Вот и наступил октябрь, а это значит, что времени остаётся все меньше и меньше. Времени до события, которого все геймеры ждут каждый год, до события, которое заставляет игроков проводить огромное количество времени за тренировками, до того момента, к которому стремятся как профессионалы, так и рядовые игроки. Конечно же, речь идёт о World Cyber Games 2006, самом престижном и грандиозном ежегодном киберспортивном фестивале, который в этом году пройдёт в Монце (Италия).
Данный материал будет посвящён одному очень существенному вопросу, о котором ведутся беседы как на форумах, так и на официальном уровне. Вопросу об игровых картах в дисциплине Starcraft:Broodwar.
Как известно, в старкрафте значение слова дисбаланс употребляется в крайне редких случаях, поскольку принято считать, что в игре его нет. Тем не менее, всё чаще и чаще мы сталкиваемся с понятиями "зерговская карта", "неудачный респаун", "несбалансированные расстояния" и т.п. Относя эти понятия к явлению дисбаланса (или просто имбы), мы делаем вывод, что основная имба при одинаково высоком скилле противоборствующих игроков связана именно с картами. Учитывая, что все "близлежащие" к WCG турниры и лан-пати проводятся именно на WCG картах, тема баланса остаётся особенно актуальной.
Вспоминая историю прошедших WCG, становится понятно, что грядущий турнир имеет серьёзное отличие от всех предыдущих. Организаторы убрали островную карту. Убрали, несмотря на крики и недовольства всех протоссов мира. Нельзя отнести этот факт к строго положительному либо отрицательному, у него есть как свои преимущества, так и недостатки. Не будем углубляться в суть этого вопроса, скажем лишь, что это значительно облегчило жизнь зергам и затруднило её протоссам. Также отметим, что оставшиеся карты не изменились: WCG_GAIA, WCG_PARANOIDANDROID и WCG_AZALEA - вот они, имена главных друзей старкрафтеров на ближайший месяц.
С одной стороны - отлично, большинство стратегических заготовок останутся прошлогодними, но более отработанные и улучшенные. К тому же, появится возможность лицезреть ещё не использованные стратегии, комбинации юнитов, так сказать, выжать из игры всё возможное и невозможное. С другой стороны - однообразие и предсказуемость. В общем, время покажет и рассудит, а мы сегодня будем говорить именно о балансе на каждой из карт. О предположительно заранее выигрышных стратегиях, которые должны непременно, при условии идеального исполнения, принести игроку только положительный результат - победу.
Накануне был проведён мини-опрос среди трёх игроков. Они не являются прогеймерами, такие же "простые смертные", как и большинство из нас: уровень выше среднего (каждый из них набирал ранг не ниже А на ProGameTour`е абсолютно честным путём), играющие постоянно, стабильно и много участвующие как на лан-турнирах, так и на различных ладдерах. Также они являются представителями разных игровых рас. Вопрос к ним был следующим: "Как вы думаете, в чём преимущества и недостатки этого матчапа на данной карте?". Зеркальные матчи (TvT ZvZ PvP) мы не рассматриваем, принимая истинность абсолютного баланса в них за аксиому. Итак, имена опрошенных игроков:
ZERG - FD.Plumbum, мы все его знаем по хорошим онлайновым и ЛАН выступлениям, ненавистью к терранам =), а также собственному, ни на кого не похожему стилю игры за зергов. TERRAN - cF.Project_kr, игрок из Кореи, тренирующийся и проживающий в Москве. Известен по отличным выступлениям на турнирах ASUS, а также в роли игрока, который практически ни разу не проиграл на кланварах. PROTOSS - cF.Djem5, малоизвестный, но от этого не менее сильный игрок, очень быстрыми темпами прогрессирующий (что и говорить, смотрите сами - играет профессионально 1-1,5 года, но уже успел достигнуть планки A- ранга на PGT).
