Возможно вы искали: 'SuperBalls (2008)'

May 31 2025 03:10:24
  • Как сделать 8Gamers.Ru домашней страницей?
  • Игры
    • База данных по играх
    • Игровые новости
    • Игровая индустрия
    • Обзоры на игры
    • Прохождения игр
    • Гайды к играм
    • Превью о играх
    • Игровые тизеры
    • Игровые арты
    • Игровые обои
    • Игровые скриншоты
    • Игровые обложки
    • Игровые трейлеры
    • Игровое видео
    • Вышедшие игры
    • Ближайшие релизы игр
  • Кино и ТВ
    • База данных по кино
    • Статьи о кино
    • Постеры
    • Кадры из кино
    • Кино трейлеры
    • Сегодня в кино
    • Скоро в кино
  • Комиксы и манга
    • Манга по алфавиту
    • База данных по комиксах
    • Читать онлайн комиксы
    • Читать онлайн манга
    • База персонажей
  • Читы и коды
    • Чит-коды для PC игр
    • Чит-коды для консольных игр
    • Трейнеры
    • Коды Game Genie
  • Моддинг
    • Модификации
    • Карты к играм
    • Программы для моддинга
    • Статьи о моддинге
  • Геймдев
    • Всё о создании игр
    • Список движков
    • Утилиты в помощь игроделу
    • Конструкторы игр
    • Игровые движки
    • Библиотеки разработки
    • 3D-модели
    • Спрайты и тайлы
    • Музыка и звуки
    • Текстуры и фоны
  • Рецензии
    • Игры
    • Кино
    • Аниме
    • Комиксы
    • Мангу
    • Саундтреки
  • Саундтреки
    • Лирика
  • Файлы
    • Патчи к играм
    • Русификаторы к играм
    • Сохранения к играм
    • Субтитры к кино
  • Медиа
    • Видео
    • Фото
    • Аудио
    • Фан-арты
    • Косплей
    • Фото с виставок
    • Девушки из игр
    • Рисунки
    • Рисуем онлайн
    • Фотохостинг
  • Юмор
    • Анекдоты
    • Афоризмы
    • Истории
    • Стишки и эпиграммы
    • Тосты
    • Цитаты
  • Флеш
    • Азартные
    • Аркады
    • Бродилки
    • Гонки
    • Для девочек
    • Для мальчиков
    • Драки
    • Квесты
    • Леталки
    • Логические
    • Мультфильмы
    • Открытки
    • Приколы
    • Разное
    • Спорт
    • Стратегии
    • Стрелялки
Статистика

Статей: 87772
Просмотров: 96425698
Игры
Injustice:  Gods Among Us
Injustice: Gods Among Us
...
Dark Souls 2
Dark Souls 2
Dark Souls II - вторая часть самой хардкорной ролевой игры 2011-2012 года, с новым героем, сюжето...
Battlefield 4
Battlefield 4
Battlefield 4 - продолжение венценосного мультиплеер-ориентированного шутера от первого ли...
Кино
Steins;Gate
Steins;Gate
Любители японской анимации уже давно поняли ,что аниме сериалы могут дать порой гораздо больше пи...
Ку! Кин-дза-дза
Ку! Кин-дза-дза
Начинающий диджей Толик и всемирно известный виолончелист Владимир Чижов встречают на шумной моск...
Обзоры на игры
• Обзор Ibara [PCB/PS2] 18407
• Обзор The Walking ... 18853
• Обзор DMC: Devil M... 19921
• Обзор на игру Valk... 15921
• Обзор на игру Stars! 17810
• Обзор на Far Cry 3 18000
• Обзор на Resident ... 16063
• Обзор на Chivalry:... 17561
• Обзор на игру Kerb... 18021
• Обзор игры 007: Fr... 16667
Превью о играх
• Превью к игре Comp... 18003
• Превью о игре Mage... 14502
• Превью Incredible ... 14763
• Превью Firefall 13523
• Превью Dead Space 3 16378
• Превью о игре SimC... 14772
• Превью к игре Fuse 15479
• Превью Red Orche... 15589
• Превью Gothic 3 16388
• Превью Black & W... 17402
Главная » Статьи » Интервью » Интервью с Джоном Ромеро

Интервью с Джоном Ромеро

Джон Ромеро… Живой классик. Именно он был одним из создателей Commander Keen, Wolfenstein 3-D, сериала DOOM/DOOM 2, Quake… Тех игр, которые окончательно и бесповоротно повлияли на все, что только можно, у легионов людей, превратив их в отчаянных любителей компьютерных игр. После ухода из id Software, он и Том Холл объединились в организацию, которая получила название ION Storm. С тех пор все усилия Ромеро, все его знания в области выведения хищных кабачков, меховых крокодилов и даже создания компьютерных игр, сосредоточились на стрелялке от первого лица — Daikatana. И, судя по просачивающейся информации, она займет достойное место в ряду классических 3D-игр от Джона Ромеро. Ниже представлено интервью, которое удалось взять у этой живой, пока еще, легенды.

