Обреченная игра...Для каждого по-своему, надо заметить... Длительный процесс разработки, смена концепции, многочисленные переносы дат релиза, исключение из финального варианта части элементов геймплея... да много чего произошло за весь период ожидания легендарного проекта GSC Game World. Игру хаяли, хвалили, но ждали. Дождались... Сложно ставить окончательный «диагноз» трудному пациенту. Еще сложнее выносить собственный приговор и подводить жирную черту под результатом кропотливой работы десятков людей. В рамках субъективного мнения, конечно же. Попробую...
«Каким ты был, таким ты и остался...»
Это не про S.T.A.L.K.E.R. Возмущению коммюьнити не было предела, когда до него донесли новости о том, что их столь ожидаемая игра лишилась львиной доли элементов: открытый и свободный для перемещения игровой мир, возможность сна, получение опыта владения оружием в зависимости от частоты использования последнего, использование транспорта для перемещения по локации, разветвленная диалоговая система, расширенные возможности использования PDA, stealth-миссии... В итоге мы получили необходимый минимум для комфортного прохождения игры как шутера. Свободы в абсолютном понимании этого слова нет, есть костяк отличной сюжетной линии и наращенные на него однообразные, и, к слову, в большинстве своем неинтересные задания. Квестами их назвать язык не поворачивается. Приходит на ум сравнение с игрой Oblivion из цикла The Elder Scrolls. Не в пример предмету нынешнего обсуждения, Oblivion был интересен в прохождении как сюжетного квеста, так и второстепенных заданий. Но грешил при этом однообразными и не уникальными локациями. В S.T.A.L.K.E.R. ситуация диаметрально противоположная – уникальные и интересные локации и неинтересность поставленных перед аватаром задач. Опостылевшие «принеси глаз плоти», артефакт «Медуза» и «убей во-о-н того персонажа» отбивают всякую охоту возвращаться на предыдущие локации. Исследование и поиск на пятую точку приключений. Где оно? Где страх попасть в аномалию и погибнуть? Он отсутствует. Услужливо-предостерегающе-визуализированные местные аномалии за сто метров дадут знать о себе и позволят их если не обойти десятой дорогой, то пройти безболезненно мимо них – 100%. Главная добыча бродяги сталкера – артефакт. В моем понимании артефакт являет собой нечто уникальное, труднодобываемое и практически бесценное в силу приведенных ранее критериев. Но не в S.T.A.L.K.E.R. Количество артефактов на локации «НИИ Агропром» зашкаливает все разумные, в человеческом понимании, пределы. Услужливо раскиданные вдоль дороги, тут и там на полянках, они напоминают проросшие после дождя грибы. Особо не напрягаясь, можно собрать с десяток, закинуть в рюкзак, тут же вернуться в первую локацию и сдать «нажитый непосильным трудом» хабар. Действительно серьезная задача стоит перед игроком по добыче артефактов, которые «припрятаны» в ж/д тоннеле на этой же карте. Вот тут пришлось попотеть и разбрасывать болты налево - направо, дабы избежать толково расставленных ловушек в форме аномалий. Зато присутствует радость обладания результатами труда. Кроме того, артефакты в S.T.A.L.K.E.R. выполняют роль аналогов талисманов из фэнтезийных игр – дают сопротивление/пенальти к определенному виду внешних факторов: пуля, действие аномалии, либо же повышают/понижают выносливость. Зона по определению опасное место. Чтобы жить в ней – нужно выживать. Но игра не подпадает под заявленный survival. Выживать просто негде... Приходится очень тщательно искать те места, в которых выжить – наиглавнейшая цель. Как правило, подобные узкие горлышки прохождения «обслуживаются» местной аномалией «Электра», и без труда обходятся стороной. Единственной формой выживания на просторах Зоны являются старания игрока не быть застреленным/съеденным местными агрессивными формами «жизни». Но этого добра и в других шутерах хватает.