Игроки отвечали на вопросы последовательно (карта - 2 матчапа) и не знали об ответах друг друга. Мы сделаем следующим образом: после каждой карты будем "скрещивать" ответы, то есть посмотрим, что пишут, например, протоссы про терранов и наоборот. По каждой карте имеется 6 ответов, что позволит нормально проанализировать "планку баланса" данной карты и стоит ли через неё прыгать, или же можно просто перешагнуть.
WCG GAIA 1.0
ZvP и PvZ (соответственно сначала отвечает Plumbum, потом Djem):
"Gaia_ZvP: карта-мечта, всё для зерга, только опять же противник может зарашить легко, если локи напротив. Дропать просто супер, экспы занимать легко, короче ZvP map."
"Gaia_PvZ довольно сбалансирована, за исключением одного момента. Когда игра переходит уже в более позднюю стадию, у зерга появляются ультралы, а они могут появиться довольно рано, т.к. на третьем экспе есть газ, зерг просто атакует в двух направлениях, причём далёких друг от друга. Допустим, дроп на мэйн и атака в лоб на четвертый эксп, при стандартной игре тосса отбить это практически нереально, ввиду того что армия тосса сильна, когда она вместе, и если её растянуть/разделить, она существенно слабеет, и, соответственно, у зерга меньшими силами появляется возможность нанести больший ущерб."
Как видно, зерги довольны картой полностью, протоссы - практически. Но легче и агрессивнее линия развития, конечно же, у зерга в связи с близостью третьего экспаншена с газом, а, следовательно, наличие в армии зерга в полтора раза больше люркеров, либо выход в быстрый хайв. Во-вторых, удобно вести разведку: ландшафт карты позволяет наиболее эффективно развесить оверлордов и видеть практически каждое перемещение вражеских юнитов. С другой стороны, никто не отменял начальный второй гейт-раш у протоссов, переходящий в быструю вторую базу, прикрытую фотонками. Также возможен вариант игры через forge, причём как в два нексуса, так и через фотон раш зерговского экспа, поскольку там есть "удобные места" для foton cannons. Не будем забывать о том, что на 13-14 минуте протосс может, также как и зерг, без труда занять третью газовую базу.
Напрашивается вывод, что карта довольно-таки сбалансирована в данном матчапе, и в большинстве случаев исход игры будет зависеть от личных скилловых данных игроков.
TvZ и ZvT (project,plumbum):
"Gaia_TvZ: На Гайе у террана широкий выбор страт:
- быстрый танк-пуш, причём нередко фэктори строится в районе центра карты;
- быстрый дроп маринов+медиков;
- быстрый экспанд.
Особенностью Гаи является то, что здесь много экспандов с газом, поэтому терранам нужно всеми возможными средствами не давать зергу больше двух экспандов с газом. Также зерги нередко идут на одних муталисков с апгрейдом на атаку."
"Gaia_ZvT: одна из самых удобных карт для этого матчапа, дропать удобно, разведывать проще, только вот экспы на разных локациях не одинаковые: на двух нижних респаунах экспы сложно защищать от раннего маринада, нужно больше санок, чем на других и т.п. Но надо быть начеку - быстрый танк может убить хатчери на экспе, так как строить санки некуда (мост), ну и дропать маринад тоже удобно."
Итак, вот она - проблема зергов против танк-пуша на некоторых картах. И гая - не исключение. Грамотно выбранный вид танк-пуша является действительно смертью для большинства зергов, а связано это действительно с расположением вторых баз - танк без труда достреливает до экстрактора, несмотря на санкены. Преимущество этой стратегии - захват инициативы терраном, минимум, на четыре-пять минут. В зависимости от действий зерга, терран выбирает наиболее эффективный путь развития (игра в контр-стратегию), причём выбор террана ничем не ограничен. В принципе, достаточно просто отделить зерга от газа на эти 5 минут и танк-пуш можно считать удавшимся. Также опасной стратегией является быстрый выход в фаербатов и медиков, то есть быстрая академия. Поскольку существует два прохода на вторую базу, то зергу приходится ставить на порядок больше санкенов для защиты, чем на других картах. В связи с этим раш с быстрыми фаербатами и медиками очень и очень опасен. Но, тем не менее, зерг потенциально может очень легко занять третью и четвёртую базы и не менее легко её защитить, так как расстояния до неё минимальные. Сами понимаете, чем это грозит террану. Поэтому последние чаще играют на захват инициативы с самого начала игры (хотя уверенные в своём скилле и микро геймеры играют и через второй командный центр), то есть исповедуют агрессивный стиль, который приносит свои плоды.
