Джон Ромеро… Живой классик. Именно он был одним из создателей Commander Keen, Wolfenstein 3-D, сериала DOOM/DOOM 2, Quake… Тех игр, которые окончательно и бесповоротно повлияли на все, что только можно, у легионов людей, превратив их в отчаянных любителей компьютерных игр. После ухода из id Software, он и Том Холл объединились в организацию, которая получила название ION Storm. С тех пор все усилия Ромеро, все его знания в области выведения хищных кабачков, меховых крокодилов и даже создания компьютерных игр, сосредоточились на стрелялке от первого лица — Daikatana. И, судя по просачивающейся информации, она займет достойное место в ряду классических 3D-игр от Джона Ромеро. Ниже представлено интервью, которое удалось взять у этой живой, пока еще, легенды.
Вопрос: Вы уже подарили миру много различных произведений, которые возносят вас на уровень рок-звезды или даже Аллы Пугачевой в России. Кто вдохновляет вас, какие музы? Существуют ли люди, которыми вы восхищаетесь за их грандиозный вклад в дело мира во всем мире и в современную индустрию компьютерных развлечений?
Джон Ромеро:Самое сильное впечатление в моей далекой юности в начале 80-х произвели на меня угарные программисты на Apple II: Nasir Gebelli, Bill Budge, Tony Suzuki, Jordan Mechner, Dan Gorlin и многие другие. Последние 16 лет Shigeru Miyamoto был неичерпаемым источником захватывающих идей, он бесподобен. Я также восхищаюсь многими RPG от Squaresoft, среди которых следует отметить Chrono Trigger и Final Fantasy (кстати, Назир Гебелли программировал Final Fantasy 1, 2 и Secret of Mana!).
В.: Очень часто имя Shigeru Miyamoto всплывало во время интервью с вами и с Томом Холлом. Вы бы все еще хотели видеть его челном вашей команды в ION Storm, если бы он решил уехать за рубеж? Какая неведомая сила заставляет вас чувствовать такое уважение к нему?
О.: Разумеется, Shigeru будет радостно принят в любой команде разработчиков во всем мире, даже на арктической станции и на Берегу Слоновой Кости ему будут рады. Это происходит именно потому, что его игры пользуются 100% популярностью среди целевой аудитории. Тот факт, что им были созданы такие хиты, как Donkey Kong, Super Mario Bros., Starfox, The Legend of Zelda, Mario64, Super Metroid и F-Zero только доказывает, что человек знает кармическую сущность игр. Полностью.
В.: Ходят слухи, что в далекой молодости, вы были большим любителем игры, известной под названием Pac-Man. А в каком возрасте вы захотели не только играть в игры, но и узнать, как же они работают? Вы все еще находите создание компьютерных игр таким же увлекательным и несущим в себе элемент мистицизма занятием, каким оно вам казалось, когда вы только начинали мучить компьютер?
О.: Когда мне было 12 лет, я начал изучать HP-Basic на локальном мэйнфрейме в колледже, потому что я видел прикованных к терминалам студентов, часами играющих в настоящие адвенчуры. Таким образом, моей первой игрой была текстообразная адвенчура, которое так и не было пройдено мною до конца. Создание игр стало интересным только через несколько лет, когда возможности компьютеров возросли до такой степени, что казалось, что ничего невозможного уже не осталось. В определенных границах, конечно! Гы-гы-гы, мы всегда связаны какими-то дурацкими ограничениями.
В.: Однажды вы упомянули, что в id Software вам мешало, что все происходило в самых обыкновенных офисах, которые служили барьером для различных творческих сил. Опишите, пожалуйста, рабочую обстановку в ION Storm. Что сможет увидеть юный натуралист-разведчик, проникнувший туда ночью? Присутствует ли там «чудесное чувство творческого безумия», которое и позволяет создавать по настоящему хорошие игры?
