Десятка, которая изменила киберспорт. Новый цикл статей, в котором я расскажу вам о тех людях, событиях и компаниях, которые, по моему мнению, повлияли на развитие кибеспорта в целом.
Десятое место – Samsung, nvidia, AMD, Intel
Четыре компании - монстра, четыре турнира - каждый из которых стал своеобразным мировым первенством. В боксе спортсмен может стать чемпионом мира по нескольким версиям (не путать с весовыми категориями), может и в электронном спорте.
Первенство в этой четверке принадлежит компании AMD, которая в начале 1997 года инвестировала в PGL (Professional Gaming League) около $ 1 000 000. Однако после этого компания немного закрутила кран инвестиций в киберспорт, и после закрытия PGL киберспортивное сообщество снова столкнулось с этой компанией только в 2001 году, после того как в Праге прошел турнир AMD PGC (Pro Gamer Challenge). Последний турнир этой серии был проведен в 2003 году, после чего AMD занялась поддержкой команд и киберспортивных проектов, активно ища выход на организаторов крупных турниров. Что и случилось в 2006 году, когда компания Intel перешла из разряда главных спонсоров CPL в главные спонсоры WSVG. Теперь AMD является одним из игроков большой четверки на киберспортивной арене лишь номинально, спонсируя некоторые команды.
Samsung и ICM - эти два бренда которые должен знать каждый уважающий себя спортсмен. Вот уже несколько лет эти компании вместе работают над таким турниром как World Cyber Games, а с 2003 года так же над Euro Cyber Games. Начиная с 2000 года, и по сей день, серия турниров WCG остается эталоном спортивного состязания. Данная пара делает для киберспорта больше чем другие компании. Спортсмены тех стран, на которые обычно не обращают внимания, другие крупные организаторы, получают шанс показать себя именно на World Cyber Games. Прибавьте к этому высокий призовой фонд, самый большой список турнирных дисциплин, великолепную организацию и вы поймете, почему список участников ежегодного турнира в несколько раз превышает списки других чемпионатов. В 2006 году серия турниров вышла за рамки первенств мира и Европы и стала включать в себя также турниры в Азии и Америке. То есть в этом году под брендом WCG будет проведено пять крупных турниров, и это, не считая более чем 70 отборочных туров по всему миру. Такой масштаб себе не может позволить никто, но Samsung с чистой прибылью в размере около 11 миллиардов долларов, за 2004 год, плюет на правила.
Intel и CPL долгое время шли рука об руку. Именно этот тандем породил CPL World Tour с самым крупным призовым фондом за всю историю электронного спорта. В начале 2006 года компания решила сменить партнера, и теперь сотрудничает с WSVG, но по-прежнему властвует в умах геймеров. После заключения соглашения с WSVG Intel вышли на европейский рынок турниров, возможно именно этого недоставало в работе с CPL. В отличие от Samsung и AMD, Intel активно сотрудничает с киберспортивными проектами, самыми известными из которых являются такие гиганты как SK Gaming, Team3D. Помимо этих команд, турниров WSVG, компания участвует в большом количестве других событий, как, например серия турниров Пермский Период.
Не многие знают, что главным спонсором серии турниров ESWC является компания nvidia. Однако один из важнейших ежегодных турниров стал возможен именно благодаря поддержке этой компании. Не смотря на то, что оргкомитет ESWC стрижет деньги за продажу лицензий на проведение отборочных игр (помимо этого организаторы отборочных оплачивают перелет игроков), турнир остается самым престижным событием в игровом сообществе. Во многом на это повлиял тот факт, что два года подряд на WCG отсутствовал оригинальный Counter-Strike. Компания не замечена в широкой поддержке киберспортивных команд, пожалуй, только Team3D и Mibr могут похвастаться тем, что смогли заполучить nvidia в свой пул спонсоров, однако, учитывая, что менеджером в 3D работает Torbull - это не удивительно. Кроме этого nvidia активно участвуют в серии турниров Quakecon, где ежегодно выкладывают около $35 000 призовых для страждущих спортсменов.
Именно эта большая четверка дала нам те турниры, которые позволили вывести электронный спорт из андеграунда в мейнстрим, по крайней мере, в Америке и Европе. Здоровая конкуренция всегда положительное явление, и будем надеяться, что в скором времени таких крупных игроков, как вышеуказанные компании, в электронном спорте станет больше. Не они создали киберспорт, но именно они были теми, кто вывел его на новый уровень.
Девятое место – Gotfrag
Созданный в середине 2002 года GotFrag в данный момент является идеальным примером информационного портала. Начав исключительно с counter-strike новостей, к 2006 году портал ведет 10 дисциплин, информацию о половине из которых можно найти только у них.
