Колонка Силены: "Как сделать хорошую игру? Часть 4."
Часть 1. Комьюнити – форумы, организации и зрители.
Часть 2. Разработка игры – системная поддержка, исправление ошибок и жульничество.
Часть 3. Геймплей – баланс, уровень дизайна, работа в команде.
Часть 4. Турниры и коммерция – спонсорство, соревнования, любовь к разным жанрам и «первый игровой день».
В последнем разделе статьи я расскажу о том, каким образом могут сотрудничать киберспорт и коммерческие предприятия.
Самый простой способ внести свой вклад в развитие киберспорта – это внести его в твердой валюте. Если выпускающая компания потратит крупную сумму на организацию чемпионата или какого-то мероприятия для комьюнити, то это, несомненно, принесет пользу игре, особенно недавно вышедшей. Призовые деньги приводят в игру киберспортсменов и крупные организации, а за ними подтягивается огромная армия фанатов. Соревнования на лане побуждают к участию команды самого высокого уровня, следовательно, в вашу игру начинают играть многие. Ланы, в которых участвуют до десяти тысяч человек – это недавно возникшее явление в мире киберспорта, которое открывает большие возможности для игр. Сложно добавить что-то еще к этой теме, пожалуй, здесь все предельно ясно. Проще говоря, все, что вам нужно, это найти спонсора, который согласится три-четыре раза в год выдавать вам по нескольку тысяч долларов на организацию лан турниров. Это создаст активность вокруг вашей игры и привлечет многих игроков.
Даже если выпускающая компания или спонсор отказываются вкладывать деньги в турниры, они могут оказать финансовую поддержку лигам, особенно онлайновым, таким, как ESL. Несмотря на то, что онлайн лиги в основном предлагают очень маленькие призовые (если вообще предлагают), дух соревнований делает онлайн матчи для игроков и зрителей такими же захватывающими, как и чемпионаты на лане. В некоторой степени успех таких игр, как Company of Heroes, был обусловлен тем, что на сайте Clanbase существовала закрытая и очень активная лига игроков. Конечно, существуют и другие лиги. Если по игре начинают проводит хотя бы один-два онлайн чемпионата, это означает успех игры. Однако, если существует слишком много сайтов, каждый из которых имеет свою онлайн лигу, то сообщество игроков начинает разделяться, а это не так хорошо для успеха игры. Такая проблема существует на консольной арене киберспорта – там нет основного чемпионата, но только в Европе существует более 25 сайтов, на каждом из которых участники маленьких лиг играют, например, в Halo 3 или Gears of War 2.
Разработчики должны быть полностью преданы своему жанру и своей игре. Когда разработчики Call of Duty: World At War объявили, что действие новой игры будет происходить во времена Второй мировой войны, все сообщество застонало в ужасе. Мы только-только успели привыкнуть к современным моделям оружия в Call of Duty 4, и нам совсем не хотелось приучаться к устаревшим приемам, подходящим для Второй мировой. Если разработчики выпускают успешную игру, то они сильно рискуют, создавая игру в другом стиле. В конце концов, зачем менять то, что и так хорошо? Первая игра Red Alert в свое время моментально стала хитом. Почти каждый игрок, которому сейчас есть шестнадцать лет, в молодости пробовал эту игру хотя бы раз. Когда Westwood выпустили Red Alert 2, они в основном держались первой игры, только улучшили движок и добавили несколько новых элементов. Однако основная суть игры не изменилась, и поэтому Red Alert 2 тоже стала популярной. Профессиональные игроки в Red Alert смогли быстро и легко адаптироваться к новой игре и с первого дня создать сильное игровое сообщество.
День выхода игры – это, несомненно, самый важный день в ее истории. Первый день задает тон всей игре. Call of Duty 4 совершил прорыв в киберспорте, потому что выпуск игры приурочили к игре Multiplay’s i32 LAN. Был организован шуточный «турнир» по Call of Duty 4, в котором лучшие игроки Call of Duty 2 продемонстрировали свои таланты. Было очень забавно наблюдать, как они пытаются приспособиться к новой игре. Посмотрев на игру вживую, геймеры валом повалили в магазины, чтобы купить игру и начать играть самим. Конечно, не каждой игре обеспечен такой успех, но все-таки грамотное планирование обязательно принесет свои плоды. Опять-таки, если вы постоянно сталкиваетесь с программной ошибкой в игре, а разработчики не спешат выпустить нужный патч, то ваше отношение к игре будет гораздо хуже, чем к хорошо отлаженным играм. Я имею в виду, что не стоит слишком быстро выпускать игру – оставьте себе время на то, чтобы выявить все возможные баги. Очень часто выпускающая компания объявляет о релизе новой игры за полгода до ее выхода, когда разработчики не могут быть полностью уверены, что игра будет готова к этому сроку. В итоге дата релиза будет отодвигаться все дальше и дальше, а фанаты будут терять терпение и, в конце концов, переключатся на другие игры. С другой стороны, иногда игра выходит раньше, чем было намечено, а это – вообще самое худшее, что может произойти при выходе игры. Разработчики не должны бояться требовать для себя дополнительного времени, но в этом случае нужно проинформировать сообщество игроков о том, почему дата выхода игры переносится.