О.: Ночью, вы вероятнее всего услышите вопли убивающих друг друга в deathmatch'е людей. В уголке Daikatana вы бы просто услышали какие-нибудь дискуссии, стук клавиатуры и звуки испытываемого оружия. Атмосфера, особенно ночью, потрясающая.
В.: Чуть раньше id Software сделала заявление, что готовится к выпуску игра, рассчитанная только на многопользовательскую игру. У вас есть какие-нибудь мысли на этот счет и как это может повлиять на всю индустрию?
О.: Я полагаю, что к переход к исключительно многопользовательской игре был сознательным шагом, дабы в дальнейшем специализироваться в этой области. Хотя, id планирует собрать деньги, чтобы выпустить Q3, мне кажется, что это решение равносильно решению остаться в деле. Если игра имеет приличный однопользовательский режим, то, соответственно, не должно возникнуть никаких проблем. Что касается влияния на всю компьютерную индустрию, то если подавляющее большинство людей вдруг решит броситься с головой в многопользовательские игры, то рынок, разумеется, прореагирует на это. Однако, мне кажется, что об этом пока рано говорить, но id определенно помогает росту этого рынка, и это смелое решение.
В.: Похоже, что вы живете в играх. Ваше внимание к деталям стала притчей во языцах и вы всегда считали, что более важно создать игру, которая вызывает настоящие эмоции, нежели создавать что-то, что будет хорошо продаваться. Каким образом вы стараетесь это обеспечивать, чтобы ION Storm выделялся среди других разработчиков игр?
О.: Я собираюсь продолжать делать игры, как я всегда их делал, кроме того, теперь у нас есть больше программистов, художников, которые участвуют в проекте, а это значит больше монстров, оружия и т. д. Мои игры становятся больше, но все равно они содержат в себе элементы моих ранних идей, разумеется, со многими доработками и улучшениями.
В.: При столь солидном внимании к сюжетной линии Daikatana, планируется ли разнообразие в игре, которое будет проявляться в случайном порядке, чтобы сделать ее привлекательной для одиночной игры, когда она уже будет единожды пройдена?
О.: Основная непредсказуемость в игре будет исходить от монстров, от их передвижения. У меня есть несколько идей, как можно значительно увеличить привлекательность повторной игры, но им суждено пылиться в темных уголках моего сознания до следующей игры. C'est la vie…
В.: Каким образом многопользовательский режим в Daikatana будет отличаться от одиночной игры? Есть в ней какие-нибудь новые интересные моменты?
О.: Ну, в целом, многопользовательская и одиночная игра представляют собой совершенно разные режимы. Вы не увидите монстров в deathmatch-режиме и играть вы будете на специальной deathmatch'евой карте. Многопользовательский режим будет иметь все основные черты подобного режима в Quake 2, и если у нас появится некоторое дополнительное время, когда мальчик-посыльный будет бегать за пивом, то мы добавим еще несколько режимов, таких, как «Кооперативная/ Deathmatch-игра», «Deathtag» и, возможно, CTF.
В.: Из распространяемых короткометражных фильмов, посвященных игре, из скриншотов мы догадались почти с первого раза, что в Daikatana будут широко распространены открытые пространства (что, как известно довольно медленно обрабатывается движком Quake 2). Трудно было добиться подобающего качества? Был ли найден выход в некоторой переработке движка или все заключается в хитрой планировке уровней?
О.: И вы мне еще говорите о трудностях получения достойных FPS! Движок Quake 2 не был создан для открытых пространств и мы не изменяли его, чтобы добиться высокой эффективности в этой области, так что мы пошли проторенной дорогой. Таким образом, надо благодарить наших изобретательных дизайнеров карт за создание этих маленьких шедевров.
В.: Глядя на огромное число 3D-action игр, заполонивших даже полки магазинов для курящих марсиан-вегетарианцев, что вы скажете о наиболее замечательных особенностях Daikatana, которые выделяют ее в этом ряду?
