Спустя много лет, после релиза в 1998 году, о Half-Life всё ещё помнят. Для своего времени эта игра стала эталоном. Словно острая монтировка, она вонзилась в броню инопланетных, ещё зелёных для того времени, мастодонтов жанра FPS. Каждый второй шутер имеет с ней много общего и пытается затмить её собой. Разве это не успех? «Да» - ответят вам любители шутеров. С этим нетрудно согласится. Ведь там было всё самое лучшее из шутеров тех времён: интерактивность сродни Duke Nukem 3D, динамика из Quake и крепкий сюжет, вдохновлённый событиями Doom. Но, к сожалению, как бы это грустно не звучало, не все ценители шутеров могут согласится с тем, что серия игр Half-Life идеальна. Нет, дело даже не в графике и не в технологиях. Просто Valve за все эти годы не единожды делала ряд глупых ошибок. И конечно, они не шли серии на пользу.
Начнём с малого. Самым первым, что стало якорем для восприятия игры, – это качественные музыкальные композиции в самой ПК игре и в её дополнениях. Да, они на момент выхода игры были доступны только тем, кто играл в игру с диском, т.е. иностранным геймерам, которые не поскупились купить коробочку с Half-Life на своей родине. В данном случае, не повезло именно жителям СНГ, которые приобретали пиратские версии. Ведь на этих «пиратобоксах» даже не было предупреждения о том, что для проигрывания саундтрека нужен оригинальный диск или хотя бы качественно записанный образ диска на болванку.
Кто-то скажет: «Ну и поделом». Но! Как и множество жертв пиратской продукции, почти любой русскоговорящий человек на вопрос о классном звучании игровых композиций в этой игре отвечал чем-то вроде: «Саундтрек (в «Халве»)? Нет не слышал (его там вообще нет)…». Однако, ситуация не была настолько плачевной. Ведь моддеры то не дремали. Самые умные декодировали композиции в формат, который воспринимала игра. Ну, и выкладывали их для страждущих на серверах фан-сайтов и сообществ. Таким образом, самые терпеливые и страждущие могли оценить продукт по достоинству, вопреки несправедливости.
Кроме того Valve отметилась и на поприще выпуска патчей. Они, кроме исправлений и нововведений, вносили ряд неприятный мелочей. Например, для того, чтобы самым привередливым игрокам комфортнее игралось, был убран наклон камеры при беге, а также изменён алгоритм покачивания рук при беге и ходьбе. Т.е. руки и оружие больше не качались привычно слева-направо, а стали двигаться вперёд-назад. С одной стороны, это убрало интересную первоначальную задумку программистов. С другой, про-онлайн геймеры были довольны. Да, и игроманы вроде не особо жаловались. А ещё была удалена занятная графическая настройка. Она позволяла включить тени для владельцев топовых (на те времена) игровых систем. Это было тестовое нововведение Valve. Но оно не было доделано до конца. Включалось с помощью консольной команды r_shadows 1 (выключалось также, только вместо «1» был «0»). В интернете, всего-лишь набрав в поисковике «half-life (original shadow effects)», можно найти видео подобного ухищрения.
Далее, Valve загорелась желанием портирования культовой игры на другие игровые платформы. Начали они с приставок. Первая попытка с Sega Dreamcast обвенчалась провалом. Обе игры - Half-Life и Half-Life: Blue Shift, объединённые в одном сборнике на диске, были готовы. Но в начале этапа печати игры тамошний издатель Sierra решил отказаться от подобной затеи из-за неопределённых проблем. Поэтому часть выпущенных дисков постигла участь коллекционных экспонатов. Некоторые из них попали в руки коллекционеров и оценить по достоинству могли их лишь единицы. Данные версии обеих игр отличалась лишь мелкими изменениями. Там было совершенно другое меню и ранние версии моделей для High Defenition Pack. Также там было множество других приятных мелочей. Больше узнать о них можно лишь обыскав интернет, наткнувшись на образы этих дисков, ну, или ввести в поисковике nextdimension beta half-life и ознакомится материалами сайта со схожим названием.
Однако, Valve с консолями не завязала. Позже была выпущена эксклюзивная версия Half-Life для Playstation 2. Она вышла технически продвинутее оригинала. Там были лучше модели, переработанные уровни и прочие прелести. Среди прелестей стоит отметить эксклюзивный саундтрек в главном меню и первые попытки лицевой анимации для основных действующих лиц игры. Анимация лиц бойцов HECU тоже планировалась, но позже была вырезана по техническим причинам (возможно, финансовым). Кроме того, в комплект к игре входил эксклюзивный аддон Decay. Он был разработан совместно с Gearbox. Раннее планировалось, что этот аддон выпустят и на ПК, но и его отменили, опять же по техническим причинан. Зато спустя годы команда украинских (и не только) моддеров осуществила портирование игры на ПК самостоятельно. Его выпустили как мод. К сожалению, в этом порте были мелкие огрехи и баги. Но фаны были всё-равно счастливы.
