О, Portal 2 просто великолепен. Это наша лучшая игра. (Gabe Newell)
Мало кто будет отрицать, что у VALVe самая незавидная роль среди разработчиков. Игры этой команды сродни хорошей книге в жанре научно-популярной фантастики. Сюжет раскручивается вокруг научных людей, в которых редко удается разглядеть сильных волевых личностей. Посредством непредвиденных обстоятельств героя заставляют проявить характер и показать всем окружающим, на что способен человек. В своё время Гейб Ньэлл ввел моду на ядерную энергетику, и весь мир игроков с замиранием сердца и по сей день ждет новых приключений физика-теоретика.
С таким грузом ответственности совсем непросто держать марку на протяжении 15 лет (первый Half-Life начал разрабатываться с 1996 года). По ряду судьбоносных событий произошедших в презентационном офисе VALVe Corp., после демонстрации инновационной Narbacular Drop, показывающей идею игры с использованием порталов, три дизайнера и три программиста из редмондовского института DigiPen были приняты в VALVe на постоянную работу, а по совместительству там была рождена идея создания будущей Portal - игры-головоломки, которая впоследствии расширит существующие рамки вселенной HL, которая к тому времени итак уже была таких размеров, которым позавидует сам старина Толкиен со своим Средиземьем. Выйдя в качестве бонуса в составе Orange Box, игра навела не менее громкую шумиху в комьюнити, чем новый ожидаемый шедевр студии - Episode Two. Игра явно полюбилась поклонникам "немого чувака с монтировкой" и был дан зеленый свет продолжению, который делался уже с классическим "по-вальвовски" ювелирным подходом к деталям, геймплею, музыке и конечно же сюжету. Посмотрим, чем нас порадует старина Гейб?
Больше, изобретательней, лучше.
Такой девиз Portal 2. Во всем. Начиная с гениальной рекламной кампании игры и заканчивая мельчайшими аспектами геймплея и сюжета. Реклама Portal 2 стала для меня самой гениальной за всю историю медиаразвлечений, в сравнении с которой реклама на небоскрёбах Манхэттена в честь GTA IV или RDR покажется гаражной подделкой. Вся эта шумиха с дешифровкой загадок от разработчиков очень напоминает недавние намеки IO на Hitman 5. Но VALVe пошли дальше. Гейб еще раз показал всем, как он любит инди-игры. На основе рекламы своего детища он не только поднял шумиху вокруг игры, но также, вне всяких сомнений, помог независимым разработчикам. Люди, которые в жизни не видели инди, сломя голову бежали в магазин Steam'a, покупали "картошечный набор", чтобы хоть чуть-чуть получить еще немного "порталовского контента" (дополнительные уровни) и перегрузить чёртовку GLaDOS. Все хотели вновь погрузиться в столь полюбившееся кредо лабораторной крысы. Как потом выяснится, картошка в мире игры сыграла не самую последнюю роль.
Здравствуйте, с вами говорит Кейв Джонсон...
Сюжет игры, как всегда, шикарен (как всегда! как это им удается, чёрт возьми?!!). Как и обещали, игра наконец избавилась от оков шаблона "игра-эксперимент", и это дало свои плоды. Сюжет начинается с того, как Челл просыпается всё в том же комплексе исследований природы порталов - Aperture Science. Для тех, кто не знаком с оригиналом, вкратце опишу действия первой игры. Героиня Челл просыпается в криокамере, после чего её заставляют проходить различные тесты с порталами в количестве 19 штук. Под угрозой жизни Челл удаётся сбежать и покарать виновницу всех своих бед - Исскуственный Интеллект GLaDOS. Разрушив GLaDOS и выбравшись на свободу, Челл теряет сознание. После чего её вновь возвращают в комплекс и замораживают в криокамере на ближайшие лет двести-четыреста, пока не откажут резервные генераторы поддержания жизнеобеспечения испытуемых.
Проснувшись в камере, Челл встречает модуль персонализации разбитой GLaDOS, который хочет помочь бежать героине из комплекса. Но как это и бывает, побег не удался. Мы случайно разбудили GLaDOS, которая кидает героиню обратно в камеры. Опять. Но не камерами едиными (о которых ниже). Игра теперь делится на две части - стерильные тестовые камеры и закулисье (в первой части такое в принципе тоже было, но действие игры недалеко отходило от камер). Первым делом, игра во многом ответит на самый главный вопрос игроков - "Кто такая Aperture Science и откуда она взялась?". Изложение ответа на данный вопрос выполнено просто феноменально. Приключение вне камер очень похоже на похождения Гордона по комплексам Чёрной Мезы в Half-Life. Челл, как и Гордон, пытается выбраться наружу, но как назло приходится идти к своей цели не самыми прямыми дорогами. Локации сменяют друг друга одна за одной, каждая из которых открывает новую главу в истории огромной корпорации под землёй. Огромные комплексы в страдии разрухи и запустения VALVe умеет показывать как никто другой. Впечатление производит просто потрясающее. Ближайшие ассоциации - классическая Resident Evil и Bioshock. Игра очень смешная. С самого начала на нас валятся гекалитры чернейшего юмора, от которого только успевай отмахиваться. GLaDOS стала еще злее, еще безумнее. Появляются новые персоналии, новые ситуации, но неизменно остаётся лишь одно - вы не можете остановиться смеяться. 6 часов геймплея продлят вам жизнь лет на пять. Сюжетные повороты не всегда очевидны, что только в плюс игре. Каждый герой имеет свою правду, отчего игроку очень трудно определиться с "главным злодеем".
