринуться в бой. Сколько этих незаметных монстров российской игровой индустрии? Вы собираетесь работать совместно и дальше или собрались только для этого проекта? Вы были знакомы раньше или собирали людей по интересам (вопрос из чистого любопытства, действительно ли у нас столько талантливых людей, которые не в состоянии найти применение своим талантам)?

WI: Команда состоит из двух программистов, художника по 3D-моделям, художника 2D-графики, художника-аниматора, дизайнера уровней, специалиста по звуковым эффектам и музыкальному сопровождению, сценариста. Это наши хорошие знакомые — профессионалы в своих областях. Будем ли мы работать в составе этой команды и в будущем?.. Думаем, да! А вообще, у нас в стране действительно много талантливых людей, у которых нет возможности найти применение своим талантам (особенно в провинциальных городах).

AG: Игра… ее можно охарактеризовать как стандартный шутер или это будет столь популярная сейчас смесь жанров? Поприще шутеров: вам не кажется, что это очень избитый жанр (сколько в последнее время всего вышло) и появляться здесь надо лишь с очень мощными инновационными задумками и не менее мощными средствами для их воплощения в жизнь? Вы ориентируетесь исключительно на наш рынок или надеетесь покорить и Запад? У вас самих какие любимые игры, игровые пристрастия?

WI: Это будет 3D-shooter с элементами RPG. Действие игры происходит в будущем. Вы являетесь наемником и выполняете миссии, за выполнение которых поощряетесь денежными вознаграждениями. Сумма вознаграждения варьируется в зависимости от сложности миссии. На заработанные деньги вы можете приобретать всякие вещички, причем мы гарантируем большое разнообразие предметов (оружие, боеприпасы, средства защиты и т. п.), а также нанять себе помощников, гонорар которых определяется их качествами. Игрок обладает набором характеристик, которые в ходе игры развиваются.

Скучать в одиночку не придется. В игре будет около двадцати видов монстров, каждый из которых имеет оригинальные внешность и характеристики. И, главное, интересные и захватывающие уровни! Ну и, конечно же, мультиплеер (дефматч и командная игра). Естественно, мы планируем издавать игру на Западе (не буду рассказывать, почему… наш рынок на самом деле — пока еще ….. сам знаешь, какая ситуация — у нас игру не продашь).

Что касается наших персон, то у нас много любимых игр в разных жанрах, но сами мы «квакеры-ветераны» — обожаем срубиться по сетке в свободное время. В былые времена участвовали в различных соревнованиях (по сетке) — от DOOMа до Quake 2, плюс стратегии, такие как C&C, RED ALERT, WarCraft, StarCraft, Total Annihilation и тд…

AG: Ой-ой, держите меня, сейчас я выдам поток слов, можете переспрашивать, если что непонятно! Ииии… Хотелось бы поподробнее услышать о сюжете и сюжетной линии игры (кстати, названия еще нет, хотя бы рабочего?). Будет ли это помиссионное повествование или непрерывное? Насколько свободен игрок при принятии решений и будет ли он принимать их вообще? Может, все получится максимально фиксированным? В какой стадии на сегодняшний день находится игра? Приблизительные сроки релиза (или еще очень рано об этом думать?)? Будет ли публичное бета-тестирование? Уже есть какие-нибудь планы на будущее, наметки (знаете, западные гейммейкеры обычно после анонса одной игры всегда выдают еще кучу маленьких pre-анонсов, распаляя воображение поклонников)? Уф… еле остановился.

WI: !!! Сюжет игры пока еще не готов, он находится в процессе написания. Названия тоже еще нет. В игре будут миссии, но сюжет линейным не будет. То есть имеется несколько вариантов прохождения игры, и игрок сам будет принимать решения — как ему поступить в данной ситуации, и от принятого решения и будет зависеть дальнейшая судьба игрока и дальнейшее развитие событий.

На сегодняшний день игра находится в самой начальной стадии. Основная работа пока ведется над движком, поэтому пока еще рано говорить о сроках релиза.

Публичное бета-тестирование… мы пока об этом еще не думали. Возможно, да. В планах на ближайшее будущее — открытие странички нашей команды, на которой будет выкладываться подробная и самая последняя информация об игре (или играх? — Прим. М.К.).

AG: Нехорошо выпытывать секреты, но может быть можно услышать о каких-нибудь любопытных фишках, суперизобретениях молодых разработчиков, которых мы пока еще нигде не видели? Вообще при образовании самой идеи вы ориентировались на уже созданные игры или писали все с чистого листа (в плане каких-то игровых приемов)?

WI: Визуализация.

Практически все хорошие идеи (с точки зрения визуализации) зародились в прошлом, результаты можно посмотреть в различных графических пакетах. Задача — определить границу между предрасчитаной графикой и реалтаймовой для обеспечения достаточных FPS. Наличие всех новомодных фишек (динамические тени, bump, и т. п.) будет определяться возможностью просчета их в реалтайме без сильного падения FPS, и, конечно же, будет зависеть от имеющейся техники.
Геометрия лабиринта.