TvP и PvT (project,djem):
"Gaia_TvP: Против протоссов также возможен вариант быстрого дропа, но я предпочитаю пойти в быстрый экспанд и занять центр. Вообще, концепция карты такова, что не избежать жесткого мяса в центре карты :-) Очень опасны арбитры, они могут в любой момент сделать recall на мейн террана.
Возможен и такой вариант, когда протосс находится рядом со мной (12 и 1, 6 и 8): масс-дроп на мейн протосса с использованием четырех дропшипов. Сначала дропаются шесть танков и четыре вультуры, затем по ситуации ещё войска. Этот ход заставляет протосса отвести все свои войска на мейн, но он отобьется от дропа с очень большими потерями войска. В это время я успею собрать новые войска, выйти на центр и уничтожить экспанды протосса. Имба, правда? :-)"
"Gaia_PvT: здесь сложнее играть тоссу, т.к. терран имеет возможность довольно спокойно взять вторую нычку, причём, довольно рано и, опять же, играть по схеме "посидел-накопил-атаковал". Тосс же может ответить более лучшим макро. Но дело в том, что терран на высоком уровне просто так не даст себя переиграть в макро и поставить лишнюю нычку."
Действительно, на гайе протоссы испытывают трудности, играя дефолтно. Связано это с лёгкостью защиты терраном второй базы, а также с непредсказуемостью выбора начального пути развития противника. Нередко протоссы играют через proxy-buildings, либо через раш дарками, либо через быстрого ривера. Но в случае неудачно выбранной стратегии, карту можно считать проигранной по вышеупомянутым причинам. Также минусом для протосса служит размер и рельефные особенности карты (относительно "тесный центр" с различными мелкими препятствиями, а, как следствие, отсутствие простора для маневрирования армией). Терранам же единственное затруднение составляет начальная агрессивная игра протосса через два гейтвея и много драгунов на спуске - это как затрудняет выход с базы в раш с вультурами, так и "затягивает" время начала работы второй базы (при грамотном контроле драгунами в среднем на минуту-полторы). Но, в общем, можно отметить, что терраном играется на данной карте несколько свободнее и легче.
WCG_AZALEA
ZvP и PvZ (plumbum,djem):
"Azalea_ZvP: все преимущества у зерга: широкий вход, ещё один эксп, т.к. тут минеральник только на пользу, когда в ZvT он не нужен. Тосс тут имба, только если он рашит, а зерг играет 12 exp 11 pool, отбить сложно".
"Azalea_PvZ: здесь всё довольно спорно, скорее, зависит от зерга, т.к. если у него макро будет на уровне, то баланс, а если нет, то тосс будет иметь возможность взять три базы без лишних потерь, что является огромным плюсом в пользу тосса, и дальше просто выходить готовыми сочетаниями различных юнитов и просто крушить".
Что можно добавить? Действительно, всё зависит только от зерга: при должном скилле сыграть "от противного" не составит особого труда. С другой стороны, протоссы любят выходить через forge в комбинацию корсары+риверы, а это очень щекотливая тема, по которой можно очень много дискутировать, рассматривать все возможные варианты. Но если не брать её в расчёт, то можно сказать, что на азалее всё зависит от зерга, потому как протосс делает что угодно, абсолютно не сковывая ни себя, ни зерга в выборе. Экспандиться зергам довольно просто, учитывая относительную пассивность тосса, играющего на накопление. Так что можно данный матчап отнести к сбалансированному с небольшим перевесом в сторону протосса.