Авторы этого портала делают ставку на детальный разбор новостей, широкие обзоры событий и великолепную проработку всех текстов. В данный момент такого подхода нет ни на одном из порталов посвященных электронному спорту. Но это не главное. У них есть великолепные авторы, но их веберы и кодеры дадут прикурить кому угодно, для этого у них есть Game Sense - система, которая в реальном времени считывает информацию с hltv трансляции и предоставляет читателям GotFrag`a полную статистику по всем параметрам игры, включая эффективность игроков, страйки (убийство нескольких врагов в раунде) спортсменов, средний урон нанесенный в раунде и многое другое. Вам этого мало? Тогда читайте статистику:
550 000 зарегистрированных пользователей
2.1 миллиона посетителей в месяц
22 миллиона просмотров в месяц
GotFrag первым ввел Prime - систему платных аккаунтов дающих доступ к эксклюзивной информации. Штат этого портала ушел далеко за отметку 100 человек. Пытаться конкурировать с ним, все равно, что бросить перчатку в лицо минотавра, на них можно только равняться.
Восьмое место – Корея
Эта страна стоит на первом номере по развитию киберспорта, намного опережая США, Европу и Россию. Телеканалы, журналы, зарплаты с множеством нулей, клубы поклонников и самая многочисленная аудитория. Корея. Рай и ад для игроков. Каждый игрок, который мнит себя профессиональным, обязан спросить себя – смог бы он стать таковым в Корее? Ответ на этот вопрос зависит как от профессиональных навыков, так и отношения к игре и жизни. Находясь за пределами Кореи, легко заблуждаться насчет счастливой жизни профессиональных игроков находящихся там. Если есть страна, где игра вышла за обыденные рамки и приобрела совершенной другой статус, то это - Корея. И вот вопрос для игроков – сможете ли вы принять свою любимую игру такой, какой она стала в Корее, сможет ли смириться с тем, что ваше любимое занятие станет работой, со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Как GotFrag является лидером среди информационных порталов, Корея является таковым в своей области развития киберспорта в отдельно взятой стране. Сравняться с текущим развитием киберспорта в Корее можно будет только через 5-6 лет, когда текущее поколение игроков и спортсменов превратиться в зрителей, именно в этом и заключается корейский феномен – там зрительская аудитория сформировалась практически сразу. Зато теперь у нас есть четкое понимание, как все должно быть, и именно поэтому Корея занимает седьмое место.
Седьмое место – bds и SK
Их истории имели разные начала, но в 1999 году две линии переплелись и образовали тот SK Gaming, который мы знаем и поныне. “SK” и “bds” сейчас эти два слова уже неотделимы друг от друга. Но Schroet Commando стали известны задолго до появления на сцене bds`a.
История SK началась в Обернхаузена, когда в 1997 году семеро молодых ребят, трое из которых были родными братьями, решили основать Quake III клан и выбрали себе тег SK. В течение долгого времени эта команда считалась одной из лучших в мире, неоднократно доказывая свой профессионализм на соревнованиях.
Но даже самая лучшая армия нуждается в талантливом предводителе. Таковым для SK, в 1999 году, стал 20 летний Андреас “bds” Торстенн, который пришел в команду вместе со своим counter-strike составов Geek Boys. За несколько лет работы над проектом он вывел его из разряда играющего клана и превратил в первую, успешно действующую киберспортивную организацию, базирующуюся на талантливых сотрудниках.
Именно в SK в феврале 2003 года были впервые, в истории электронного спорта, заключены контракты между игроками и организацией. В мае 2004 года SK создали еще один прецедент, продав своего игрока – Element`a, организации NoA, став первой eSport организацией заработавшей на продаже сотрудника (игрока).
Кроме того, bds сполна осуществил то, к чему начинал двигаться еще до соединения с SK. Такие порталы как geekboys, esreality, sogamed – разрабатывались при его участии, но ни одному из них не достичь той популярности, которая есть у SK-Gaming, портала, который вырос из обычной командной странички и превратился в лучший ресурс Европы, посвященный соревновательному аспекту компьютерных игр.
Менее чем за 7 лет команда SK разрослась до 8 подразделений, включая такие экзотические, для многих других команд, составы как: World of Warcraft и CS Female, обзавелась мощнейшей площадкой для привлечения спонсоров (сайт), а ее игроки одержали множество великолепных побед на различных соревнованиях. Bds об SK: Мы будем постоянно развиваться и работать над улучшением нашего бренда. Аминь, Андреас.
На этом первая часть заканчивается, а читатели пока могут гадать кто же расположился на оставшихся местах
Первое место – ?
Второе место – ?
Третье место – ?
Четвертое место – ?
Пятое место – ?
Шестое место – ?