После 2002 года, планы Valve по улучшению своего финансового состояния начали набирать обороты. На тот момент компания владела сервисом WON. Сам сервис был неидеален и удручающ для компании. Но выгода из его существования была найдена. Вскоре его сервера были задействованы для будущего сервиса. И имя ему Steam. Однако, минус подобного решения всё же был. В 2003-м году, после запуска Steam, Valve начала отключать сервера WON. Позже компания официально объявила о переходе её продуктов на платформу сервиса Steam. Несмотря на определённое преимущество, минус Steam версий игр Valve заключался в том, что они были опять же с багами. Например, были (и вроде как остались) неправильные музыкальные треки в аддонах Opposing Force и Blue Shift. А также неисправленная модель Джи-мена. И это не говоря уже об оранжевом меню в Blue-Shift и прочих «жуках».
Также основным минусом подобной «перестройки» стало само игровое меню. Оно было изменено не в лучшую сторону: атмосферные анимированные задники, над которыми корпели художники, сменились пафосными статичными полотнищами. Но это уже дело вкуса. Моддерам никто не запрещал их менять. Хотя Blue-Shift это до сих пор нереально. Зато найдено решение. При наличии Half-Life и установке модификации Blue-Shift: Unlocked фиксятся и баги, и сама игра становится отдельной исправленной модификацией. Как для моддеров (на то время), основной минус появления Steam состоял в том, что модификации сделанные под WON версии приходилось адаптировать для Steam версий.
2003 год для фанатов серии оказался неспокойным. Таким же он был и для разработчиков. Игру нужно было представить, показать, и , в конце-концов, издать. Но, как порой бывает, в судьбу этого проекта вмешались силы неподвластные Valve. Во второй половине года Акселем Гембе была украдена бета-версия Half-Life 2. В ней было много ценных наработок: как технических, так и сценарных. Из-за этого релиз пришлось отодвинуть на 2004 год. Это событие полностью изменило вид будущего проекта: его сюжет, локации, геймплейное наполнение, а также часть технических особенностей. Да и сама игра по стилю стала менее мрачной, по сравнению с тем, что планировалось изначально. Если вы видели/играли в украденную бету или читали Raising The Bar, то поймёте.
Итак. В конце 2004 вышел Half-Life 2. Те, кто купил официальную игру, - радовались. Даже несмотря на баги, вскоре пофиксенные разработчики. Ну, а те, кто купил пиратскую продукцию, – страдали от своего незнания.
Также для приставок того времени, были выпущены свои версии Half-Life 2. Они отличались наличием HDR. Ну, а после релиза версий The Orange Box для приставок нового поколения были добавлены новомодные ачивменты и новые эффекты (благо движки были обновлены). Владельцев же PC, конечно, обделили. Но, откуда ни возьмись, в 2009 году явился крутой румын по имени Филип Виктор. Он осторожно перенёс ачивменты из приставочных версий, а также сменил версию движка 2006 года на 2007. Это сделало графику сиквела как в «Эпизоде Два». Да, были баги. Но Филип их фиксил.
Вскоре Valve тоже решила обрадовать владельцев «не приставок». Да, они сделали поддержку для Маков. Да, они тоже добавили ачивменты. Да, появился HDR (не на всех локациях) с эффектами из улучшенного движка. Да, снова тонна багов и дальнейших исправлений. А ещё также поступили с эпизодами 1 и 2. Да и с остальными играми на движке Source. Ну, кроме HL2: Lost Coast, Half-Life: Source и Half-Life: Deathmatch Source.
Однако, фаны снова не унывали. Тот же крутой моддер Фил сделал вторую версию своего мода и пофиксил глюченную воронку в «Эпизоде Один». И на этом, похоже, решил не останавливаться. Цифре «3» точно есть место в его портфолио. Но это уже другая история, не связанная с третхей частью другого масштабного проекта.
И вот. После 2007 года Valve заявила о продолжении. А спустя некоторое время она же сама засомневалась в своих же словах. Будущее игры было покрыто тайной тумана девелопмента, фанатских домыслов и кусочков кода своих будущих проектов в своих же грядущих проектах (да, в этот раз без каламбура).
Подводя итоги, мы осознаём, что, несмотря на свой игродельческий талант, Valve всё ещё не отучилась делать ошибки. Но как прилежные разработчики, они их исправляют, давая своим фанатам возможность помочь в этом. Время идёт, всё меняется, а Халва остаётся такой же. Такой же как и много лет назад: с фанатскими модами, патчами, фиксами и фанфиками. В общем, не знаю как вы, а я пощёл доделывать свой фикс. Авось, стану когда-нибудь бета-тестером, если заметят мои скромные потуги.
На этой удачной ноте желаю всем удачи. Поменьше зацикливайтесь на теории заговора и дайте Гейбу спокойно работать. Ведь, как говорят суеверные фанаты Фримена: «Чем больше вспоминаешь о Half-Life, тем больше Гейб икает и мешает работать своим коллегам.» И да. «Никто больше не заслуживает такого отдыха как вы». Да, я о вас мистер Гейб. И о вас, фанаты. Набирайтесь сил для игры в очередную часть Half-Life.