Вопрос: Вы уже подарили миру много различных произведений, которые возносят вас на уровень рок-звезды или даже Аллы Пугачевой в России. Кто вдохновляет вас, какие музы? Существуют ли люди, которыми вы восхищаетесь за их грандиозный вклад в дело мира во всем мире и в современную индустрию компьютерных развлечений?

Джон Ромеро:Самое сильное впечатление в моей далекой юности в начале 80-х произвели на меня угарные программисты на Apple II: Nasir Gebelli, Bill Budge, Tony Suzuki, Jordan Mechner, Dan Gorlin и многие другие. Последние 16 лет Shigeru Miyamoto был неичерпаемым источником захватывающих идей, он бесподобен. Я также восхищаюсь многими RPG от Squaresoft, среди которых следует отметить Chrono Trigger и Final Fantasy (кстати, Назир Гебелли программировал Final Fantasy 1, 2 и Secret of Mana!).

В.: Очень часто имя Shigeru Miyamoto всплывало во время интервью с вами и с Томом Холлом. Вы бы все еще хотели видеть его челном вашей команды в ION Storm, если бы он решил уехать за рубеж? Какая неведомая сила заставляет вас чувствовать такое уважение к нему?

О.: Разумеется, Shigeru будет радостно принят в любой команде разработчиков во всем мире, даже на арктической станции и на Берегу Слоновой Кости ему будут рады. Это происходит именно потому, что его игры пользуются 100% популярностью среди целевой аудитории. Тот факт, что им были созданы такие хиты, как Donkey Kong, Super Mario Bros., Starfox, The Legend of Zelda, Mario64, Super Metroid и F-Zero только доказывает, что человек знает кармическую сущность игр. Полностью.

В.: Ходят слухи, что в далекой молодости, вы были большим любителем игры, известной под названием Pac-Man. А в каком возрасте вы захотели не только играть в игры, но и узнать, как же они работают? Вы все еще находите создание компьютерных игр таким же увлекательным и несущим в себе элемент мистицизма занятием, каким оно вам казалось, когда вы только начинали мучить компьютер?

О.: Когда мне было 12 лет, я начал изучать HP-Basic на локальном мэйнфрейме в колледже, потому что я видел прикованных к терминалам студентов, часами играющих в настоящие адвенчуры. Таким образом, моей первой игрой была текстообразная адвенчура, которое так и не было пройдено мною до конца. Создание игр стало интересным только через несколько лет, когда возможности компьютеров возросли до такой степени, что казалось, что ничего невозможного уже не осталось. В определенных границах, конечно! Гы-гы-гы, мы всегда связаны какими-то дурацкими ограничениями.

В.: Однажды вы упомянули, что в id Software вам мешало, что все происходило в самых обыкновенных офисах, которые служили барьером для различных творческих сил. Опишите, пожалуйста, рабочую обстановку в ION Storm. Что сможет увидеть юный натуралист-разведчик, проникнувший туда ночью? Присутствует ли там «чудесное чувство творческого безумия», которое и позволяет создавать по настоящему хорошие игры?

О.: Ночью, вы вероятнее всего услышите вопли убивающих друг друга в deathmatch'е людей. В уголке Daikatana вы бы просто услышали какие-нибудь дискуссии, стук клавиатуры и звуки испытываемого оружия. Атмосфера, особенно ночью, потрясающая.

В.: Чуть раньше id Software сделала заявление, что готовится к выпуску игра, рассчитанная только на многопользовательскую игру. У вас есть какие-нибудь мысли на этот счет и как это может повлиять на всю индустрию?

О.: Я полагаю, что к переход к исключительно многопользовательской игре был сознательным шагом, дабы в дальнейшем специализироваться в этой области. Хотя, id планирует собрать деньги, чтобы выпустить Q3, мне кажется, что это решение равносильно решению остаться в деле. Если игра имеет приличный однопользовательский режим, то, соответственно, не должно возникнуть никаких проблем. Что касается влияния на всю компьютерную индустрию, то если подавляющее большинство людей вдруг решит броситься с головой в многопользовательские игры, то рынок, разумеется, прореагирует на это. Однако, мне кажется, что об этом пока рано говорить, но id определенно помогает росту этого рынка, и это смелое решение.

