Незавидна участь пытающегося написать обзор по такой игре, как Тургор. Это я заявляю со всей ответственностью.
Вообще-то обычно я не испытываю проблем с изложением мыслей на бумаге, но в данном случае – как-то внезапно забуксовал. По неясной причине. Вроде бы и методики давно отработаны, и объект достойный – а ты сидишь и мычишь нечто невразумительное.
И пришлось начинать рыть вглубь. Разбираться, что же меня тормозит и почему самым подходящим средством написания обзора по этой игре кажется тчатланский диалект, распространенный на Плюке. Тот самый, где основная масса слов обозначается «ку», а все остальные, кроме ругательств – «ы». Потому что с русским у меня явно возникли проблемы.
Для чего в принципе пишутся обзоры? Чтобы читатель его просмотрел, зевнул и сказал: «О! В это я, пожалуй, сыграю!» Ну или наоборот, «не сыграю!». Пишутся они стандартно. Определяется жанр, берется пара общепризнанных шедевров для сравнения с подопытным, выделяются основные элементы, вроде графики, сюжета, степени увлекательности игрового процесса – и полный вперед.
И вот тут начались первые сложности. Начнем с жанра. Его я определить не смог. И не потому, что нет критериев оценки. Напротив, таковых предостаточно. Вот только…
Судите сами: налицо элементы стратегии (сбор, переработка и распределение ресурсов с большой свободой маневра в этом нелегком деле), кое-какие запчасти от РПГ (по крайней мере, герой «прокачивается», а монологи Сестер лично у меня вызывают ностальгические ассоциации с великим Planescape:Torment), явная общая схожесть с классическими квестами также видна невооруженным глазом, да и экшен для желающих вполне доступен… Получается, мы имеем дело с очередной сборной солянкой? «Что-то с элементами чего-то»? Нет. Я ни за что не назову Тургор миксом. Это было бы серьезной ошибкой, поскольку швов между элементами совершенно разных жанров здесь попросту не существует. Всё предельно гармонично и цельно. Или даже не так. В Тургоре попросту НЕТ никаких «частей». Это монолит.
В связи с вышеизложенным, думаю, пришла пора ввести в обиход новый жанр: «Игры от Ice-Pick Lodge». В котором у нас на данный момент имеется теперь аж две игры, Мор.Утопия и Тургор. Это значительно упростит работу рецензентов, поскольку теперь достаточно упомянуть его название, и читателю сразу становится ясно, что объект обсуждения ни на что не похож, а единственный способ оценить игру – это сыграть самому. Собственно, чтобы сделать название нового жанра еще точнее, надо убрать из него слово «игра». И тогда всё окончательно встанет на свои места. Действительно, при чем здесь игры? Тургор - это результат некоего непредставимого лично для меня творческого акта. Странный, вычурный, завораживающий, невероятно красивый, притягательный и отталкивающий одновременно. Искусство. Арт.
А если уж игра, то самая реалистичная из всех, виденных мной. Почему? Всё очень просто. Достаточно попытаться сыграть, и это станет ясно. Да, многое в Тургоре сложно, причудливо и неочевидно. Может быть, даже неудобно для игрока. Да, правила и механизм поначалу совершенно непонятны, и никто не спешит раскрыть тебе все секреты…
Но разве не такова и наша жизнь? Она крайне мало соответствует нашим ожиданиям, чаяниям и амбициям, которые по большому счету, годятся лишь для одного – позволяют судить о степени нашей наивности.
В Тургор можно играть рассудком. Вычислять оптимальные маршруты движения между Покоями, оптимизировать добычу и переработку Цвета… Да, вполне можно. А можно играть сердцем. Интуитивно, капризно и непредсказуемо, следуя лишь желаниям. Или совместить подходы. И получить тот финал, который ты сам создал.
