Жанр: Тактический шутер Разработчик:Gearbox Software Издатель:Ubisoft Entertainment Издатель в России:Buka Entertainment Официальный сайт
Результаты их исследования шокировали: если боевое подразделение ведет непрерывно боевые действия в течение 60 дней, то 98% личного состава сходят с ума. Кем же являются оставшиеся 2%, которые в ходе боевых столкновений и есть главная боевая сила подразделения, ее герои? Психологи четко и аргументировано показывают, что эти 2% - психопаты. У этих 2% и до призыва в армию были серьезные проблемы с психикой. Ответ ученых Пентагону был таков: эффективность действий вооруженных сил близкого боевого контакта достигается только наличием психопатов, а потому подразделения разведки или ударного прорыва надо формировать только из психопатов. (”УБИТЬ ЧЕЛОВЕКА». Артем Деникин. «Аналитическая газета «Секретные исследования»)
На фронте шутеров, тематикой которых являются события Второй мировой войны, долгое время наблюдалось затишье. Речь идет не о бюджетных проектах, коим грош цена в базарный день, проходном товаре, на который даже внимания не обращаешь. Речь идет о тех играх, которые долгое время задавали, и продолжают задавать определенный вектор качества: серии Medal of Honor, Call of Duty, Wolfenstein, Hidden & Dangerous, Brothers in Arms. Каждая из них обладает своими особенностями, и касается это, прежде всего, игровой механики. Brothers in Arms – это попытка совместить в рамках одной игры основы двух жанров, чтобы в итоге получить тактический шутер. Амбиции, надо сказать, весьма и весьма... Brothers in Arms: Hell's Highway продолжает свои собственные традиции, при этом заметно отличаясь от предшественниц. В итоге получили…
Визуальная часть. За графику в этой игре отвечает Unreal Engine 3. Разработчики остались верными себе и в данном случае, взяв за основу знакомый движок. Напомню, что предыдущая часть игры базировалась на Unreal Warfare. Но если в той же Brothers in Arms: Earned in Blood можно было пожаловаться на малое количество полигонов, то Brothers in Arms: Hell's Highway сделала качественный шаг вперед. Чтобы вспомнить прошлое и тепло принять настоящее, достаточно взглянуть на сравнительные скриншоты:
Brothers in Arms: Earned in Blood // Brothers in Arms: Hell's Highway.
Текстурирование как всегда на высоте, это касается как indoor, так и outdoor-локаций. Не поскупились разработчики и на качественное освещение. Опять же, смотрите сами:
Красиво, но довольно угловато реализован огонь как таковой. Если в насыщенных огнем сценах недостатки движка не так сильно бросаются в глаза, а зачастую просто незаметны, то в сценах, где источники огня худо-бедно «разбросаны», хочется сказать себе: «Я этого не видел», и побежать дальше своим неотложным солдатским делам. Собственно, вот:
Посетовать можно и на цветовую гамму, представленную, в частности, в местной флоре. Ядовитый зеленый цвет режет глаз. Настройки монитора не помогают, лишь ухудшая картинку в целом. В той же Brothers in Arms: Earned in Blood умеренная цветовая гамма играла на руку общей атмосфере. «Яркий» тому пример:
Любо дорого посмотреть на то, как реализована вода в различных ее проявлениях. Будь то дождь, ставки, лужи… Опять же, делаю отсылку на возможности используемого движка, которые грамотно использованы не только в игровом процессе, но и в cut-сценах, добавляя пущей атмосферности и драматизма. Особенное внимание разработчики уделили slowmo в моменты, когда игрок делает точный выстрел в голову, либо же удачно попадает гранатой/снарядом в скопление врагов. Такого смакования виртуального разлета мозгов/частей тел в замедленном показе я еще не видел (Fallout 3 не в счет, он еще не вышел). Правда вот скелетная анимация иногда вызывает улыбку. Безусловно, эти неестественно заломленные конечности можно объяснить уроном, который нанесла разорвавшаяся граната, но это мы сами себе придумали. Кстати, эффекты от разорвашихся гранат и снарядов не по-голливудски правдоподобны как и в предыдущих частях, что добавляет игре пущей атмосферы. Атмосферу дополняют и различные постэффекты от разрывов и стрельбы вблизи игрока: кровь, грязь на экране станут постоянными спутниками в перестрелках.