В.: Похоже, что вы живете в играх. Ваше внимание к деталям стала притчей во языцах и вы всегда считали, что более важно создать игру, которая вызывает настоящие эмоции, нежели создавать что-то, что будет хорошо продаваться. Каким образом вы стараетесь это обеспечивать, чтобы ION Storm выделялся среди других разработчиков игр?

О.: Я собираюсь продолжать делать игры, как я всегда их делал, кроме того, теперь у нас есть больше программистов, художников, которые участвуют в проекте, а это значит больше монстров, оружия и т. д. Мои игры становятся больше, но все равно они содержат в себе элементы моих ранних идей, разумеется, со многими доработками и улучшениями.

В.: При столь солидном внимании к сюжетной линии Daikatana, планируется ли разнообразие в игре, которое будет проявляться в случайном порядке, чтобы сделать ее привлекательной для одиночной игры, когда она уже будет единожды пройдена?

О.: Основная непредсказуемость в игре будет исходить от монстров, от их передвижения. У меня есть несколько идей, как можно значительно увеличить привлекательность повторной игры, но им суждено пылиться в темных уголках моего сознания до следующей игры. C'est la vie…

В.: Каким образом многопользовательский режим в Daikatana будет отличаться от одиночной игры? Есть в ней какие-нибудь новые интересные моменты?

О.: Ну, в целом, многопользовательская и одиночная игра представляют собой совершенно разные режимы. Вы не увидите монстров в deathmatch-режиме и играть вы будете на специальной deathmatch'евой карте. Многопользовательский режим будет иметь все основные черты подобного режима в Quake 2, и если у нас появится некоторое дополнительное время, когда мальчик-посыльный будет бегать за пивом, то мы добавим еще несколько режимов, таких, как «Кооперативная/ Deathmatch-игра», «Deathtag» и, возможно, CTF.

В.: Из распространяемых короткометражных фильмов, посвященных игре, из скриншотов мы догадались почти с первого раза, что в Daikatana будут широко распространены открытые пространства (что, как известно довольно медленно обрабатывается движком Quake 2). Трудно было добиться подобающего качества? Был ли найден выход в некоторой переработке движка или все заключается в хитрой планировке уровней?

О.: И вы мне еще говорите о трудностях получения достойных FPS! Движок Quake 2 не был создан для открытых пространств и мы не изменяли его, чтобы добиться высокой эффективности в этой области, так что мы пошли проторенной дорогой. Таким образом, надо благодарить наших изобретательных дизайнеров карт за создание этих маленьких шедевров.

В.: Глядя на огромное число 3D-action игр, заполонивших даже полки магазинов для курящих марсиан-вегетарианцев, что вы скажете о наиболее замечательных особенностях Daikatana, которые выделяют ее в этом ряду?

О.: Ну, во-первых, таких игр не столько уж и много. В прошлом году мы увидели Jedi Knight и Quake 2, в этом — Unreal. Скоро выйдут Half-Life, SiN и Daikatana, но когда они еще появятся на полках магазинов и лотках пиратов? Одним словом, из подобных сейчас доступны только Jedi Knight, Quake 2 и Unreal. Всего три игры, в которые рубятся миллионы горячих парней по всему миру. Мне кажется, что рынок может принять еще не одну игру. Наиболее сильными сторонами Daikatana являются сюжетная линия и многообразие. Это не еще одно похождение бравого космического морпеха. Это приключение, путешествие сквозь время с тремя героями и интригующим сюжетом. Все эти моменты и выделяют игру из этого не слишком большого списка. Огромное разнообразие персонажей, времен, оружия, музыки, звуковых эффектов… Все это в сочетании создает потрясающую игру.

В.: А что было самым трудным моментом в разработке Daikatana?

О.: Подбор хорошей команды в течение первого года и создание комфортной обстановки для ковыряния в движке Quake 2. Я бы сказал, что работа с компанией такого размера, и которая выросла очень быстро, была самой трудной частью моего дела. Большинство наших работников раньше не занимались разработкой игр, так что их фантазии о том, какой будет работа в игровой компании, вошли в конфликт с реальностью, и, поэтому, мы вынуждены были проститься с некоторыми из них. Если же вы спросите об этом программиста, то, пожалуй, он ответит, что это тщательное изучение и опыты над движком Quake 2. С точки зрения дизайнера карт самым трудным окажется работа с инструментами BSP, VIS и RAD, которые не всегда работают так, как надо.