Работа заявленного ранее революционного А-life вызывает скепсис. Сколько я не ходил по ранее пройденным локациям – повсюду одно и то же: гоняющие кабанов собаки; потом кабаны, гоняющие собак; бегающая от всех и вся Плоть; собаки, вечно охраняющие одно и то же тело убитого кем-то или съеденного сталкера; вечная перестрелка на свалке... Порой бывают проблески вроде случайных стычек между людьми и мутантами. За такими событиями наблюдать интересно, иногда даже очень. Но основная масса схваток мутантов однообразна и лишь сопровождают неспешные перемещения игрока по Зоне. Впору задуматься и о том, что миграция отсутствует по факту. Почему локации наполняются со временем одними и теми же монстрами? Почему не может прийти стая кровососов и выгнать с локации более слабую группу слепых псов, а потом разогнать (если получится!) военную базу, либо блокпост? При этом тут же сгенерировать у торговца, или выжившего NPC задание на помощь в зачистке захваченной территории? Нет, подобных вещей здесь нет. Зато есть возникающие (respawn) перед глазами игрока бестии и бандиты, военные сталкеры и прочие представители Зоны. Уже опостылевший пример со свалкой я разбавлю парой ситуаций, которые произошли уже в первой локации. Задание по поиску усовершенствованного костюма... Меня предупредили, что в тоннеле, где он лежит, завелся монстр. Спасибо, буду осторожен. Метров 20 мне оставалось до входа, когда буквально в воздухе появились два кабана, которые после приземления бросились на меня. Раздав хедшоты из обреза, мне пришлось задуматься над увиденным. Такого поворота событий я не ждал, и в глубине мозга засела мысль «Это сейчас, а что будет потом? Потом, когда появятся более серьезные противники?». Вторая ситуация: КПП. Переход на вторую локацию. Прежде чем перейти, нужно уничтожить засевших на КПП бандитов (не знаю как у Вас, у меня были именно они). Уничтожен последний боевик. Каково же было мое удивление, когда я вошел в домик, а в это время за моей спиной раздался вопль бандита. Я спешно выбежал из домика, и отступил за стоявший во дворе БТР. Бандит скончался в результате множественных огнестрельных ранений. Опасаясь за собственную жизнь, я решил переждать, и пока суть да дело залечил раны. О, боги! Не успел я закрыть окошко инвентаря, как из домика вышла следующая жертва – очередной бандит-клон. Подозреваю, что так могло продолжаться до бесконечности, но я прекратил это беспрецедентное действо выходом на просторы второй локации. Обобщая сказанное: respawn в столь короткий промежуток времени – явно лишнее. Пара игровых дней – куда ни шло, но минута реального времени да еще и на глазах у игрока – явный перебор. Аналогичная ситуация на локации «Свалка», напоминающая вечную перестрелку между наркоторговцами и официалами в игре Xenus: Точка кипения. Сколько бандитов не уничтожай, спустя короткий промежуток времени появится очередная партия «мяса». ИИ порой проявляет «чудеса» организованности, и вдруг становится в шеренги, «клинья». Одни и те же анекдоты, рассказываемые одними и теми же персонажами, быстро надоедают, но не мешают и не раздражают. Благо, что хохмачи в случае непосредственной опасности могут мобилизоваться и стать штатными бойцами в рамках местных отрядов. Проходя мимо – проходим мимо. Постепенно будет именно так, все меньше и меньше поводов остановиться и послушать.
Дальше в Зону – больше стычек.
Возвращаясь к теме выживания... Игра пресыщена перестрелками, их слишком много. Такое ощущение, что мы находимся в Зоне Боевых Действий, а не в Зоне Отчуждения. Нестыковка практически моментального респавна и общее количество противников в рамках одной локации сводит на нет последние намеки на survival. К примеру, куда понятнее выглядело бы наполнение зачищенной от людей базы группировки Воля местными хищниками, которые явили бы собой естественных чистильщиков. А позже были бы выбиты с законной территории правопреемниками – вновь прибывшим (спустя продолжительное время) ополчением Воли. На мой взгляд, это логичней появления из воздуха материализовавшихся духов только что убиенных противников. Сама же боевка интересна, перестрелки вынуждают искать укрытие и наиболее удобные позиции для ответного огня либо для внезапной атаки. Но stealth`a тут нет, а жаль. Наличие ВСС Винторез и АС ВАЛ всячески этому подыгрывают. Отдельных лестных слов заслуживает дизайн уровней. Это касается как открытых пространств, так и закрытых (подземных) локаций. Дизайн локаций предназначен и адаптирован для ведения перестрелок, он удобен и продуман. Предметы обстановки позволяют применять тактические элементы одиночного боя, не отрываясь от общей атмосферы. Кстати, последняя имеет место быть. Без нее игра лишилась бы львиной доли ощущений. Если не брать во внимание перенасыщенность Зоны, то нелестных слов не будет вообще. Разработчиками проделан титанический труд по переносу реальных мест и создание приближенных к реальности. Порой выключишь HUD, уберешь ставший уже родным АС ВАЛ, и любуешься местными красотами. Лепота! Сложно составить даже общее впечатление, глядя только на скриншоты и ролики - этого ничтожно мало. Всю прелесть графической составляющей можно оценить только в динамике. Каждая локация уникальна и обладает присущим только ей шармом. При этом не возникает ощущения разорванности Зоны в общем. Вкупе локации позволяют сложить впечатление целостности и разнообразия общей территории Зоны. Огорчили только последние локации – заброшенная Припять и территория ЧАЭС. Если бои перед комплексом станции за пять минут до Выброса еще можно простить за скоротечность (затем игрок по достижению одной из правильной концовок получит возможность обойти саркофаг со всех сторон), то Припять...нет. Увы, но разработчики превратили, а точнее оставили на откуп игроку лишь короткий коридор одной из улиц, гостиницу да сквер между гостиницей и стадионом. Всё. Это все, что осталось от Припяти. К слову, были замечены невидимые стены, не позволяющие пройти дальше. Зачем так примитивно ограничивать свободу передвижения? Свободного исследования нет, да и проходится Припять очень быстро. Задерживаться в ней желания не возникло. По крайней мере, у меня.