Локации и геймплей.
Игровой мир сильно изменился. Стерильность улетучилась. Пришли джунгли, мусор и скриптовые разрушения. В Portal 2 просто феерически используются скрипты движений огромных объектов. Игра так и кричит: "Смотрите, что умеет Source Engine!". А умеет он действительно многое. Перво-наперво впечатляет первое разрушение в самом начале игры, когда Челл транспортируют в другую часть комплекса. Стены рушатся, песок сыпется, плитка разрушается. А какой эффект производит погоня за Челл в одном из моментов игры, когда всё рушится и ломается, а голос на заднем плане еще вдобавок комментирует всё происходящее едкими шуточками. Веришь сразу же. Полное погружение. Всё это выглядит настолько круто, что просто словами не описать.
Кроме скриптов в игре повысилась детализация объектов, всеобщее "убранство" локаций, динамические тени нагоняют и без того мрачную атмосферу. Как и следовало ожидать, головоломки стали изобретательней и интересней. В игре появилось много новых приспособлений для прохождения препятствий на уровнях. Это и транспортные воронки, перенаправляющие кубы, световые мосты, катапульты и конечно же гели. Гели делятся на три типа: отталкивающий (прыгающий), скользящий и красящий (если им обляпать ржавую стену, на нем можно будет создать портал).
Решения стали изощренней, а вот шансы умереть наоборот поубавились. В игре стало меньше смертельных зон, вроде воды или огня, лазер не представляет собой смертельной опасности, если конечно вы не собираетесь обжигаться им полминуты. Всё создано для того, чтобы игрок абстрагировался от мыслей о собственной безопасности и занялся более важным делом - прохождение препятствий непреодолимых на своих двоих. И тут дизайнеры VALVe поработали на славу. Начиная со второй части игры, игра раскрывает свой потенциал изощренных решений. Когда заходишь и в очередную комнату, ты уже не сразу можешь сходу оценить правильно оценить ситуацию и решить задачку двумя-тремя способами. Приходится перебирать всевозможные варианты или даже выходить из игры после напряженных пяти часов игры. Отдыхая от игры, ты невольно начинаешь прокручивать у себя в голове возможные варианты взаимодействия разных элементов (после стольких-то попыток...) и внезапно у тебя рождается простая и в то же время гениальная идея решения. Ты запускаешь игру, проверяешь... и оно работает! Подобные ощущения у меня не возникали, как бы не соврать, со времен Заработало!.
Звук и музыка.
Скажу коротко. Звуковая составляющая стала богаче. Каждая поверхность под ногами Челл "хрустит" по своему. Игрока постоянно сопровождают монологи персонажей, в которых концентрат чёрного юмора порой граничит на грани фола. Музыка стала более умеренной. Кому-то это не пришлось по душе, а я доволен. И конечно же игра породила еще несколько замечательных песен. Браво!
Неуловимые дроиды.
В сиквеле также присутствует кооперативный режим прохождения. Специально для него была выделена целая кампания. Но у меня плохая новость. Сюжета там нет. Вообще. Нам предложено пройти вместе с одним другом более 40 камер-испытаний. Головоломки, пожалуй, еще изощрённей, чем в сингле, которые принесут массу новых впечатлений. В конце каждого уровня нас разбирают на части и собирают на следующем. Впрочем, язвительные подколки от GLaDOS никуда не делись. Она по прежнему демотивирует смысл существования героев. Героев, кстати два: P-Body и Atlas. Человекообразные роботы (как физически так и эмоционально). Специально для них в игре работает бутик эксклюзивных шмоток. Впрочем кроме индивидуализации бота он никакой смысловой нагрузки не несёт.
Overall Verdict.
Что же в итоге получилось? Несомненно, возвращение классической VALVe. Специально для тех, кто считает, что студия из Сиэтла иссохлась на сетевых боевиках, совет - поиграйте в Portal 2. VALVe по-прежнему на коне и она по-прежнему делает каждый новый проект больше и качественней предыдущих. Один из самых значимых проектов в игровой индустрии на сегодняшний день.