Дизайн уровней. Жанровая принадлежность игры накладывает отпечаток и на дизайне уровней. Если не особо приглядываться, то все на своих местах. Учитывая тактический уклон, игровые локации насыщены укрытиями, правильное использование которых помогает продвижению по уровню. Но если начать обращать внимание на мелочи, то задумываешься о целесообразности некоторых элементов, будь-то трех рядный заборчик возле церкви (зачем он там такой нужен вообще?), либо же правильно «разбросанные» связки леса, которым бы в жизни хозяин не позволил лежать посреди поля под проливным дождем. Но это если придираться. Если обобщать, то архитектура уровней сделана отлично. Это касается как естественного ландшафта, так и построек. Кстати, достаточно продолжительное время будет уделено боям внутри помещений, детализация которых заметно возросла по сравнению с оригинальной игрой. Когда речь идет о тактике, а тем более командной, то дизайн уровня ставится во главу угла. Потому как любой объект на уровне может быть использован для реализации той или иной тактической связки. В качестве затравки: в игре появились разрушаемые объекты (!). Те же заборы. Если в предыдущих играх они выдерживали прицельный залп из базуки, то теперь после метания гранаты под забор, за которым укрылись враги, у последних не только упадет мораль (Granaten!), но это хлипкое укрытие будет разнесено в щепки, а супостаты уничтожены. Те же самые действия можно провернуть, открыв огонь на подавление. Забор разлетается в щепки, а мы празднуем еще одну маленькую победу. Логично. Вместе с тем, такое укрытие как сноп сена позволяет безнаказанно вести из-за него прицельный огонь без риска быть даже раненным. Это распространяется как на игрока и его подчиненных бойцов, так и на врага. Другой пример - бой в помещении. В качестве примера возьмем две распространенные игровые ситуации: враг укрылся в церкви за лавками (1), враг укрылся в поместье за софой (2). Не сказал бы, что в жизни они структурно сильно отличаются, но в игре разница кардинальная. Если в ситуации №1 лавки не могут служить надежным укрытием (как и в случае с деревянным забором), то в ситуации №2 софа надежно защищает как от пуль, так и от гранат. Выглядит достаточно странно.
Игровой процесс Характерный для серии Brothers in Arms в Hell's Highway он претерпел некоторые изменения. Изменения, как для тактического шутера достаточно критические, поэтому придется сравнивать с предшественницами. Мы все так же управляем подчиненными отрядами, раздавая команды. Все так же вытесняем врага с условных ключевых точек. Все так же можем использовать стрелковое оружие противостоящей стороны. Разве что теперь можно снять со станины MG42 – лебединая песнь Терминатора! Изменения, как я и говорил ранее, приведу в сравнении с Brothers in Arms: Earned in Blood:
Стрельба, прицеливание, использование укрытий. Прицельная стрельба в Brothers in Arms: Earned in Blood на порядок сложнее. Взять хотя бы раскачивание оружия, его водило из стороны в сторону, что значительно снижало шанс сразу после наведения попасть в противника. И это при том, что игрок постоянно находился под огнем. О стрельбе «с бедра» не могло быть и речи. В Brothers in Arms в Hell's Highway все гораздо проще. Да, интенсивный огонь из винтовки снижает прицельность, но все решается гораздо раньше. Дождались пока враг высунется и начнет огонь, прицелились в голову, пара выстрелов и дело сделано. Кстати, в новой части реализовано то, что было чуть ли не предметом гордости в Rainbow 6: Vegas – возможность укрываться по нажатию на горячую клавишу, и при этом вести из укрытия прицельную стрельбу. В Hell's Highway не сделана лишь стрельба вслепую из укрытия. Даже находясь в укрытии игрок может не беспокоиться из-за отсутствия возможности прицеливания «с приклада», так как точность стрельбы с видом от третьего лица практически аналогичная. Лишь бы перекрестие было направлено точно в голову врага. До сих пор для меня остается странным для серии Brothers in Arms отсутствие возможности выглядывать из-за укрытий, возможности, которая используется в шутерах повсеместно!
