Специально для тех, кто в танке, поясним кто такие Moonshot Games(MG). В один очень хмурый день(примерно октябрь 2009 года) трём ведущим персонам Bungie надоело работать на дядю Кевина (Kevin Unangst, руководителя игрового отделения Microsoft), делая очередной Halo. Они решили пойти своим путём, создав собственную студию. В новую студию вошли, прежде всего, Мишель Бастьен (Michel Bastien - Halo 3, Halo 2, а также ПК-порт Halo: Combat Evolved) - главный продюсер серии Halo, Дамиан Исла (Damian Isla - Halo 3, Halo 2) - ведущий программист AI, а также Роб Стокс (Rob Stokes - Halo 2, Halo 3) - сценарист и дизайнер серии. Также к ним присоединился Майк МакКейн, который обеспечивает визуальные эффекты в стиле нуар (вечно дождливая погода на фоне sci-fi окружения) в разрабатываемой Fallen Frontier . Студия базируется сразу в двух городах - Сиэтле и Бостоне. Fallen Frontier немного напоминает альтернативную вселенную. Здесь как будто никогда не слышали о 3D-акселераторах, но в то же время все тренды игр последних десяти лет присутствуют в 2D, в формате сайдскроллера. Презентация геймплея игры сразу навевает ассоциации с такими легендами как Castlevania и Metroid, также стоит упомянуть, что выйди Halo в 2D-формате, игра выглядела примерно также как и Fallen Frontier, очень похоже. "Кооператив, физика, AI, сюжет - эти четыре основополагающих элемента Fallen Frontiers", - говорит Мишель Бастьен о игре на прошедшей выставке PAX East 2011. На выставке отметили в Fallen Frontier сильные стороны, редко встречающиеся в других инди, но которые не новы в высокобюджетных играх.
В интервью Мишель Бастьен, исполнительный директор MG, рассказывает о Fallen Frontier, своем первом проекте в стенах новой студии. Также журналисты поинтересовались каково это - начать всё с начала в независимом секторе индустрии.
Gamasutra: Прежде всего, расскажите о крюке. Мишель Бастьен: Крюк - ключевая особенность передвижения игрока. Представляя тактические возможности игрока в игре, мы достаточно рано пришли к тому, что игрок должен перемещаться по вертикали так же свободно, как и горизонтально. Именно этим и стал крюк в игре. Позже мы добавили возможность использовать крюк на врагах, а также на ваших друзьях в кооперативе. Люди сразу же положительно отозвались о новшестве.
Gamasutra: Когда вы пришли к тому, чтобы включить физику в игру? Мишель Бастьен: Это всё по специальности нашего технического директора (Дамиан Исла). Несмотря на формат сайдскроллера, в игре физика соответствует всем нормам "больших" игр. Игрок волен укрываться за объектами или врагами, а также все объекты ведут себя согласно законам физики, на что AI обязательно отреагирует в изменившейся ситуации.
Gamasutra: Вы можете рассказать по-подробнее как AI взаимодействует с физикой? Мишель Бастьен: Идея заключается в том, чтобы игрок при первой встрече с врагами обдумывал свои действия. Другими словами, когда игрок производит какое-либо действие, AI оценивает обстановку и принимает решение, например солдат сразу же укрывается от угрозы за ящиком. Еще пример, когда игрок кидает гранату, враг реагирует на это действие и пытается избежать смерти. Также солдаты могут, заметив игрока, добраться до него не очевидным, но более коротким путём (напомню, уровни игры часто представляют собой многоуровневые конструкции).
Gamasutra: Как вы пришли к такой игровой концепции? Мишель Бастьен: Когда мы запустили Moonshot, мы составили список из десяти геймплейных концепций, которые нас могли заинтересовать в реализации первой игры. У всех нас был большой опыт работы с играми серии Halo, идея создать 2D-шутер с сильными сторонами прошлых проектов быстро нашла положительный отклик в студии и мы стали двигаться в этом направлении.
Gamasutra: Можете немного рассказать о сеттинге игры? Мишель Бастьен: Роб очень любит рассказывать истории и создавать большие вселенные. Это не обязательно должно быть похоже на то что мы делали для "больших" игр раньше. Совсем нет. Я бы так сказал, вся команда увлечена данной тематикой и это мотивирует нас работать вместе. И работать на совесть. Майк, наш художник, создал всю визуальную составляющую игры, а также весь внешний вид и если хотите, постановку. Майк - очень большой фанат sci-fi жанра, как и все мы. Поэтому это было очевидно, в какой сеттинге будет наша игра.
