Колонка Силены: "Как сделать хорошую игру? Часть 1."
Привет всем! С вами снова я и сегодня я хочу представить вам очень интересный, большой (в нескольких частях) и познавательный материал о том, на чем строится вся индустрия электронного спорта – о компьютерных играх и их создании. Этот материал я позаимствовала с сайта киберспортивной организации Tek-9, и перевела специально для вас, читателей моей колонки. Сразу говорю – перевод вольный, то бишь не совсем дословный, так что с оригиналом сравнивать не стоит. (И пусть мне больше никто не говорит, что я краду чужие материалы.. Запомните раз и навсегда – я переводчик).
Киберспорт начинает понемногу освещаться в СМИ, особенно в таких странах, как Южная Корея, но в нашей стране его тоже начинают воспринимать как нечто большее, чем обычные стрелялки. Это внимание со стороны прессы придает киберспорту, как виду деятельности (а также киберспорту, как коммерческому предприятию) большой потенциал.
Эта статья есть ни что иное, как анализ того, какой должна быть идеальная киберспортивная дисциплина, устраивающая всех – и игроков, и зрителей. А так же, как это поможет вывести индустрию видеоигр на новый уровень.
Для удобства чтения, я разделила статью на четыре части, посвященных различным аспектам моих рассуждений. Итак, поехали:
Часть 1. Комьюнити – форумы, организации и зрители.
Что бы игра жила, она должна быть популярной. Я имею в виду, что должно существовать достаточное количество игроков, которые заинтересованы как в онлайн чемпионатах (лигах, турнирах и прочем), так и в играх на лане. У всех известных киберспортивных дисциплин существуют большое комьюнити фанатов этих самых дисциплин, по иному – компьютерных игр. Такие сообщества обычно собираются на форумах или тематических порталах, например, как наш портал proplay.ru.
Игроки могут оказывать существенную помощь разработчикам: подсказывать, что нужно исправить в демо-версиях игры и последующих ее вариантах. Контакт с пользователями позволяет быстрее находить различные багги, вносить какие-то поправки, а так же налаживать связи с будущими фанатами игры, с помощью которых ее и будут продвигать в широкие массы.
Каким бы образом не использовался Интернет-ресурс, без него обойтись нельзя. Нет ничего хуже для новой киберспортивной игры, если ее разработчики игнорируют комьюнити. Если вы не прислушиваетесь к простым игрокам и участникам различных соревнований, будьте готовы к тому, что вашу игру будут просто рассматривать как развлечение, и настоящим видом киберспорта она никогда не станет.
Продолжая тему комьюнити, хочу назвать еще одну причину популярности таких игр, как Starcraft или Counter-Strike. Эта причина заключается в том, что существует некоторое количество профессиональных и успешных игроков (или команд), которые постоянно конкурируют между собой на различных международных чумпионатах. Я не хочу сказать, что киберспорт должен стать мыльной оперой, за которой будут следить ради отношений между героями. Но отношения между командами или игроками поднимают любую игру на новый уровень. Я также хотела бы отметить, что изначальное деление игроков на элиту и игроков более низкого уровня стимулирует последних к повышению своего уровня игры, таким образом, каждый матч привлекает широкую аудиторию зрителей.
Например, если вам предлагают посмотреть матч команды {22nd}SAS против =WFC=, вы подумаете что-то вроде: «Может да, а может и нет. Не совсем уверен, что я знаю кто это такие». Однако, если это мачт между fnatic и WMF, у вас уже не будет никаких сомнений. Конечно, это прозвучит неэтично, но, мне кажется, что престиж любого турнира только повысится, если разработчики и крупные организации начнут поддерживать элитные команды или элитных игроков. Ведь разработчики уже оказывают поддержку различным турнирам, почему бы не взяться и за отдельные команды?
Существует ли хоть один футбольный фанат, который не смотрит матчи Лиги Чемпионов? Для того чтобы достичь популярности, любой спорт должен нравиться зрителям точно так же, как и игрокам. Это ярко проиллюстрировал финал последнего Multiplay iSeries (прим. пер.: понятия не имею, что это за лан ^^). Те, кто никогда раньше не играл в игру, не смог насладиться очень напряженными и интересными соревнованиями, потому что разработчики не учли потребности зрительской аудитории при прямой трансляции игр. В некоторых играх, например, в Call of Duty 1, все действия игроков транслировались очень замедленно. Игры, в которых игрокам приходится действовать медленно, в основном защищаясь, а не атакуя, кажутся зрителям скучными. В конце концов, вы же не станете смотреть теннис, если на каждый обмен ударом у соперников будет уходить по 15 минут…Конечно, я не предлагаю разработчикам ухудшить качество звука или «картинки» в игре ради того, чтобы ее смотрело больше людей. Как раз наоборот.
Для того, чтобы игра привлекала зрителей, она должна быть достаточно понятна для зрителя, который следит за ходом матча, например, Deathmatch в Quake 3. Кроме того, в игре должно присутствовать постоянное действие на экране, но опять таки, его должно быть не слишком много, чтобы не запутать зрителя. Counter-Strike, пожалуй, одна из самых популярных игр жанра FPS, воплощает в себе эти качества: простая динамика игры (хорошие парни против плохих), а также возможность легко увидеть счет матча в правом верхнем углу экрана привлекают к игре множество зрителей. Разработчикам игр стоит также запомнить, что многие зрители следят за соревнованиями по Интернету, и если изображения в игре достаточно маленькие, то онлайн-зрители будут испытывать неудобство.
924 Прочтений • [Колонка Силены: "Как сделать хорошую игру? Часть 1."] [15.08.2012] [Комментариев: 0]