Одним из основных аргументов людей, не любящих доту, является то, что в ней, по их мнению, нет баланса, восемьдесят разных героев, из которых используются от силы пятнадцать… Оно и понятно - человек, знакомый с игрой лишь поверхностно, не может здраво размышлять над балансом, а сказать про DotA пару гадостей давно стало священным долгом некоторых недалеких соло-варкрафтеров ;) А я позволю себе заявить, что в DotA баланс есть. Более того, - он близок к абсолютному.
В DotA всего две стороны, сбалансировать их, казалось бы, очень просто, но не тут-то было: ведь героев действительно 80 шт. Но так как в DotA одновременно на карте не может присутствовать более 10 героев (в отличие от того же Warcraft, где одновременно на поле боя можно встретить всех юнитов двух и более сторон). Поэтому создатели карты пошли другим путем. Они не стали ровнять всех по линейке, они дали свободу своей мысли и подарили возможность мыслить свободно играющим в DotA людям. Баланс доты строится на цикличности: один герой контрит другого, при этом каждый из 80-ти имеет свою контру, иногда явную, иногда не очень. Скажем, Omniknight имеет заклинание repel. Наложенный на любого союзного юнита, он дает ему полный magic иммунитет. Казалось бы, имба! Но у противника есть герой Gorgon, с заклинанием purge, которое может снять repel. Пример явной контры одно героя (а точнее, всего лишь одного заклинания этого героя) другим.
Говорящие об отсутствии баланса в DotA, как правило, не видели даже всех ее героев, тем более не могут систематизировать знания о каждом, чтобы четко определять контр-героев к той или иной связке противника. Часто имбой называют Sand King'а. Его ульт и правда силен, но имеет CastTime в две секунды, за которые его можно прервать, а прерывается он всем подряд. Самой явной контрой является Silencer, ульт которого кладет Silence (молчание) на всю карту и на кастующего свой ульт Sand King'а, естественно, тоже.
Многие герои контрятся итемами. Например, summon Lone Druid'a (гигантский медведь) силен по всем показателям, но у него есть один существенный минус - Eul's Scepter of Divinity (проще говоря, ветерок) действует на него повышенное время, аж 10 секунд, за которые бой может и закончиться, а если нет, его поднимут в воздух вновь. Без Медведя Lone Druid почти ничего из себя не представляет.
В DotA нельзя найти абсолютную стратегию, которую можно будет назвать стандартом, играть и выигрывать только по ней, можно лишь найти почти абсолютную контру к той или иной стратегии противника.
Еще один простой пример. Герой Magnataur имеет страшный ульт, который станит всех вокруг на четыре секунды и, более того, стягивает их в кучу. Если в эту кучу попали все герои, можно смело писать gg. Имба? В какой-то степени, но попробуйте провернуть такое с какой-либо сильной командой и поймете, что это невозможно. Достаточно просто все время двигаться и не стоять рядом друг с другом, чтобы Magnataur никогда не смог поймать более двух героев. Это пример контры способности героя не спеллом или итемом, а просто выверенной командной игрой.
Примеров десятки, перечислять их смысла нет. Осознавая это, я могу сказать, что баланса в DotA поболее, чем в том же WarCraft. Тут нет имба рандомов, аля неожиданно выпавшей ls в мирроре хумов, все зависит от тебя самого и от твоей команды. Сколько денег заработал, такие артефкаты и получишь.
То, что карта всего одна, добавляет еще львиную долю баланса. Никто не будет спорить, что в варике на многих картах доминирует та или иная раса, например, Lost Temple для хумов и орков, Maelstrom для орка... Есть лишь по 40 героев за каждую сторону и 100+ разнообразных итемов. Подключаем мозги и выигрываем ;).
Стратегия в DotA - это нечто особенное. Я бы назвал это некой острой смесью из WarCraft и CS. В Варкрафте нужно хорошенько продумать: каких юнитов покупать, каких героев брать, какие здания строить, как вести свою игру, нападать или качаться и защищаться или, может быть, рашить... Нужно постоянно следить за тем, что делает противник, и вовремя реагировать на его ходы своими. Но в Варкрафте почти нету места той части стратегии, которая именуется тактикой. В Варкрафте никто не устраивает засад, потому что, как бы грамотно не была сделанна засада, у противника есть свиток телепортации. В Варкрафте практически никогда армия не делится, игроки стараются таскать всех юнитов вместе на случай, если придется сражаться. Драка половиной армии здесь - всегда проигрыш. В Варкарфте этого нет, это не плохо, просто игра сделана немного по-другому.
В CS, напротив, вся стратегия состоит из таких вот тактических маневров. Игроки должны занять верные позиции. Тут есть и засады, и неожиданные раши всей команды на один из плентов, отвлекающие маневры и многое другое. Это, конечно, продумывается заранее. Естественно, каждый знает, куда он идет и что делает, но в кс постоянно есть место импровизации, и порой за счет нее выигрываются раунды и матчи.
DotA сочетает оба эти направления. Нужно продумать свою стратегию до мелочей, сразу же отталкиваясь от стратегии противника, постоянно следить за его планами, не забывать о разведке. Но не менее важна, а возможно даже более, позиционная борьба на карте. Десять героев постоянно перемещаются, и за этим нужно следить, не давать убивать себя 1х3, вовремя уходить с одной линии на другую, стараться не попасть в ловушки противника, попутно строя свои.
Чтобы выигрывать в DotA на высоком уровне, нужно приложить немало усилий. Хотя DotA - игра и командная, какое-то время она представляет из себя борьбу дуэтов и одиночек на линиях, одним из главных критериев победы является проведение этих мини-битв. Если на всех линиях вы уступаете противнику, будьте готовы к тому, что игра близится к своему логическому, не очень приятному для вас, завершению :). Так что создание стратегии в DotA начинается с расстановки героев по линиям. К примеру, если Sentinels выставили на своей линии Enigma+Treant protektor, а Scourge - Lich+viper, первые могут готовиться к тому, что они вряд ли когда-либо получат третий уровень, и, в принципе, если не изменить расстановку по линиям в ближайшее время, можно считать, что война проиграна.
Но не стоит забывать, что в конечном итоге придется драться в битве 5х5, и герои должны гармонировать друг с другом, чтобы эту битву выиграть. Связка Holy Knight/Driada/Lone Druid/TwinHead Dragon/Shadow Shaman вряд ли сможет выиграть в бою 5х5, хотя на линиях проблем у них не будет почти никаких. Еще одним аспектом составления стратегии является выбор противника, если он берет Sand King'a, а вы не берете Silencer'a, можно сказать, что на 50% вы уже проиграли.
Составить грамотную стратегию может только тот игрок, который досконально знает баланс DotA, а для этого нужно иметь колоссальный опыт, уметь на уровне играть каждым героем, точно помнить, сколько урона наносит какой спелл, сколько стоит какой итем и что он дает, какой герой кого контрит (все это можно посмотреть на официальном сайте). Но и это не самое главное. Главное - точно и хорошо понимать уникальную механику DotA. Что это за игра и как она работает, становится понятно только после огромного количества матчей.
Хотите усомниться в моих словах? Кхммм, ну давайте, попробуйте без особого опыта игры свои силлы. Боюсь, что ничего круче "пенек+джин+холодильник+юла+кися" (прочитал такую комбу на одном из форумов, кто сможет расшифровать?), у вас не выйдет ;).
NS.ka
Скачать DotA 6.37 (последняя версия)
1420 Прочтений • [DotA: часть вторая by NS.ka] [15.08.2012] [Комментариев: 0]