О.: Ну, во-первых, таких игр не столько уж и много. В прошлом году мы увидели Jedi Knight и Quake 2, в этом — Unreal. Скоро выйдут Half-Life, SiN и Daikatana, но когда они еще появятся на полках магазинов и лотках пиратов? Одним словом, из подобных сейчас доступны только Jedi Knight, Quake 2 и Unreal. Всего три игры, в которые рубятся миллионы горячих парней по всему миру. Мне кажется, что рынок может принять еще не одну игру. Наиболее сильными сторонами Daikatana являются сюжетная линия и многообразие. Это не еще одно похождение бравого космического морпеха. Это приключение, путешествие сквозь время с тремя героями и интригующим сюжетом. Все эти моменты и выделяют игру из этого не слишком большого списка. Огромное разнообразие персонажей, времен, оружия, музыки, звуковых эффектов… Все это в сочетании создает потрясающую игру.
В.: А что было самым трудным моментом в разработке Daikatana?
О.: Подбор хорошей команды в течение первого года и создание комфортной обстановки для ковыряния в движке Quake 2. Я бы сказал, что работа с компанией такого размера, и которая выросла очень быстро, была самой трудной частью моего дела. Большинство наших работников раньше не занимались разработкой игр, так что их фантазии о том, какой будет работа в игровой компании, вошли в конфликт с реальностью, и, поэтому, мы вынуждены были проститься с некоторыми из них. Если же вы спросите об этом программиста, то, пожалуй, он ответит, что это тщательное изучение и опыты над движком Quake 2. С точки зрения дизайнера карт самым трудным окажется работа с инструментами BSP, VIS и RAD, которые не всегда работают так, как надо.
В.: Одним из преимуществ Quake и других подобных игр была возможность изменять имеющиеся и создавать собственные уровни. Какие же новые инструменты и возможности появятся в Daikatana, чтобы их можно было использовать в этом благородном деле?
О.: Вы можете делать пластические операции Daikatana'е точно так же, как вы могли это делать в Quake 2, за исключением того, что с новой структурой DLL, которую мы использовали, теперь даже проще можно использовать целую кучу одновременно работающих режимов, т.к. Daikatana использует множество DLL'ов.
В.: Игрой, которая многих разочаровала, оказался Unreal. Это произошло в основном потому, что все еще приходится ждать приличной игры по Internet, а также потому, что игра не поддерживает нормальную OpenGL-акселерацию. А что насчет Daikatana?
О.: Daikatana использует движок Quake 2, который долго и упорно тестировался на крысах и теперь является лидером в играх по Internet. Мне нравится технология Unreal и вы должны простить ребят из Epic, т.к. это их первый опыт в этом жанре.
В.: Сейчас, когда Microsoft выпустил новую супер-версию DirectX API, вы видите будущее игр ION Storm в этом или OpenGL все еще является верным путем?
О.: Да, мы собираемся поддерживать DirectX 6.
В.: Что вы скажете об ответвлении на древе 3D-акселераторов: RIVA TNT, Savage3D, Banshee, PVRSG, G200 — как Daikatana будет работать с ними?
О.: Ну, если выпускаются новые 3D-карты, то помимо того, что это кому-нибудь нужно, из этого следует, что они будут быстрее своих предшественников. И мы можем предположить, что на этих картах наша игра будет работать еще лучше.
В.: Так как прогресс 3D-акселераторов на лицо, то что какие новые возможности вы хотели бы видеть для разработки игр?
О.: Было бы замечательно, если бы появилась поддержка не только полигонов, но и вокселей, и различных кривых сплайнов. Я рад видеть рост объема памяти на новых картах. Поддержка AGP также очень помогает.
В.: Как вы смотрите на то, чтобы реанимировать на новом технологическом уровне такие игры, как Wolfenstein 3-D, DOOM или даже Commander Keen, (что бы там ни случилось с главным героем =)?
О.: Это было бы замечательно! Я был бы более чем счастлив и считал бы цель своего земного существования достигнутой, но, к сожалению, это не пройдет — у id есть свои планы на этот счет…
565 Прочтений • [Интервью с Джоном Ромеро] [13.10.2012] [Комментариев: 0]