Колонка Силены: «Искусство войны. Книга первая – Warcraft III»
Если речь идет о том, чтобы стать лучшим в игре, то для этого существует много способов. Некоторые игроки агрессивнее, чем другие, некоторые лучше адаптируются к новым ситуациям, а некоторые просто лучше понимают своих соперников. Кроме того, многие игроки стараются использовать свой ум. Придется поверить: многие игроки попросту умнее остальных.
В этой статье я расскажу о интерпретации книги «Искусство войны» d киберспортt. Начнем с Warcraft III, затем Counter-Strike и Quake.
Глава первая. Война.
«Война – это путь хитрости. Если ты способен на что-то – покажи врагу, что неспособен. Когда ты собираешь войска, пусть враг думает, что ты расслаблен. Когда твоя цель близка – сделай вид, что до нее еще далеко; когда твоя цель далека, притворись, что она совсем рядом».
В переводе на язык Warcraft III, первое, что приходит на ум – это экспанды игроков. Если вы постараетесь выглядеть менее экономически развитыми, чем вы есть на самом деле, если будете расставлять свои нычки по карте неравномерно, то врагу будет гораздо труднее шпионить за вами.
Например, на Twisted Meadows многие не используют все четыре точки для нычек, потому что это достаточно неудобно. Однако, если вы поставите свой экспанд прямо за основной базой своих врагов, вас будет очень сложно там отыскать. Большинство игроков исследуют карту в соответствии с вашим героем и с их собственным выбором в этом направлении. Предполагая, что некоторые области для вас будут более предпочтительными, ваши враги скорее всего пошлют основные силы именно туда, не затрудняя себе жизнь дополнительной разведкой. Если вы поставите себя на их место и выясните наиболее вероятные направления движения своих врагов, то сможете выбирать места для своего экспанда более тщательно.
В Warcraft III также существует много итемов, которые могут помочь вам в вашей финальной, конечной игровой стратегии. Конкретные объекты дают вам конкретные возможности. Например, Wand of illusion (который не часто используют), при правильном использовании может отвлечь внимание вашего соперника на достаточно долгий период времени. Лаборатория гоблинов создает очень много полезных в использовании предметов.
Например, можно использовать Zepplin для того, чтобы высаживать своих бойцов в тыл врагам. Многие в этом случае посылают только одного героя, который, если ситуация окажется опасной, может быстро вернуться при помощи TP. Однако, если использовать эту возможность с умом, то можно атаковать различные части карт – вы просто сбрасываете бойцов на вражескую базу и нападаете. Таким образом вы даете сопернику понять, что вы где-то рядом (точнее, уже на его базе), хотя в это самое время вы занимаетесь совсем другими вещами.
Это очень простая вещь, и, конечно, при ее помощи вы вряд ли выиграете всю игру, ведь этот прием – не ваша основная стратегия. Однако ни одна игра не похожа на другую, и использование итемов и других предметов в правильной комбинации может помочь вам в реализации вашей основной стратегии.
Глава вторая. Чувство игры.
«Выставляй свои сильные стороны напоказ, чтобы увлечь врага за собой. Создай беспорядок в их войсках – и они у тебя в руках.
Если они сильны – подготовься к битве. Если они очень сильны – избегай битвы.
Если они злы, раздражай их. Любыми способами поддерживай их самолюбие.
Если они отдыхают, заставь их постоянно быть начеку.
Если они едины, заставь их рассеяться.
Атакуй, когда они не готовы к атаке.
Иди вперед, когда они этого не ждут.
Только этими путями военный стратег добивается победы. Нельзя предсказать, какой путь ты изберешь в следующий раз.»
Вот когда в дело вступает ваше внутреннее чувство игры. Многие вещи нельзя распланировать заранее, поэтому нужно убедиться, что вы сумеете вовремя адаптироваться к тому, что делает ваш соперник, и атаковать тогда, когда он слабее всего.
Если у вашего соперника более сильная игровая позиция по сравнению с вами – избегайте его. Как много игроков пытаются драться, а затем просто убегают, в то время как использование телепорта было бы куда более эффективным. Правило, на которое часто не обращают внимания, гласит: если хочешь победить – выжидай. Ваша задача – вовсе не победить быстрее всех и не позволить своим бойцам делать во время боя все, чего они пожелают. Для победы требуется кропотливая работа, и частично она заключается в том, чтобы понять, когда ввязываться в бой разумно, а когда – просто глупо.
