Сонные разговоры. Интервью с создателями Alan Wake
Сонные разговоры. Интервью с создателями Alan Wake
RPS (Rock Paper Shotgun): Приветствую! Прошло немало времени, но Alan Wake все же добрался до РС. Приятно видеть все в более современном графическом исполнении. Насколько важно для вас было добиться выхода игры на РС? Hakkinen (представитель Remedy): Для нашей команды это было очень важно. Оглядываясь наза, на наше наследие (игры Death Rally, Max Payne 1-2), мы с уверенностью можем сказать, что РС, несомненно, важная часть нас. В Alan Wake мы смогли реализовать все, что хотели. Изначально игра планировалась для РС и XBox 360, но в середине разработки получилось так, что игра стала разрабатываться лишь для XBox 360. Мы всегда хотели доделать РС версию и, как только Microsoft дала нам зеленый свет, сразу вложили все силы, чтобы игра вышла на РС.
RPS: Вернуться на РС почти то же, что вернуться домой? Hakkinen: Это то, к чему мы шли всей нашей командой. Думали, как об этом поговорить с другими. Как им сказать о том, что мы чувствовали, когда РС версия была отменена. Это будто бы вы отрекаетесь от собственного ребенка. Мы действительно гордимся тем, чего добился Alan Wake. И с выходом игры на РС у нас появилось чувство облегчения и завершенности. Все встало на свои места.
RPS: То есть, с благославления Microsoft мы можем увидеть в будущем еще больше Alan Wake и Remedy? Hakkinen: Хороший вопрос. Кстати Alan Wake's American Nightmare выйдет совсем скоро, 22 числа.
RPS: Но только в сервисе XBLA. Hakkinen: Новая часть нашей игры на данный момент эксклюзивна для XBLA. Но учитывая, что для нас значит РС платформа, я могу с уверенностью сказать, что мы приложим все усилия, чтобы... Ну вы поняли.
RPS: Как по-вашему, не потеряет ли со временем игра свою таинственность и привлекательность? Ведь люди могут рассказать своим друзьям, какая она, и игра потеряет покров тайны, который был на ней. Hakkinen: Наша игра в чем-то похожа на фильм, который видели почти все, кроме вас. И вот, по прошествии двух-трех лет мне могут сказать друзья "Ты должен увидеть этот фильм". И я обязательно посмотрю ее. Да, она создана для развлечения и люди могут рассказывать друг другу о ней. Но каждый должен сам попробовать поиграть, потому что у каждого останутся свои ощущения и впечатления.
RPS: Учитывая скорость, с которой в наше время распространяется информация, я думаю сведения о том, какая же игра на самом деле, могут распространиться уже за два-три часа. Hakkinen: В наше время любой может снять видео-прохождение и выложить его на youtube или еще куда-нибудь. Есть вид людей, которым нравится смотреть 12-13 часовые прохождения, и это их выбор. А есть те, кому куда приятней самим пережить все, что преподносит вам игра. Alan Wake стала культовой игрой. И теперь РС игроки могут испытать все сами.
RPS: Кстати об управлении. Вы за управление персонажем при помощи джойстика, но все же сделали полную поддержку мыши с клавиатурой. Были ли какие-либо трудности при адаптации игры под новый тип управления? Hakkinen: Как РС игроки в глубине души, мы понимаем, насколько важно правильно адаптировать игру под клавиатуру и мышь. Насколько важно, чтобы игроки смогли настраивать их под себя. Были трудности с камерой, но в итоге у нас все получилось как надо. Вы играли в РС версию?
RPS: Нет. Только в оригинал. Hakkinen: Вам выпал отличный шанс самолично опробовать проделанную нами работу.
RPS: XBox 360 версия до сих пор выглядит очень красиво с графической точки зрения. Как по-вашему, РС может дать толчок в более широком развитии вашего нового движка в графическом плане? Ограничила ли XBox 360 ваш потенциал в этом плане? Hakkinen: Она выглядит феноменально. Когда вы разрабатываете игру на 360-ом, вы четко знаете аппаратные спецификации. Мы запускали игру и сразу все ее красоты. После этого мы улучшили текстуры, немного изменили их, потому что некоторые вещи начинали выглядеть размыто. Работа с РС напоминает работу в очках. Вам кажется, что все как надо, но оказывается что вы не видели всего полностью. Наш графический движок работает на полную катушку. Мы улучшили картинку игры. И прикрутили к ней 3D. Это смотрится здорово.