Инстинкт выживания. Brothers in Arms: Earned in Blood была и остается суровой, как по сравнению с Hell's Highway, проверкой на выдержку и реакцию игрока. Непродуманные попытки зайти противнику во фланг или в тыл приводили если не к гибели, то к значительной потере здоровья. То же самое относится и к подопечным. И никаких тебе «Me-e-d-i-i-c!». Справедливости ради стоит отметить, что раненные, но небоеспособные подчиненные поправлялись к началу следующей миссии. В Hell's Highway та же самая история, но с поправкой на главного героя. Никакие ранения не способны пошатнуть его боевой пыл. Здесь присутствует система самозаживления. Степень текущего состояния здоровья игрока визуально практически не отличается от той, что применялась начиная со второй части Call of Duty и Rainbow 6: Vegas. Получили по загривку, отсиделись и снова смело в бой. Даже автосохранение, точки активации которого расставлены на почтительном расстоянии друг от друга, не заставляет особенно переживать из-за гибели персонажа.
Метание гранат. В Hell's Highway разработчики сделали шаг вперед. Теперь гранаты можно метать прицельно. Для этого необходимо зажать клавишу, отвечающую за бросок гранаты и выбрать не только точку приземления, но и точку, по достижению которой граната срикошетит в заданную точку приземления (!). Несомненно, это важное и очень полезное нововведение в игру. Без сарказма или иронии.
Прочее. Под «прочее» у нас попал танк. Да, нам дали возможность непосредственно управлять движением танка и стрельбой. В предыдущих частях мы могли лишь отдавать приказы экипажу танка на движение в заданную точку, и вести стрельбу из станкового пулемета по противнику. Но не стоит относиться к этой возможности слишком серьезно. Сама езда и стрельба представляют собой аркадную мини-игру, целью которой является дать игроку расслабиться после ожесточенных перестрелок в роли пехотинца. Знай себе расходуй бесконечный боезапас. Ага, именно так я и написал.
С отличиями, пожалуй, все.
Искусственный интеллект. Вкратце - противник умеет корректировать свое местонахождение в зависимости от Вашего, а подопечные занимают правильную линию за укрытием во время атаки. Пожалуй все. Гранатами ни те, ни другие пользоваться не умеют. Зачастую отказываются исполнять приказ. Алгоритм нахождения оптимального пути отрядом вынуждает иногда от души посмеяться. В 90% случаев решающую роль в перестрелке решает персонаж игрока.
Сюжет (?) Сюжетную линию я умышленно в описании пропущу. Ее как таковой нет. Опять история про старых знакомцев, только на сей раз новые скелеты в шкафу, плюс ко всему «нет повести печальнее на свете…». Разве что на этот раз история рассказывается в подробностях, и многочисленные cut-сцены дадут полную картину происходящего в душах героев Brothers in Arms в Hell's Highway. Мы будем наблюдать за перипетиями, происходящими внутри подразделения. В роли зрителя следить за судьбоносными решениями, которые принимает наш аватар. Аналогичным образом пытаться сопереживать гибели товарищей... По крайней мере, история в Brothers in Arms в Hell's Highway подана куда более кинематографичней и в отвязке от патриотического пафоса, которым насыщена та же Call of Duty.
Звуковое сопросвождение Звук в подобных играх имеет такое же значение как и графика. Эффектность и еще раз эффектность. В Brothers in Arms в Hell's Highway с этим все в порядке. Погружение в атмосферу боя гарантировано. Уши только поберегите, да нервы соседей.
Резюме. В заключение скажу, что несмотря на наличие "блох", игровой процесс затягивает с головой. На мелочи не то что закрываешь глаза, их просто перестаешь замечать. Перед игроком возникает атмосферная игра, преисполненная духом войны, с присущими только ему чертами. Такая игра должна быть в коллекции.
Продолжение следует...
Достоинства: - Атмосфера боевых действий. - Нововведения. - Графическое/звуковое наполнение. - Наличие сюжетных событий. - Дизайн игровых уровней.
Недостатки: - Досадные ошибки в работе ИИ, пусть и очень редкие. - Заметно упрощенный игровой процесс. - Наличие аркадных элементов.