Особой атмосферой отличаются миссии в закрытых локациях. Атмосфера ужаса в них реализована на все 100%. Опять таки чувствуется, что дизайнеры старались. Делали как для себя. Поразило до глубины души прохождение «Выжигателя мозгов». Особенно первая его часть... Постоянное ожидание подвоха в общей атмосфере страха и неопределенности. Одно дело жуткие монстры, выскакивающие из-за угла, другое – когда ты ждешь мутанта, а он не появляется. Но при этом ты инстинктивно его чувствуешь. Луч фонаря бьет в самые темные закоулки заброшенных комнат, тени от предметов обстановки мечутся по стенам. В такие минуты понимаешь, что ты ищешь монстра, чтобы найти и убить его, и тогда станет легче, наступит эмоциональная разрядка, но нет...есть только ты и пустота. По идее, оставьте немногочисленные блокпосты, пару-тройку поселений и баз и массу подземных локаций – и вот оно! Но это лишь видение игры моими глазами. Хорош и Янтарь, пожалуй одна из самых насыщенных атмосферой первоначального концепта игры локаций.
Местный бестиарий
Мои герои – снорк и кровосос. Настолько монстров-к-месту я еще не видел. Далее по моему личному хит-параду идут слепые псы, плоть и зомби. Порой мне кажется, что плоть – самое несчастное существо на просторах Зоны, иногда даже жалко становится, убивать рука не поднимается. За ними мелко сучат лапами пси-псы и кабаны. Полтергейст, как мне показалось...слегка не к месту, что ли. Но эффект от его появления..., выкидываемые полтергейстом коленца в виде поднимаемых в воздух и швыряемых в аватара предметов заставляют чаще биться сердце. Монстру не обязательно быть жутким до безобразия с виду, он должен уметь пугать. Правильный акцент на сочетании атмосферы запустения и монстрах делают свое дело именно в закрытых локациях. В такие моменты душа просится на волю. Эффект достигнут. Браво!
Лучший друг сталкера – оружие
Количество стрелковых единиц поражает. Полагаю, что в силу дороговизны лицензий разработчики не смогли назвать оружие согласно реально существующим аналогам. Оружия действительно много. Жалоб на нехватку патронов нет, всего вдосталь. Уже после «Свалки» пистолет теряет свою актуальность, и на арену выходят обрезы и аналог Heckler & Koch MP5 – местный вариант «Гадюка», и даже на первой локации можно разжиться АКСУ. Не люблю, когда с меня требуют деньги за такую мелочь, как проход. Дальше – больше: АК74 и Обокан (виртуальный аналог Абакана). И так из локации в локацию. Отметил это как недостаток. Этим же грешил TES4: Oblivion – зависимость получения более серьезных доспехов/оружия от уровня персонажа. Здесь несколько иная ситуация: разнообразие стрелковых единиц зависит от степени удаления в Зону. Единственное нарекание при обращении с оружием душа милитариста отмечает (ни слова о левосторонних затворах!) «пластиковый» затвор. Легкость, с которой виртуальная рука игрока передергивает затвор, оставляет не самые приятные впечатления. К слову о руках, неплохо бы реализовать визуальное отличие рук (которые мы видим практически всю игру) в зависимости от надеваемого типа брони. Это скорее пожелание, нежели недостаток.
