Колонка Силены: "Как сделать хорошую игру? Часть 3."
Часть 1. Комьюнити – форумы, организации и зрители.
Часть 2. Разработка игры – системная поддержка, исправление ошибок и жульничество.
Часть 3. Геймплей – баланс, уровень дизайна, работа в команде.
Одна из причин, почему киберспорт не так популярен, как, например, обычный спорт, заключается в том, что киберспортивные матчи часто не рассчитаны на зрителей – карты слишком сложны, чтобы человек, далекий от игр, мог хоть что-то понять. Именно поэтому киберспорт не так сильно распространен, как другие виды спорта. Поэтому разработчикам необходимо тщательно прорабатывать каждую карту. Конечно, я не считаю, что каждая карта должна выглядеть просто как прямоугольник с расположенными тут и там фигурками, но если сделать карту меньше по размеру и проще по оформлению, это будет иметь свои плюсы.
Иногда разработчики делают карты даже слишком маленькими – тогда оппоненты вступают в борьбу уже через десять секунд после начала игры. Хорошая карта, рассчитанная на нескольких игроков, должна быть достаточно большой, чтобы допускать разные варианты развития игры, но не настолько большой, чтобы игроки еле-еле находили друг друга на ее просторах. Конечно, все это в большей степени относится к картам для FPS дисциплин, однако в равной мере тоже самое можно сказать и о стратегических играх - нет смысла играть на огромной карте, когда матч идет один на один (или два на два), как происходит на большинстве чемпионатов по Warcraft III или Starcraft.
Помимо размера карты, важен также непосредственно ее дизайн. Должен существовать баланс между количеством открытых пространств для боя и небольших, закрытых комнат или туннелей. Такой баланс мы можем рассмотреть, например на одной из известных карт - de_dust в игре Counter-Strike.
Конечно, в какой-то степени карта должна быть сложной, без этого не обойтись, но на многих картах понятие сложности искажается. Если на карте на каждом шагу встречаются укромные закутки и потайные места, то зачастую защищающаяся сторона из игры в игру прячется в одном и том же месте, поэтому игра становится скучной и для игроков, и для зрителей. Но, опять-таки, если убрать все подобные укрытия, то игра станет повторяющейся, длинной и скучной (но преимущество будет уже на другой стороне), и в итоге все равно не принесет удовольствия ни зрителям, ни даже самым преданным игрокам.
Часто при выпуске игры в нее включены, скажем, 15 карт, из которых только 5 проработаны достаточно хорошо для того, чтобы проводить турниры или матчи между игроками. Я не люблю клише, но фраза «лучше качество, чем количество» очень ярко иллюстрирует мою позицию. Если разработчики предполагают, что игра станет киберспортивной дисциплиной, то разве не естественно, что все в ней должно подходить для проведения турниров? Очень часто карты для нескольких игроков оказываются просто слегка измененными версиями карт для индивидуальных миссий, что приводит к очень однообразной игре.
Любая компьютерная или видеоигра основана на определенной локации (месте, где происходят бои между игроками). Неважно, происходит действие на подводной лодке времен Второй мировой войны, на метеостанции в Арктике или в саванне, - дизайнеры обязательно должны убедиться, что их карта достаточно сбалансирована, разнообразна и имеет подходящий размер. Все эти факторы обеспечат интересную, захватывающую игру. Конечно, разработчик не всегда может предсказать, как игроки примут ту или иную карту, и не всегда есть возможность выпустить все карты в демо-версии или бета-версии. Следовательно, карты должны выходить либо вместе с игрой, либо после релиза игры – но как можно быстрее.
Конечно, всегда приятно посмотреть, как один игрок в блестяще проведенном бою побеждает пятерых соперников. Однако чем чаще такое происходит, тем скучнее становится смотреть на подобные бои. Если игра не предполагает командных действий, то она никогда не привлечет зрителей. Провал таких командных игр, как Unreal Tournament 3, обусловлен тем, что в них один игрок легко мог обойти всю команду соперника. Один игрок мог получить максимальное количество жизни или защиты, а потом просто стрелять во все, что под руку попадется. Противник ничего не мог поделать в такой ситуации, потому что прежде, чем такой игрок-одиночка, умирал, он успевал нанести непоправимый урон сопернику. Это всего лишь единичный пример, но подобные недочеты есть во многих играх. Самые популярные командные игры требуют от игроков совместных командных действий, разработку общих стратегий, при которых некоторые игроки атакуют, а некоторые прикрывают атакующих. Только при такой стратегии можно победить врагов.