Gamasutra: Расскажите пожалуйста об атмосфере в команде и чем вас привлек жанр инди? Мишель Бастьен: Такие платформы как XBLA, PSN и Steam безусловно дают возможность инди-разработчикам показать себя, какой не было еще несколько лет назад. Так что можно сказать, нам повезло. Другие команды уже доказали, что возможно стать успешными даже небольшой группой людей. Это одна из вещей, которые позволят сделать старт таким студиям, как Moonshot. А теперь посмотрите на нас, на основателей, мы очень хорошие друзья, у нас общее видение того, какой должна быть наша студия и какие игры мы хотим создавать. Если у вас есть все эти основополагающие составные - у вас есть вполне реальный шанс реализовать себя, а если повезет, еще и разбогатеть *смеется*
Gamasutra: Почему вы оставили рынок ААА-игр? Может вы искали нечто, что так и не смогли найти? Творчество или что-то иное? Мишель Бастьен: Не совсем. Каждый из нас покинул ту сферу по разным причинам и в разное время. Осмелюсь сказать, что идея создать Moonshot у нас возникала еще задолго до ухода, между релизами наших крупных проектов. Я не думаю, что любой из нас откажется снова поработать над "большими" играми. И всё таки это не то, к чему мы пришли. Мы открыли Moonshot и делаем то, что делаем, потому что работать над ААА-игрой не так увлекательно.
Gamasutra: Так значит вы не одобряете подобную стратегию? Мишель Бастьен: О, нет. Вовсе нет! Я о том, что игры, похожие на Call of Duty, Halo или StarCraft требуют большого количества квалифицированных и талантливых людей, чтобы создать продукт. И эти игры доставляют удовольствие. Я точно также в них играю, как и остальные. Но инди-сцена, как мне кажется, позволяет разработчику больше думать о творчестве, нежели о продвижении продукта. Инди в этом смысле более гибкий, здесь больше пространства для реализации стремлений. Работая в небольшой команде, перед тобой совершенно разные проблемы. Они не обязательно легче или наоборот сложнее, просто другие.
Gamasutra: Насколько другие? Мишель Бастьен: Ну прежде всего, когда людей в команде мало, ты заботишься обо всем, потому что ты за это отвечаешь. Иногда работая над большим проектом, может случиться какая-нибудь вещь, о которой ты даже не подозревал, но тем не менее она коснется всех, потому что ты часть большой команды. В малой группе ничего подобного нет. У каждого есть несколько идей которые хотелось бы воплотить. Ты должен попробовать каждую идею от четырёх участников. С другой стороны, эти этапы созревания от идеи до решения проходят очень быстро. В большой команде каждый проблемный элемент необходимо согласовать со всеми вовлеченными лицами, у каждого из которых своё видение решения проблемы. Это всегда стоит много усилий и времени. Эта проблема интересов в маленьких командах почти никогда не возникает.
Gamasutra: Расскажите о кооперативе. Мишель Бастьен: Мы с самого начала решили сделать в игре режим Kick-ass Co-op. Почему? Опять работы в Bungie нас научил, что к кооперативу нужно относиться с должным вниманием. Если большую часть времени создавать сингловую составляющую, а потом в последний момент "пришить" кооператив - ничего хорошего их этого не выйдет. Для нас это означает, что мы хотим вознаградить игроков более ярким опытом в игре, если вы проходите его в кооперативе с друзьями. Более того, в игре существуют места которые гораздо легче и увлекательнее проходить вдвоем, не только чувствуя дружескую поддержку по радио, но также и плечо друга. В некоторых местах гораздо полезнее отправить друга на разведку, а самому прикрывать тыл. Одному это будет гораздо сложнее провернуть.
Gamasutra: Какие ваши впечатления от инди-сцены? Мишель Бастьен: Я думаю это потрясающе. Здесь очень благосклонное общество. Мы встретили кучу интересных людей на PAX East. Мы слышали о них и раньше, но никогда не встречали их раньше. Это потрясающие люди. Здесь вы найдете очень много людей, которые болеют за правое дело, которые по-настоящему увлечены играми, они непременно помогут вам если попросите. Вы всегда можете поделиться опытом, будь вы издателем, геймдизайнером или художником. Вы обязательно найдете своего слушателя, который будет вас слушать. Я еще могу долго рассказывать как же круто находиться в обществе этих людей *смеется*
Gamasutra:Спасибо за интервью! Удачи вам! Мишель Бастьен: И вам спасибо!