TvZ и ZvT (project, plumbum):
"Azalea_TvZ: По признанию большинства игроков, Азалея является типичной зерговской картой, т.к. в начале игры у зерга есть возможность взять сразу два экспанда. Раньше в какое-то время терране любили делать быстрый танк-пуш, но он нынче стал неактуальным. В большинстве случаев терран идет на быстрый экспанд и готовится к жесткому мясу :-)
Лично я нередко делаю масс-танков с двух фэктори - хорошее средство для борьбы против войск зерга, который клепает юнитов с пчти и более хэтчерей."
"Azalea_ZvT: Многие считают, что у зергов тут халява. У меня немного другое мнение - тут проще рашить с центра бараками, или со своего выхода, можно пробегать ринами на мэин, можно задропать, так как тут неопытный зерг, беря третий эксп, отстаёт по развитию, можно затанкпушить (androide vs blackman @ wcg 2005), экспы в середине игры сложно защищать. В общем, ZvT тут не подарок."
"Azalea_TvP: Что касается TvP, то здесь тоже есть варианты. Можно вначале идти запирать протосса с двух фэктори, а в последнее время наблюдается тенденция делать второй ЦЦ без барака. Кстати, и протосс нередко делает то же самое.
В целом здесь борьба за центр, и если террану удается взять контроль над ним, то победа ему гарантирована."
"Azalea_PvT: Опять же, на высоком уровне PvT играть сложнее, т.к. в макро терр едва ли уступит, а на более низком сложнее терру, т.к. тосс довольно легко может реализовать своё макро."
В самом деле, в реплеях с корейских отборочных на WCG мы нередко видели использование быстрейшего выхода во вторую базу, причём как со стороны протосса, так и террана. Это относительно безопасная и модная в последнее время стратегия. Тем не менее, она уязвима для "брутальных" нестандартных рашей. В основном эта карта ничем не примечательна в данном матчапе, с одним отличием: терран легко берёт третью минеральную базу, что на обычных картах довольно проблемно против агрессивных тоссов. Поэтому терран строит гораздо больше фэктори без пристроек и, соответственно, в армии гораздо больше вультур. Так что карту можно условно считать сбалансированной с небольшим перевесом в сторону террана.
WCG PARANOID ANDROID
ZvP и PvZ (plumbum,djem):
"PA_ZvP: Очень сложно играть вначале. Также сильно влияет (не в пользу зерга) на начальный период игры близкое расстояние до базы противника."
"PA_PvZ : Игры на этой карте очень часто затягиваются… Думаю, тоссу надо играть от обороны, т.к. зергу контратаковать очень легко. А в затяжной игре уже скилл решит, кто будет победителем."
Что же, краткость - сестра таланта. Карта дуэльная, позиции известны: это позволяет протоссу сделать вначале массу неприятных вещей, которые существенно ослабят зерга, вплоть до тотального преимущества. Что и говорить, достаточно взглянуть на стратегию раша с двух гейтвеев, открытых у зерга на спуске с дальнейшим зафотониванием спуска, что обеспечивает 99% победы протосса (неужели все так просто? - прим. ред.). В долгих играх очень сильно решает крайний угловой эксп, поскольку он является ключевым на этой карте. Также очень неприятно для зерга ограниченное число "своих" экспов, то есть баз на своей половине карты. Этих баз быстро развивающемуся зергу недостаточно, минеральные скопления приходится реализовывать через огромное количество некачественных, дешёвых юнитов путём мутирования большего количества хатчери. Если не учитывать углового экспа, то у зерга есть всего лишь три газа, что не позволяет выйти в ультралов, в то время как протоссу трёх газов более чем достаточно даже против пяти зерговских. Поэтому чаша весов баланса склоняется в пользу протосса, несмотря на различные виды быстрых выходов в люркеров и быстрых дропов со стороны зерга.
TvZ и ZvT (project, plumbum):
"PA_TvZ Очень сложная карта для зергов из-за того, что здесь ограниченное количество экспандов, да и карта, собственно, небольшая. Поэтому они предпочитают быстро закончить игру, нередко делая спидлингов с девятого пула, быстрых люркеров или масс дропов. Терранам нужно грамотно обороняться, и победа будет за ними :-)
Сам нередко делаю быструю академию и выхожу с 2 маринами+4 файерами+2медиками. Если удастся ворваться на мейн, то победа обеспечена, а если нет - то увы..."