Иногда игре мешают эмоции – это происходит, если игрок не может контролировать, как он себя чувствует в тот или иной момент. Используйте это и применяйте довольно дешевый трюк для того, чтобы еще больше нервировать противника – тогда он будет делать ошибки, и это приведет к его поражению в игре. Использование простейшей тактики, такой как отправка саперов на базу противника для того, чтобы взорвать пару зданий, действительно может довести вашего врага до белого каления, хотя, конечно, это зависит от его эмоционального состояния и положения в игре.
Атака в тот момент, когда противник к ней не готов, - это широко применяемый прием, например, когда игрок за хуманов пытается сделать фаст экспанд, а вы хотите этому помешать. В этом момент он не готов к атаке. Его ополченцы снова превратится в крестьян, а крипы (в зависимости от вашего времени) помогут в бою. Вы можете, например, украсть итем для того, чтобы улучшить своего героя, и войска соперника уже понесут потери от атак крипов прежде, чем вы попадете на поле боя. Используйте эту ситуацию с умом – и вы будете контролировать игру.
«Если они едины, заставь их рассеяться.
Атакуй, когда они не готовы к атаке.»
Эти два принципа идут бок о бок. Если вы атакуете нычку с одной половиной своей армии, а ваш соперник сопротивляется, то вы можете бежать с поля боя и со второй половиной армии атаковать его основную базу или еще один экспанд, что вызовет большую панику.
Глава третья. Длительность игры.
«Если ты встретился с врагом на поле боя, помни: долгое ожидание победы затупит его клинок и охладит пыл. Если ты атакуешь города, их сила должна быть истощена. Если ты ведешь армию в долгий поход – их государство будет разорено».
Долгие битвы сложнее всего выиграть, потому что вы должны контролировать ситуацию в течении длительного периода времени, а это большое напряжение. Вместо того, чтобы сконцентрироваться на 10 минутах и играть стремительно, вам придется играть бои по 25-30 минут. В итоге можно выдохнуться на последних минутах игры, устать от постоянного размышления о том, что противопоставить сопернику, и мечтать только о том, чтобы игра закончилась, потому что она уже кажется проигранной.
Думайте о том, что еще, помимо простой прибыли или уровня героев, может принести вам контроль над картой. Если вы спрячетесь на базе во время атаки, ваши враги окажется в заведомо проигрышном положении – ведь им понадобятся ресурсы для поддержания нужного уровня. Поэтому вы сможете продержаться дольше и поднять собственный уровень в подобной ситуации. Если вы не пользуетесь тактикой быстрой атаки, то атака базы противника для вас бессмысленна – это помешает вам и, скорее всего, вообще не повредит вашим врагам.
Глава четвертая. В раздумьях перед боем.
«Армия победителей сначала определяет, какие условия важны для победы, а потом вступает в битву. Армия побежденных сначала вступает в битву, а уже потом думает о победе».
Если вы начинаете битву (или даже целую игру) не зная, что нужно сделать, чтобы победить – значит вы проиграли. Если вы заранее не знаете, как взять верх над соперником, то, когда придет время непосредственно сражения, победить вам не удастся. Вам придется разрабатывать стратегии прямо во время игры, в то время, когда ваш враг сможет сфокусироваться на других важных аспектах игры, ведь у него уже разработана стратегия победы над вами.
Быть готовым к бою с каждым оппонентом индивидуально – эту стратегию применяют многие игроки. Если вы будете думать общими категориями, например, что все Орки играют одинаково, то у вас есть шансы победить лишь определенный процент Орков, а остальные выиграют у вас. Это верно и для любой другой расы. Вас нужно сфокусироваться на индивидуальном стиле каждого игрока, вне зависимости от его расы и от того, как себя с ним ведут другие игроки.
Глава пятая. Армия бойцов.
«В целом, командовать тысячами – это как командовать немногими бойцами. Все дело – в правильном распределении. Бой против тысяч таков же, как бой против немногих. Все дело в конфигурации и назначении».
Некоторые игроки боятся использовать большие группы войск, потому что в таком случает становится сложнее управлять более разнообразным набором бойцов. В этот момент в игру ступают контрольные группы, которые в комбинации с биндами делают управление большими группами сходным с управлением малыми. Все дело в том, как вы это делаете и на какой результат рассчитываете.
Это же относится и к ситуациям, когда в ходе битвы много игроков концентрируется на том или ином отдельном элементе боя и не обращают внимания на общую картину. Вместо того, чтобы пытаться уследить за всеми локальными стычками и понять, почему здесь или там умирает ваш герой, мыслите глобальней, а затем уже делите общую картину на более мелкие детали. Это позволит вам повернуть ход событий в совою пользу.
Глава шестая. Хитрость.
«В битве ты встречаешься со стандартным подходом и выигрываешь благодаря нестандартному. Тот, кто умеет поступать в бою оригинально, неприступен, как небо».