Я не хочу сказать, что игры вроде Quake 3 плохи, потому что в них нет командной игры. Я имею в виду, что разработчик должен с самого начала определить тип будущей игры: будет ли эта игра для поединков один на один, или основной стратегией в ней станет командный подход.
Для любого соревнования существует свой тип игры. Нормой для большинства игр FPS является принцип «найти и уничтожить», который активно применяется в играх типа Counter-Strike и Call of Duty. «Захват знамени», еще одна любимая во все времена игровая концепция, тоже хорошо подходит для командных соревнований по киберспорту, однако именно в киберспортивных матчах не распространена вообще.
Одним из основных недостатков Crysis, как игры для соревнований являлся неподходящий для турниров тип игры - дефматч. Конечно, всегда приятно после тяжелого рабочего дня зайти на TDM-сервер и немного побегать с оружием в руках, однако это не то, что нужно игроку, ценящему тактическую игру. Разработчики должны убедиться, что их игра имеет «соревновательный» дух. Задача разработчиков – показать плюсы командной игры перед простыми игроками.
Под влиянием выпускающих компаний, стремящихся заработать на игре миллиарды, разработчикам приходится продавать копии. Я полностью понимаю, что, для того чтобы получить деньги, разработчик должен сделать игру интересной для игроков-любителей – на практике это означает добавить яркую графику и красочные взрывы. Но если в игре существует опция, позволяющая отключить эти свойства и вернуться непосредственно к игре, то такая игра будет принята гораздо лучше в мире киберспорта.
Однако давление на разработчиков может вылиться в то, что игра будет наполнена абсолютно ненужными деталями – например, детализированными сценами убийства или странными характеристиками персонажей (перлы такого творчества нам ярко демонстрируют Call of Duty 4 и 5).. Простота – вот на чем основывается успех любой игры. Запутанность и большое количество деталей могут принести игре полный провал на рынке, а профессиональный игроки, скорее всего, назовут такую игру «игрой для нубов».
Самый яркий пример игры, в которой разработчикам удалось избежать такой дешевой популярности - это QuakeLive. Игру можно бесплатно скачать и затем играть в нее свободно. Финансирование игры происходит за счет рекламы непосредственно в самой игре. Реклама во время вашего любимого телешоу не может не раздражать, но когда я вижу яркие рекламные баннеры во время игры, я радуюсь – если благодаря этому стало возможным создать бесплатную игру такого высокого качества, как QuakeLive.
Наконец, перейдем к моей последней идее, касающейся такого специфического понятия в игре, как скилл – вернее, отсутствия этого понятия во многих играх. Геймеры постоянно соперничают друг с другом, стараясь играть лучше, чем соперники, и уж точно лучше, чем товарищи по команде. Система большинства популярных игр основывается на том, что успех в игре зависит от твоего скилла – от того, сколько часов ты провел за игрой, или от того, какой тип оружия ты выбрал. Такие типы оружия, как SMG (Sub Machine Gun), можно заряжать, пока игра не дойдет до крайней точки – так называемой ситуации ‘spray and pray’ – «молись и стреляй». Это значит, что разработчики должны были сделать SMG слабее по сравнению с другими видами оружия, для того чтобы существовал баланс сил. Точно так же в играх MMORPG - те игроки, которые проводят за игрой много времени, могут получить лучшую экипировку или оружие, нежели те, которые играют всего-то по часу в день после работы. Если каждый игрок будет начинать игру со своего уровня, это сделает саму игру гораздо более интересной. Вы же не стали бы смотреть футбольный матч, в котором с одной стороны играло бы всего шесть спортсменов?
Пока что вопрос времени, которое игрок проводит за игрой, не является серьезной проблемой для FPS. Однако количество игр, в которых игроки получают определенный ранг и соответствующие привилегии в соответствии с количеством часов, проведенных за игрой, постоянно растет. Таким образом, фактор продолжительности игрового времени тоже нужно учитывать. Этот факт дополняет то, что уже было сказано раньше о балансе оружия.
Продолжение следуюет...
999 Прочтений • [Колонка Силены: "Как сделать хорошую игру? Часть 3."] [15.08.2012] [Комментариев: 0]