А теперь скажите мне, разве не точно так же мы проживаем свою жизнь? Кто-то головой, кто-то сердцем. Сражаясь каждую секунду или тихо плывя по течению. Следуя особенностям собственного «я», прилагая усилия и пожиная их плоды, зачастую совершенно неожиданные?
Лично я получил вовсе не тот финал, который хотел бы… И видел я это задолго до конца игры, но переигрывать «с целью исправить ошибки» даже не стал пытаться. Мне это показалось малодушием. «Делай, что дОлжно – и будь что будет.» Да, теперь я понял, что это означает.
Тургор - это игра о той стороне нашей жизни, которая суть движение и отдача полученного. Игра о Выборе. «Если душа долго стоит на месте – всё вокруг превращается в голодную пустыню» - сказала мне одна из Сестер. «Скоро ты найдешь свою меру равновесия между «брать» и «отдавать» - сказала другая. Да, я понял и нашел её, но как же непоправимо поздно это случилось!
Может быть, поняв это здесь, и помня об этом, я не ошибусь так жестоко в настоящей жизни? Не знаю. Хотелось бы верить…
Такой вот, уважаемые читатели, жесткий реализм… Да.
Если говорить о внешней стороне, то отдельных реверансов заслуживает оформление игры. Совершенно потрясающий, бесподобный дизайн Покоев, великолепное звуковое сопровождение. Характеры Сестер, выписанные настолько достоверно, что за ними действительно видишь личность. Живую, настоящую.
Я совру, если скажу, что работа такого качества нигде и никогда не встречалась в принципе. Вовсе нет. Многие проекты могут похвастаться наличием элементов, выполненных на пять с плюсом. Их гордо именуют «изюминками игры», «фишками» и прочими лестными эпитетами. Но дело в том, что в Тургоре элементов другого качества просто нет. Это только моё мнение, навязывать которое я ни в коем случае не стану. Но не просите меня объяснить способ оценки. Не смогу.
Разве можно трезво оценить солнечный свет, или запах моря после шторма? Они такие, какие есть – и никому не приходит в голову мысль, что они могли бы быть другими. Константа, вещь в себе, эталон. Обсуждать их с целью выявления недостатков – странно.
Да и не даст в нашем случае даже самое подробное описание деталей представления об игре в целом. Возможно, потому, что рассказать надо не о самом Тургоре, а о том, что чувствуешь, играя. А как рассказать о чувстве? О той же любви, к примеру? Я глубоко уверен, что если ты в состоянии описать её, разложив на четко и рационально описываемые запчасти – значит, никогда не любил. Да и бесполезны подобные попытки. Даже самая жуткая, по чьему-то мнению, стерва может быть для кого-то другого нежно любимой мамой. Разве поймут эти двое друг друга?
Примерно так и здесь. Да, я передумал о множестве неожиданных вещей, играя. Кое-что из этого стало для меня открытием. Но ведь это говорит лишь обо мне, а не об игре. Так что в каком-то смысле Тургор - это возможность увидеть себя с неожиданной стороны. Что-то понять, что-то переосмыслить.
Тургор не пытается понравиться игроку. Не ведет за ручку, любезно разъясняя тонкости. Не заигрывает. Он просто есть, и ты волен пройти это испытание. Или не пройти.
Он – что-то вроде одного из семи чудес света, ценность которых не в том, что их невозможно повторить, а в том, что это совершенно не нужно. Они существуют, их можно увидеть – и этого достаточно. Посмотреть и уйти, сохранив в качестве воспоминания что-то вроде удивления пополам с гордостью: «…а еще мы, люди, можем ВОТ ТАК!»
У Тургора никогда не будет стомиллионной армии поклонников. У него не будет идейных последователей. Он просто есть. Уникальный, странный и не подлежащий анализу, как улыбка Моны Лизы. Идеальный, в каком-то смысле. Не «безукоризненный», а «такой, как надо».
Наверное, это не то, чего большинство из нас ждет от компьютерной игры. Но возможно, это именно то, что нам действительно нужно? А?