В.: Одним из преимуществ Quake и других подобных игр была возможность изменять имеющиеся и создавать собственные уровни. Какие же новые инструменты и возможности появятся в Daikatana, чтобы их можно было использовать в этом благородном деле?

О.: Вы можете делать пластические операции Daikatana'е точно так же, как вы могли это делать в Quake 2, за исключением того, что с новой структурой DLL, которую мы использовали, теперь даже проще можно использовать целую кучу одновременно работающих режимов, т.к. Daikatana использует множество DLL'ов.

В.: Игрой, которая многих разочаровала, оказался Unreal. Это произошло в основном потому, что все еще приходится ждать приличной игры по Internet, а также потому, что игра не поддерживает нормальную OpenGL-акселерацию. А что насчет Daikatana?

О.: Daikatana использует движок Quake 2, который долго и упорно тестировался на крысах и теперь является лидером в играх по Internet. Мне нравится технология Unreal и вы должны простить ребят из Epic, т.к. это их первый опыт в этом жанре.

В.: Сейчас, когда Microsoft выпустил новую супер-версию DirectX API, вы видите будущее игр ION Storm в этом или OpenGL все еще является верным путем?

О.: Да, мы собираемся поддерживать DirectX 6.

В.: Что вы скажете об ответвлении на древе 3D-акселераторов: RIVA TNT, Savage3D, Banshee, PVRSG, G200 — как Daikatana будет работать с ними?

О.: Ну, если выпускаются новые 3D-карты, то помимо того, что это кому-нибудь нужно, из этого следует, что они будут быстрее своих предшественников. И мы можем предположить, что на этих картах наша игра будет работать еще лучше.

В.: Так как прогресс 3D-акселераторов на лицо, то что какие новые возможности вы хотели бы видеть для разработки игр?

О.: Было бы замечательно, если бы появилась поддержка не только полигонов, но и вокселей, и различных кривых сплайнов. Я рад видеть рост объема памяти на новых картах. Поддержка AGP также очень помогает.

В.: Как вы смотрите на то, чтобы реанимировать на новом технологическом уровне такие игры, как Wolfenstein 3-D, DOOM или даже Commander Keen, (что бы там ни случилось с главным героем =)?

О.: Это было бы замечательно! Я был бы более чем счастлив и считал бы цель своего земного существования достигнутой, но, к сожалению, это не пройдет — у id есть свои планы на этот счет…
594 Прочтений •  [Интервью с Джоном Ромеро] [13.10.2012] [Комментариев: 0]
Добавил: Ukraine Vova
Ссылки
HTML: 
[BB Url]: 
Похожие статьи
Название Добавил Добавлено
• Интервью с Джоном Ромеро Ukraine Vova 13.10.2012
Ни одного комментария? Будешь первым :).
Пожалуйста, авторизуйтесь для добавления комментария.

Проект входит в сеть сайтов «8Gamers Network»

Все права сохранены. 8Gamers.NET © 2011 - 2025

Статьи
Рецензия на Pressure
Рецензия на Pressure
Чтобы обратить на себя внимание, начинающие маленькие разработчики, как правило, уходят в жанры, ...
Рецензия на Lost Chronicles of Zerzura
Рецензия на Lost Chron...
Игры, сделанные без любви и старания, похожи на воздушный шар – оболочка есть, а внутри пусто. Lo...
Рецензия на The Bridge
Рецензия на The Bridge
«Верх» и «низ» в The Bridge — понятия относительные. Прогуливаясь под аркой, можно запросто перей...
Рецензия на SimCity
Рецензия на SimCity
Когда месяц назад состоялся релиз SimCity, по Сети прокатилось цунами народного гнева – глупые ош...
Рецензия на Strategy & Tactics: World War 2
Рецензия на Strategy &...
Название Strategy & Tactics: World War II вряд ли кому-то знакомо. Зато одного взгляда на ее скри...
Рецензия на игру Scribblenauts Unlimited
Рецензия на игру Scrib...
По сложившейся традиции в информационной карточке игры мы приводим в пример несколько похожих игр...
Рецензия на игру Walking Dead: Survival Instinct, The
Рецензия на игру Walki...
Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы —...
Обратная связь | RSS | Донейт | Статистика | Команда | Техническая поддержка