"PA_ZvT: чтобы выиграть террана тут, надо играть лучше, чем он, на порядок, тут всё против зерга. ВООБЩЕ ВСЁ"
Как мы видим, даже терраны соболезнуют зергам =). Карта и в самом деле абсолютно "незерговская", главным фактором служит отсутствие энного количества газовых экспандов на карте, к чему так привыкли все зерги за долгую историю старкрафта. Полностью зависимые от действий террана, зерги могут полагаться лишь на быстрое решение судьбы игры в свою пользу путём различных рашей, вплоть до критического пул5 со всеми рабами. Играя стандартно, зерг обречён на целую серию различных мучений: возможность забежать на эксп "сзади, из-за стены", вероятный танк-пуш с застройкой, выход во врайтов, в фаст дропшип и т.п. Поэтому игру за зергов против террана на параноиде действительно можно назвать неприятным занятием. Итог - терран > зерга, если всё сделает грамотно и без ошибок.
TvP и PvT (project,djem):
"PA_TvP: Здесь очень многое зависит от протосса. Он может делать ривер-дроп или дарк-дроп, может прийти на мейн террана и построить в уголочке два гейта с последующим фотон-рашем. Важно, как будет обороняться терран. А если игра пойдет стандартно, то здесь небольшое преимущество у террана, хотя многое будет зависеть от того, кто возьмет контроль над большим мостом. И здесь тоже опасен recall на мейн, поэтому необходимо застраивать турретами и поставить мины."
"PA_PvT: Чем дальше заходит партия, тем сложнее становится играть тоссу, этому способствует маленький размер карты, узкие проходы и невозможность окружить/нанести больший ущерб террану, и он имеет возможность потихоньку продвигаться."
В данном случае расклад довольно-таки простой. Мысленно делим всю игру на 2 этапа. На первом выбирает и играет протосс (либо дефолтное начало, либо испльзование технологичных юнитов), терран делает контр-действия. Наступает переломный момент, и всё меняется с наступлением второго этапа - после того, как новые построенные заводы террана начинают приносить свои плоды. Начинается прессинг тосса, обходные заезды вультурами и т.п. Протоссу становится очень сложно прессинговать, поскольку простор на данной карте просто отсутствует. В итоге всё связано с крайним угловым респауном, который гораздо проще занять и защитить террану. Но до этого момента нельзя позволить протоссу "сыграть в свою игру" и перештамповать террана. Также протоссы на этой карте часто используют арбитров, как по их прямому назначению, так и для реколла и стазиса. До кэрриеров дело не доходит, поскольку мало газовых точек на карте. В общих чертах можно утверждать, что данный матчап на этой карте является наиболее сбалансированным, всё зависит от личных качеств игроков, от выбора стратегий и от микроконтроля.
Набор карт WCG2006 является очень специфическим по сравнению с картами WCG2004 и WCG2003. Тогда были не то, чтобы однообразные карты, но крайне схожие и лишь немного отличались друг от друга. На нынешнем турнире мы видим противоположную ситуацию: карты с различными игровыми стилями и техникой игры на них. Сбалансированы они или нет? И в чём заключается сущность баланса? Хотели ли организаторы сделать общий баланс набора карт либо баланс на каждой карте? Ответы на эти вопросы останутся лишь на совести создателей, мы же можем чётко видеть иногда незначительные, иногда тотальные отклонения чаши весов баланса в различных матчапах, хотя в общих чертах все карты вместе выглядят сбалансированным набором. А повлияет ли это на ход самого главного турнира года - время покажет. Но скажем прямо - универсальность терранов не нарушена, а зергам придётся очень нелегко.
Автор: By cF.Nvari
943 Прочтений • [Баланс or not баланс?] [15.08.2012] [Комментариев: 0]