В 1999 году был организован Shoutcast. Сервис, созданный Nullsoft, позволил в прямом эфире транслировать в Интернете радиопрограммы, а позже – видеосюжеты. Создатели сервиса в основном ориентировались на освещение различных игр – примером такого сервиса был QuadV. При помощи подобных сервисов посетители могут в режиме реального времени наблюдать за крупными матчами, в которых игроки мирового уровня борются за крупные призовые. Такие серверы показывают разницу между игрой любителей и выступлениями профессионалов, а также привлекают новых игроков, расширяя рамки киберспортивных соревнований. Разработчики должны договариваться с сервисами вроде Shoutcast’а о регулярной трансляции новой игры, что поможет ей стать более заметной и популярной. Один из самых ярких примеров сервисов такого рода - Source TV. Это единственный в своем роде сервис, который позволяет всем тем, кто интересуется Counter-Strike: Source, регулярно смотреть матчи по этой игре. Создание такого сервиса не позволит вашей игре остаться незамеченной. Другие детали, такие, как статистика игры, также помогут сделать игру более подходящей для киберспорта. Очень часто двое игроков спорят о том, кто из них играет лучше. Статистика игры только подогреет подобные споры и вызовет более жесткую конкуренцию на игровой арене. А на арене с высокой степенью конкуренции активность игроков будет выше, потому что игроки будут изо всех сил стараться показать свою лучшую игру.
Заключение
Хочу еще раз извиниться за то, что предлагаю вам читать такой огромный текст, но не волнуйтесь – конец уже скоро, и самое интересное впереди. Но, перед тем как мы перейдем непосредственно к заключению, я хотела бы еще раз перечислить все ключевые моменты этой статьи, для того, чтобы закрепить или освежить в вашей памяти все, что было сказано.
# Разработчики должны активно участвовать в жизни комьюнити – публиковать новости, прислушиваться к комментариям, вступать в контакт с организациями и делать игру ориентированной на зрителей.
# У игры должен быть хорошо проработанный программный код и сетевой код, а также надежная защита от мошенничества и интересный стиль.
# Разработчики должны быть готовы к тому, что им придется создавать патчи и постоянно проверять игру на ошибки. Это, конечно, не значит, что нужно ежедневно выпускать по 50kB патчей.
# В игре ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть сбалансированы оружие, уровни, транспортные средства и так далее.
# Система здоровья должна соответствовать жанру игры.
# Дизайн карт должен соответствовать типу игры. Помните, то, как игра выглядит – это еще не самое главное.
# Технические приемы игры и баланс оружия или других артефактов должны стимулировать командную игру.
# Игре должна строится на скилле и командной стратегии. Мелкие детали могут порадовать игроков любительского уровня, но профессионалам они только мешают.
# Спонсорская поддержка соревнований (как он-, так и офф-лайн), а также хорошо спланированный релиз привлекут больше игроков.
# Если игра разработана с учетом того, что ее будут смотреть зрители, то необходимо наладить ее трансляцию через соответствующие сервисы или же организовать собственный сервис, при помощи которого зрители смогут смотреть игры.
Выводы
Когда я начинала писать вступление, я держала в голове лишь несколько коротеньких абзацев – в большинстве своем жалобы, например, на то, какие непомерно большие карты используются в Call of Duty: World At War. Однако, я очень быстро поняла, что касаюсь лишь вершины айсберга. Подумав еще десять минут, я составила, как мне показалось, полный список самых распространенных ошибок в киберспортивных играх, включавший также и советы по исправлению этих ошибок. Еще через десять минут я поняла, что по каждому из пунктов можно написать очень и очень много. Я сидела, пила кофе и понимала, что чем больше я думаю об этом вопросе, тем понятнее он для меня становится. Я поняла, что пытаюсь полностью переосмыслить мое видение компьютерных игр. Но чем больше я обдумывала проблему, тем больше жалела о своих нападках. Создать игру – это монументально сложная задача, а сделать так, чтобы она понравилась таким педантичным людям, как профессиональные геймеры, практически невозможно. Иногда, конечно, выходят настоящие самородки, такие как Starcraft или Counter-Strike 1.6, но это исключительные игры. Сравнивать остальные игры с ними – все равно, что сравнивать всех футболистов с Пеле. Я написала по этому вопросу уже 6000 слов, но хочу на прощание дать вам еще пару фактов к размышлению.
Конечно, можно создать довольно приличную игру, просто скопировав, например, Counter-Strike 1.6, но разве этого хотят игроки? При помощи новейших технологических достижений, которые появляются чуть ли не каждый день, разработчики могут создавать что угодно. Не бойтесь выпустить что-то абсолютно новое – оно может принести вам неудачу, а может остаться в истории как величайший прорыв в компьютерных играх. Самое главное, не забывайте прислушиваться к комьюнити по поводу каждого вашего шага – в конечном итоге, именно эти люди будут покупать вашу игру и играть в нее.
В конце хочу сказать пару слов самим игрокам. Посмотрите на то, как сложно соответствовать всем требованиям, которые я перечислила. Создание успешных игр – наверное, самая сложная задача во всей I.T – индустрии. Советую всем это прочитать – любителям, профессионалам, всем. Задумайтесь на секунду, перед тем, как критиковать очередную игру: а вы смогли бы сделать лучше?
1237 Прочтений • [Колонка Силены: "Как сделать хорошую игру? Часть 4."] [15.08.2012] [Комментариев: 0]