В настоящий момент в связи с развитием 3D-акселераторов смещаются акценты в оптимизации. BSP или порталы уже не сильно имеют значение, даже не столь важно, статический лабиринт или динамический. Более важным становится наличие различных уровней детализации моделей и применимость данных методов на лабиринте, а не только на движущихся объектах. Этому в нашей работе сейчас уделяется большое внимание.
Геометрия монстров.

По моделированию объектов в игре:

Первое направление — ведутся эксперименты по обсчетам моделей по формулам, а не хранению огромных массивов данных анимации. Второе направление — создание кожной модели объектов, а не собирание из блоков. И третье — конечно же, различные уровни детализации объектов.

AG: Круто! Теперь бы только представить это все. Переходим к визуальному восприятию. Может быть многим будет непонятно, но все-таки знатокам интересно услышать о возможностях движка. Кстати, когда я увидел длиннющий список всяческих эффектов, я даже не поверил. Большинство разработчиков обещают, но редко выполняют больше половины. В вашем случае геймеры могут рассчитывать на полное воплощение всего, что обещано? Основная забота — системные требования. Они будут жесткими или владельцы слабых машин смогут насладиться игрой без диких тормозов и прочих проблем?

WI: Вот характеристики нашего движка:

Системные требования:


Минимальные:

Intel Pentium 233 MMX, 32 Mb Ram, 3D акселератор, 100 Mb HDD, 8x CD-ROM


Рекомендованные:

Intel Pentium II 333, 64 Mb Ram, 3D акселератор, 100 Mb HDD, 24x CD-ROM, Sound Card

Операционные системы:

Windows 95/98 (Direct X 3.0 or higher), Windows NT 4.0 (Service Pack 3.0 or higher), Windows 2000

Технические характеристики:


Поддержка 3D акселераторов OpenGL, Direct 3D, 3Dfx Glide


Цветное динамическое освещение


Сплайновые поверхности


Проигрывание MP3


Скелетная анимация


Большие текстуры (до 1024 х 1024)


Использование 16,24,32 битных текстур


Альфа канал


Технология сжатия текстур


3D Sound


True Color Rendering


Хромированные поверхности


Динамические тени


Частичная прозрачность


Bump mapping


Меняющаяся геометрия


Динамический лабиринт


Световые спец эффекты:(ареолы от источников света, пламя, вспышки и т. п.)


Объемный свет


Multitexturing


Multiplayer (DirectPlay, TCP/IP, IPX/SPX)


Точечное попадание


Стандартные спец эффекты

Наш Engine позволяет отображать геометрические объекты любой формы и сложности.


Скелетная анимация:

В Quake, Unreal, Half-Life на каждом кадре анимации хранятся координаты всех точек объекта. Это приводит к большим размерам моделей. У нас же координаты точек модели хранятся только для одного ключевого кадра, а для остальных кадров хранятся только матрицы преобразований точек скелета, что приводит к малым размерам файла модели, снимая ограничения на количество кадров анимации. Плюс всю анимацию возможно просчитывать по формулам, а не хранить заранее.


Bump-mapping:

рельефное текстурирование.


Хромированные поверхности

Multitexturing:

(мультитекстурирование) — наложение 2-х (или более) текстур на один объект.


Точечное попадание:

Модель (монстр) разбита на области (части) и попадание в каждую область приводит к различным результатам (ранениям). Плюс у монстра можно отстреливать различные части. Отстрелите какую-нибудь часть (например, руку), и поведение монстра изменится.


Меняющаяся геометрия:

Модель состоит из одной высокодетализированной версии и серии инструкций, которые позволяют ее (модель) упрощать.

Наш Engine разработан с учетом новейших технологий и позволяет реализовывать в играх последние достижения, как в области программирования, так и в графических и звуковых областях. Большая часть вышеперечисленных эффектов уже реализована в нашей технологической демо-версии игры, оставшаяся часть находится в разработке и в ближайшее время также будет реализована.

AG: Глобальный вопрос: как обстоят дела с издателем? Кто-то предложил что-то существенное, или все пока только восторгаются? А может, вы и сами пока не в состоянии выбрать из всего обилия предложений? Не задумывались о поиске издателя за рубежом?

WI: Вопрос с издателем пока еще открыт. Есть различные варианты, которые мы рассматриваем. Также решается вопрос с одним из западных издателей, но об этом пока говорить еще рано.

AG: Но это однозначно прорыв! Надеемся, что скоро мы увидим русское чудо в более твердых формах, а может, обнаружим и превью на западных сайтах. Удачи вам и спасибо за приятную беседу!

WI: Вам большое спасибо!
638 Прочтений •  [Интервью с Wail Interactive] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью с Wail Interactive Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка