Sam "shagrath" McCafferty раскрывает нам тайну такой популярности компьютерных игр в Корее. Он сделал этот обзор, основываясь на экономических и социальных проблемах, приведших к такой популярности киберспорта в Корее. Если вы когда-нибудь окажетесь в Ю.Корее и заведёте беседу о Yo-Hwan (BoxeR), Jae-Yoon (sAviOr) или Jang (Moon), в ответ можете получить одобрительный кивок или даже радостный вопль от фана женского пола. Объём фан-базы, энтузиазма и любви к киберспорту в Азии намного впереди по сравнению с Западом.
Для киберспортивных активистов Ю.Корея является просто идеальным местом. У неё есть всё для этого: например, целый телевизионный канал, специализирующийся на компьютерных играх, 6 дорогостоящих контрактов с лучшими игроками, очень выгодные сделки с лучшими командами и, конечно же, огромное количество фанатов. Фанатов, которые могут постоянно прогуливать школу, лишь бы увидеть своих любимчиков.
Для развития киберспорта в Корее было выбрано очень удачное время. Экономический кризис послужил толчком к этому, потому что развитие киберспорта не могло лечь тяжким бременем на государственную казну. Старкрафт заполонил телевидение и PC одновременно весной 1998 года. В это время экономика Кореи получила пощёчину после отказа в кредите от других стран. Руководство корейских банков пребывали в бедственном положении и обанкротился даже Korea First Bank(думаю переводить не нужно).
Старкрафт в это же время начинал всё больше и больше нравиться людям. Его популярность заставила руководство страны разрешить показывать игры по телевидению. И заставила не потому, что это был какой то ход для развития культуры, а потому, что это было очень дёшево и эффективно. Телевидение, в свою очередь, очень тяжело перенесла крах корейской экономики (и это не мудрено: ведь она была второй по величине индустрией в Корее). Телевизионным кампаниям было необходимо производство телевизионных передач по типу "наилучшая цена-качество", и Старкрафт подходил для этой цели наилучшим образом.
Смотреть телевизор дома, конечно, хорошо, но для молодёжи, как и сейчас, намного интереснее пойти и погулять с друзьями. Экономический кризис означал для молодёжи, что мамочкин кошелёк теперь на замке, и им придётся искать развлечения какими-то иными путями. К счастью, Старкрафт мог предложить развлечения людям любого возраста и с любыми интересами. Интернет кафе или, как их зовут в Корее, "PC bangs", обходились подросткам дёшево и доступно, туда можно было прийти отдохнуть и хорошо провести время со своими друзьями. В то время, как фастфуд или билет в кино мог обойтись тебе примерно в несколько долларов, час игры в клубе обходился в 1$.
Для сравнения, час в британском интернет-кафе стоит 6$. Неудивительно, почему компьютерные игры так привлекали молодёжь в Ю.Корее. Интернет-кафе в Корее способствовало популяризации Старкрафта, а Старкрафт, в свою очередь, приносил немалые доходы владельцам интернет клубов. В 1998 году в Ю.Корее было около 3000 "PC bangs", но уже в 1999 году их количество возросло до 15.150, и всё это благодаря рождению Старкрафта.
К 1999 году население Ю.Кореи достигло отметки в 46 миллионов жителей, а по словам Blizzard в Ю.Корее был продан 1 миллион дисков с Старкрафтом. Получалось, что на 46 жителей Ю.Кореи приходилась 1 копия. На самом деле это невероятная цифра. И благодаря клубам Старкрафт был доступен каждому: от мала до велика. В результате получалось, что в любое время в battle.net находилось как минимум 500.000 онлайн корейцев. Многогранность и популярность Старкрафта как компьютерной игры и как телевизионного шоу позволила корейцам назвать киберспорт своим "national pastime". Клубы же позволяли всем желающим прийти и развлечься за маленькую плату, в то время, как многочисленные шоу по телевидению давали молодёжи то, к чему можно было стремиться, чем можно просто наслаждаться. С такой слабой экономикой Ю.Корея смогла позволить себе такое массовое увлечение.
Играть в компьютерные игры на Западе было модно, но главное различие между Западом и Кореей было в том, что для Запада это было чем угодно, но не соревновательной игрой, коей она и являлась в Ю.Корее. Желание сделать из киберспорта что-то интересное убивалось консерватизмом Запада, этими принятыми стереотипами о том, что всё это глупые игрушки. Восприятие профессионального гейминга как занятием для, простите, лохов, всегда воспринималось жителями Америки и Европы как должное, и это был бы огромный шаг, если бы их удалось разубедить в этом.
Таким образом, в то время, как корейцы бороздили просторы battle.net, чем же занимались Европа, Америка и Япония? Выпуск PlayStation, N64 и еще несколько приставок, вот чем они занимались. Широчайшие возможности консольных игр говорили им, что еще можно подождать. Вот список игр, вышедших в тот же год, что и Старкрафт (1998): Metal Gear Solid (было продано 6 миллионов копий), Resident Evil 2 (5 миллионов), Gran Turismo (11 миллионов), Tekken 3 (4.5 миллиона), Xenogears (1.2 миллион), Spyro the Dragon (3.2 миллиона) и Crash Bandicoot: Warped (5.16 миллионов). К апрелю 1999 компания PlayStation заявила, что было продано уже 54 миллионов приставок по всему миру. 1 миллион дисков со Старкрафтом были ничтожны по сравнению с 430 миллионами игр проданных для PS в это же время. В то время как Ю.Корея была занята созданием новой индустрии и поддерживая экономику используя как базу Старкрафт, Европа, Америка и Япония довольствовались своей маленькой серой коробкой (имеется ввиду Sony PS).
Напрашивается вопрос: почему весь мировой рынок был завален джойстиками и картами памяти, в то время как Корея осталась равнодушна к Sony, Nintendo и Sega? Отложим экономику Кореи в сторону, у них была другая причина выбора между консольными играми и приставками, и этой причиной была Япония. Отношения Кореи и Японии остаются напряжёнными из-за старого доброго японского империализма. Из-за оккупации Кореи Японией появилась трещина в отношениях между этими странами, которая существует до сих пор. Результатом этого стало отторжение корейскими потребителями всех японских товаров, также корейцам не нравились цены с количеством цифр более, чем в корейских телефонных номерах. Наибольшая нагрузка производства софта для PS приходилось на Японию и в результате в Корее был дефицит на продукцию для PS. Также на выбор корейцев повлияло их "если я не могу играть в это онлайн, уберите это от меня". Ю.Корея, имея прогрессивную нацию, была среди первых, кто предложил обеспечить всё население широкодоступным быстрым интернетом.
Правительство думало только о развитии и поднятии на ноги экономики, и эта идея казалась хорошим шагом к своей цели. Это был один из тех редких случаев, когда правительство вмешалось и способствовало развитию и прогрессу: большая территория была обеспечена быстрым и хорошим Интернетом. Правительство даже пошло дальше и разработало обучающие программы для Интернет "чайников". Важность этих шагов и попытки правительства исправить бедственное положение экономики Кореи были оценены населением, и они отреагировали. В результате государство получило более миллиарда долларов от онлайн шоппинга, интернет предлагал всем своим пользователям также прекрасные возможности для игры в Старкрафт через интернет.
В Корее новостям киберспорта и компьютерных игр уделяется очень много внимания, правда сейчас большинство корейских изданий требует больших денег за рекламу. Вместо того, чтобы поддерживать корейских производителей игр, которые финансируются слабо, корейские журналы получают огромные суммы от западных производителей. Это очень сильно повлияло на качество корейских игр и программ. Сейчас весь рынок в Ю.Корее завален некачественной, в основном западной, продукцией. Выбор у корейского потребителя очень невелик. Корейская компьютерная графика далеко позади, и это воспринимается как норма для Запада. Очень трудно склонить потребителя к Старкрафту, когда игра выглядит как минимум комично для европейских глаз.
Несмотря на это Старкрафт и Варкрафт 3 остаются невероятно популярными среди китайской и корейской аудитории. 2004 StarCraft league finals собрали аудиторию в 100.000 зрителей, миллион человек смотрели финалы дома, по телевизору, и их количество постоянно растёт. Едва ли найдутся футбольные стадионы, которые смогли бы вместить столько народа.
The World e-Sports Games в Ханкджу, Китай, обещали обеспечить 2,3 миллиона зрителей в интернете стримом, перечёркивая все предыдущие рекорды. А что же мы имеем на Западе? The Championship Gaming Series решили, что RTS не заинтересует американскую аудиторию, CPL за весь год провели очень мало турниров по Warcraft 3, WSVG решили провести последний сезон по Старкрафту и Варкрафту 3 и даже ESL заменили Warcraft 3 на WoW на таком ивенте, как Extreme Masters. Gotfrag могут поддерживать стрим на 800.000 зрителей, но это ведь не 2,3 миллиона. Это совсем не спортивные числа.
И после всего этого напрашивается вопрос: смогут ли Европа, Америка и Япония хотя бы повторить успех Ю.Кореи и уже приближающихся по уровню киберспорта в Корее китайцев? С постоянно растущими ценами на топливо, американцам, видимо, нравится это постоянное погружение на дно, растущие цены на пищу и энергию, постоянные кризисы и многомиллиардные войны - всё это больше и больше напоминает Корею образца 1998 года. Старкрафт 2 обещают выпустить в ближайшем будущем, интернет соединение в Корее всегда на высоком уровне и семена онлайн - гейминга уже были посеяны.
Может быть, Запад уже готов перестать играть в игрушки и начнёт свою киберспортивную революцию?
1200 Прочтений • [Корейский e-sport: из андерграунда в мэйнстрим.] [15.08.2012] [Комментариев: 0]