RPS: Не в каждой игре бывают заметны улучшения визуальной составляющей. Как по-вашему, игра света и освещение претерпели значительное улучшение в итоге? Hakkinen: Я пока что не успел полностью пройти РС версию нашей игры. Но виденной мной ее отрывок выглядит отлично. Свет в Alan Wake играет большую роль в сюжете и механике игры.
RPS: DLC включены в комплект игры? Hakkinen: Каждая выпущенная версия имеет оба дополнительных эпизода в своем составе.
RPS: Значит история подана в полном объеме. Hakkinen: Да.
RPS: Вместе с цифровым релизом, включающем в себя весь набор бонусов, выйдет еще и розничная версия игры. Для вас важно, что РС игроки получат коллекционную коробочную версию? Hakkinen: 16 февраля игра будет доступна в электроном виде с обоими дополнениями и бонусами для обладателей коллекционной версии (саундтрек, комментарии разработчиков и книга Alan Wake Files). Nordic 2 марта так же выпустит в продажу 2 версии игры: обычную и коллекционную, куда помимо саундтрека, комментариев разработчиков и книги войдет плакат и набор открыток.
RPS: Как долго РС версия была в разработке? Hakkinen: Около 4-5 месяцев.
RPS: И как это сказалось на American Nightmare? Hakkinen: На самом деле РС версией занималась другая финская компания, Nitro Games. Но мы полностью контролировали процесс. Учитывая, что в нашей фирме всего 60 человек, мы не могли заниматься обоими проектами.
RPS: Вопрос не о Alan Wake. Вы видели Max Payne 3? Hakkinen: Конечно же, видели. Ребята из RockStar проделали серьезную и трудную работу и попросили нас взглянуть на то, что у них получилось. Нам было очень приятно. Игра выглядит потрясающе. Достойное продолжение.
RPS: Каково это, когда вы создали франшизу, а потом узнали, что у других людей совсем другие взгляды на то, как она могла бы выглядеть? Hakkinen: Вы про Max Payne или Alan Wake?
RPS: Именно. Hakkinen: Сказать по правде, создавая Max Payne мы вообще не представляли, во что это выльется. Мы просто делали игру, которая нам нравилась. Она выглядела круто. Люди на Е3 подходили к нам и говорили "Ребят, вы представляете что сделали? Вы сделали нечто великое для мира видео игр". У ребят, которые создавали Макса в то время были чувства типа "Ух ты. Они любят нас". Мы создаем игру. Создаем ее как можем, вкладываясь в нее по полной. И мы надеемся, что людям она понравится. Мы прислушиваемся к мнению наших фанатов. Читая электронные письма по поводу Alan Wake, мы видели, что люди просят большего разнообразия среди врагов. И мы им его дали в American Nightmare.
RPS: Меня удивила одна деталь. До выхода игры, ходило мнение, что игра будет представлять собой нечто вроде Твин Пикса (мистический сериал Д. Линча). Но в итоге получилось так, что игра самобытна. Да и главный герой не такой уж простой сам по себе. Hakkinen: Мы не скрываем наших источников вдохновения и всегда открыто говорим о них. Мы черпаем идеи и кино, сериалов, книг. Но все же все, что мы придумываем, наши собственные идеи. Мы вдохновляемся, но не копируем. В Alan Wake есть много идей, вдохновленных Стивеном Кингом, Хичкоком, сериалом Lost, Твин Пиксом и прочим. Но играя, вы не будете думать обо всем этом. Потому что они были лишь источниками вдохновения. Мы надеемся, что вдохновляясь всем этим и создавая что-то свое, мы вносим свой вклад в эту стезю и когда-нибудь люди будут вдохновляться и нашими идеями.
RPS: Это как правило "бери и вноси". Вы берете что-то из уже существующего и вносите свой вклад. Hakkinen: Именно так. Для нас это, когда у нас спрашивают, как мы относимся к использованию "Bullet time" в других играх. А мы отвечаем "Подражание - наилучшая форма лести".
RPS: Спасибо за то, что нашли время для ответа на наши вопросы.
Источник
533 Прочтений • [Сонные разговоры. Интервью с создателями Alan Wake] [05.10.2012] [Комментариев: 0]