Вырвав из коченеющих пальцев противника АС ВАЛ и подобрав остатки патронов из его рюкзака, готовьтесь к тому, что вернувшись на ранние локации Вы не сможете закупить необходимое количество патронов для новинки. Их там не будет. Такое ограничение явно не идет на пользу игре. Вообще, экономическая система хромает на обе ноги. Задавшись целью, уже к середине игры можно разбогатеть неслыханно. А куда тратить деньги неизвестно. Патронов гораздо больше на телах поверженных, нежели у продавца. Толковое оружие также проще отбить в бою, нежели разжиться новеньким стволом в лавке. Броня...разве что ее можно купить (и то не последний писк моды), а смысл? За выполнение уникальных заданий дают с каждым разом все лучше и лучше. Тупик. Нет смысла в поиске и продаже барахла и артефактов. Итак, экономическая система явно требует доработки. Не вижу ничего плохого в том, чтобы повысить цены, но сделать ассортимент доступным с самого начала и в полном объеме. Тогда появится смысл в побочных заданиях, сборе артефактов, вырастет заинтересованность игрока, соответственно увеличится время проведения за игрой. Банально, но действенно. Почему экзоскелет открыто доступен на последнем часе игры? Его можно и получить и раньше, если не рваться к финалу. Но ограничение чувствуется. Опять же, достаточно скудный ассортимент (необходимый минимум) и невозможность потратить заработанные деньги огорчают.
Группировки
Можно ограничиться одной фразой – вступать нельзя. Зачем было говорить о том, что можно? Взаимодействие с Долгом или Волей сводится к банальному выполнению даваемых заданий, при этом главный герой остается свободным персонажем. Правда с Волей несколько проще, вступить в состав можно, но получается не у всех. Непонятная ситуация, признаться. С вступлением в клан Воля выглядит так, что возможность присоединения к кланам вначале сделали, а потом по каким-то причинам быстренько изъяли. Но не везде. Поэтому иногда вступить в клан Воля получается в виде глюка.
Транспорт
Пожалуй, одним из самых волнующих вопросов является отсутствие транспорта. Лично я не вижу в этом проблемы. Транспорт был бы к месту в том случае, если игровой мир был неделимым. В нашем же случае наличие транспорта только бы помешало игровому процессу. Уже сейчас есть модификации, которые изменяют внешний вид некоторых существующих аномалий, а именно: делают их невидимыми глазу игрока. И позвольте спросить: каким образом можно беспрепятственно и безопасно для собственной жизни перемещаться по локации на резвой Ниве, или другом транспортном средстве, и кому это надо? О, Боже, нам не дали вертолеты! Вижу явную нестыковку в мнении игроков рассуждающих о реализме и отсутствии «вертушек».
Либо мы выживаем в Зоне (толковая реализация достигается путем выпуска соответствующих модов), либо принимаем игру как обычный боевик типа Xenus, и не жалуемся-плачемся. Но во втором случае S.T.A.L.K.E.R. становится в плотные ряды представителей жанра чистокровных шутеров и сливается с ними, теряя свою уникальность. Оно надо? И вообще, замечена следующая тенденция: чем больше говорят и обещают, тем больше возмущенных откликов получает конечный продукт в случае, если разработчики выпускают финальную версию с ошибками. Вопрос: назовите серьезный проект, выпущенный в последнее время, который не требовал патчей и доработки? Не припомню такого. Тот же близкий по геймплею TES4: Oblivion до сих пор дорабатывается путем выпуска модификаций. Основные недостатки игры можно пересчитать на пальцах одной руки. Но это исправимо. И не нужно говорить о долгих годах разработки, мотивируя тем, что на купленном диске должна лежать игра, у которой нет ошибок. Или S.T.A.L.K.E.R. нужно ругать только исходя из того, что это S.T.A.L.K.E.R.? Тогда пожалуйте лесом. Покажите лучше. Другое дело, что реализованные и обещанные ранее элементы не работают, или работают не в полном объеме. Проблема еще и в том, что за долгие годы в головах фанатов сложился отличный от финальной версии образ игры. Я проходил финальную версию игры (без патча), следовательно, обзор подготовлен на основе голого релиза. Ни зависших квестов, ни каких-то сюжетных тупиков замечено не было. Это уже о многом говорит. На выходе мы получили качественный шутер с элементами прежнего S.T.A.L.K.E.R. Но я вижу лишь начало игры. Эта игра обречена на долгую жизнь, я считаю именно так. Уважаемые разработчики, к вам обращаюсь: дайте народу СДК для синглплеера – игра в этом нуждается!
Плюсы: - S.T.A.L.K.E.R. вышел - уникальный игровой мир - тщательно проработанные реалистичные локации - отличный сюжет - атмосфера - несколько концовок, зависящих от стиля прохождения - богатый арсенал - шикарные сюжетные ролики
Недостатки: - несбалансированная экономическая система - не интересные второстепенные задания - нет survival - ограничение некоторых локаций