Колонка Силены: "Как сделать хорошую игру? Часть 2."
Часть 2. Разработка игры – системная поддержка, исправление ошибок и жульничество.
Большинство из тех, кто участвует в чемпионатах по той или иной игре, до выхода этой игры играли в другие игры. Это значит, что в какой-то момент произошел переход: они бросили старую игру и начали играть в новую. Этот переход может принести новой игре успех – либо неудачу..
Если большинство игроков, скажем, в Red Alert 1, захотят перейти на Red Alert 2, они столкнутся с новыми системными требованиями. Только самые преданные игре киберспортсмены купят новый компьютер для того, чтобы попробовать новую игру. Именно поэтому очень важно, чтобы в вашу игру можно было играть и на менее мощных компьютерах, например, со слабой видеокартой. Большинству киберспортсменов достаточно среднего качества изображения, они не готовы ежегодно тратить по несколько тысяч на улучшение своего компьютера. Разработчик должен помнить, что чем больше между двумя играми разница в технических требованиях, тем меньше игроков увлечется новой игрой. Например, в первой версии Crysis существует очень много хороших элементов, которые сделали бы ее достойным видом киберспорта, но технические требования к игре были такими жесткими, что большинство игроков не стали даже пробовать ее. Соответственно, разрабатывающая компания пострадала. Требования к технической оснащенности компьютера (например, проблемы со звуковой картой в Call of Duty: World At War) также приводят к тому, что многие игроки игнорируют игру – особенно если подобные детали не слишком улучшают саму игру. Естественно, необходимо с особой тщательностью проверить игру на всевозможные игровые багги, потому что они могут просто уничтожить саму игру. Игрок-любитель может и не обратить внимания на слегка увеличенный hitbox или на разработку отдельных персонажей, но для профессионального киберспортсмена это будет серьезной проблемой.
Продолжительность жизни. Иногда в английском языке это слово употребляют в значении «частота обращения к игре», но я подразумеваю под ним просто количество времени. Например, «продолжительность – 2 года». Далее в статье я назову еще несколько причин, почему «продолжительность жизни» игры Call of Duty 4 оказалась такой короткой, здесь же я остановлюсь на основных причинах и их последствиях. Я выбрала Call of Duty 4, потому что в этой игре представлены все стандартные характеристики любой компьютерной игры. Многие игроки играли в нее на различных турнирах и получили от этого море удовольствия, но потом она им просто надоела. И это не единичное мнение: после девяти месяцев активных соревнований, популярность игры стала стремительно падать. Известные игроки уходили со сцены, а в комьюнити происходили постоянные ссоры. Причина такой ситуации была в том, что, поиграв в Call of Duty 4 полгода, ты уже знаешь каждый возможный в игре шаг. За 6 месяцев ты уже много раз видел все возможные варианты развития событий. И это не значит, что игроки были настолько поглощены этой игрой, что быстро раскрыли все ее секреты. Это значит, что в игре было всего лишь несколько карт, несколько видов оружия и несколько выигрышных стратегий для каждой карты. Игра больше не была интересной, потому что тебе больше не надо было думать о том, как поступить. Чтобы игра долго оставалась популярной, она должна быть более разнообразной, чтобы игроки могли делать неожиданные ходы, или же она должна предполагать больше способов достижения цели.
«Динамичная игра» - это словосочетания разработчики очень любят употреблять по отношению к индивидуальным играм, но если бы о динамике игры задумывались и при разработке командных игр, то такие игры существовали бы гораздо дольше и становились бы успешными видами киберспорта. Возьмем, к примеру, Quake 3. На каждой карте требуется двойной power-up, но разве это ухудшает игру? Нет, не ухудшает, потому что для того, чтобы получить power up, игроку частенько приходится рисковать собой и выходить на открытое пространство, где его запросто могут подстрелить, пока он доберется до места. Но если вам удается получить power up, то полученная выгода оправдывает риск и неудачные попытки.Такие детали делают игру более интересной для игроков, участвующих в соревнованиях.
Я уже подчеркивала, как важно, чтобы уже при выпуске игра содержала как можно меньше ошибок, но у «новорожденной» игры обязательно найдется недостаток-другой. Чем быстрее разработчики создадут патчи для таких ошибок, тем лучшее впечатление это произведет на комьюнити. Конечно, я не говорю, что каждую неделю нужно создавать новые патчи для того, чтобы исправить каждую плохо прорисованную травинку, но если возникает серьезная ошибка, то скорость решает все. Если разработчики отказываются от исправления ошибок, то это тоже производит плохое впечатление. Не хочу сказать, что все такие исправления будут сделаны плохо, но всегда будет существовать разница во взглядах на то, как должна выглядеть игра. Вспомните, например, спор DAMN:MW и Promod 3 по поводу Call Of Duty 4. Если комьюнити разделяется, то это приносит вред всему киберспорту. Разработчики должны быть готовы к тому, чтобы заниматься игрой еще долгое время после ее выхода, если они хотят, чтобы игра оставалась популярной. Запомните также, что многие популярные виды киберспорта очень многое почерпнули из своих предшествующих версий. Если существует постоянное сообщество, которое предано игре после двух или даже трех новых релизов, значит, игра действительно имеет успех – вспомните серию Call of Duty или различные версии Counter-Strike.
Мое последнее замечание по поводу разработки игры касается такого понятия, как хакерство. В соревнованиях на лане мошенничество практически невозможно, но на онлайн чемпионатах легко использовать читерские программы для своих личных целей. Обычно разработчики стараются предотвратить мошенничество, но не всегда таких мер достаточно. Иногда их и вовсе нет – например, Call of Duty 2 была выпущена вообще без анти-читерского программного обеспечения. Игроки направо и налево обвиняли друг друга в мошенничестве, и игра не смогла стать действительно популярной, пока не вышла новая версия PunkBuster, разработанная специально для этой игры. Есть и готовые программы, такие как Punkbuster или X-Ray Anti Cheat, вполне доступны разработчикам, а игра с серьезной защитой от мошенничества будет восприниматься игроками на порядок лучше, чем без такой защиты.
1313 Прочтений • [Колонка Силены: "Как сделать хорошую игру? Часть 2."] [15.08.2012] [Комментариев: 0]