Профессиональные игроки используют стратегии индивидуального подхода, потому что они эффективны, логичны и с этим никто не поспорит. Однако не поэтому профессионалы поднимаются до вершин мастерства – причиной служит их чувство игры. В ходе игры возникают ситуации, которые нельзя было предвидеть до начала матча. Именно способность быстро применять нужные итемы (о которых мы уже упоминали) помогает этим игрокам быть выше обычного уровня. Я не хочу сказать, что они слабы на микро- или макро- уровнях; однако если мы возьмем двух игроков, которые одинаково хороши и в микро- и в макро- игре, то победит тот, кто сумеет перехитрить соперника.
Глава седьмая. Юниты.
«Нот всего семь, но переход между нотами не всегда слышен. Цветов тоже семь, но переход между цветами сложно заметить. Вкусов всего пять, но изменение одного вкуса на другой почти неощутимо. Стандартное и нестандартное вытекают друг из друга, и этот цикл бесконечен. Кто может остановить его?»
Не существует ограничений на то, какой тип стратегии вы захотите использовать – стандартный или нет. Они вытекают друг из друга. Вы можете использовать лесоруба на одно карте, чтобы атаковать рабочих соперника, но как именно вы собираетесь атаковать их? Многие профессиональные игроки утверждают, что знает все стратегии – поэтому нет смысла придумывать новые. Это верно, но лишь отчасти. Они знают только то, как лучше сочетать различных бойцов и противостоять различным соперникам. Это все. Однако тактик для подобных случаев существует бесконечное количество. Одни лучше, другие хуже, но факт в том, что правильная комбинация тактик и стратегий обеспечит вам победу.
Глава восьмая. Разведка.
«Если у тебя нет определенной формы, то ты определяешь, какую диспозицию займет противник, и таким образом можешь сконцентрироваться, когда соперник рассеян. Если мы объединены в единую силу, а соперник раздроблен на 10 частей, мы атакуем его в десять раз сильнее. Таким образом, нас много, а соперник один. Если мы можем атаковать его немногих нашими многими, наш соперник потерпит тяжелое поражение».
Разведка положения противника – это одна из самых важных вещей, которую вы можете сделать, если не самая важная. Определив финансовое положение соперника, где расположены его строения, а также то, как его войска распределены по карте, вы сможете реагировать соответственно. Не зная этой информации, вам придется вести игру вслепую, не имея понятия о том, что делает противник. Несмотря на то, что профессиональные игроки почти всегда знают о том, как будет вести себя соперник, так как тщательно изучают реплэи, а также часто играют с другими на тренировках, все же, если ваш соперник поймет, что вы знаете его тактику, он может поменять ее, и игра для вас будет проиграна.
Глава девятая. Атака.
«Местность, на которой вы ведете бой, должна быть неизвестна противнику. Если она ему неизвестна, то его позиции защиты останутся неподготовленными. Если позиции его защиты будут неподготовленными, тогда ты сможешь применить меньше сил ».
Неожиданные атаки: проще посоветовать, чем сделать. Но загнать противника в ловушку все же возможно. Либо заведите его героя в центр своей армии, либо поймайте его во время разведки – в этом случае это даст вам больше возможностей, например, кража артефактов или жизни шпионов, повышающее уровень вашего героя.
Если вы атакуете с обеих сторон, старайтесь, чтобы с одной стороны атаковали наземные войска, а с другой – воздушные. Либо же расположитесь вокруг группы деревьев, как на Terenas Stand перед передним правым респауном. Врагу придется защищать больше позиций, следовательно, он потеряет больше бойцов, и игра повернется в вашу пользу.
Глава десятая. Полный анализ игры.
«Не разбивайте лагерь на территории, подготовленной для ловушки.
Объединяйтесь с союзниками на центральной территории.
Не оставайтесь изолированными на местности.
Планируйте свою стратегию в том случае, если можете оказаться в окружении.
Если ситуация фатальна – битвы не избежать.
Существуют пути, по которым не ходят.
Существуют армии, которые не атакуют.
Существуют города, которые не осаждаются.
Существуют территории, за которые никто не воюет.
Существуют команды, которым не подчиняются».
Если вы умеете анализировать каждую конкретную ситуацию и реагировать логично и продуманно, вы будете делать меньше ошибок. Иногда, например, глупо гнаться за последним разбитым полком противника - вдруг он приведет вас к засаде или успеет усилиться на базе, и в конце концов вы потеряете 2-3 юнита, а соперник – только одного (и то если вам это удастся).
Начало атаки зависит от многих факторов: стратегии, экономики, позиции, количества юнитов, типа армии, времени и так далее. Начинать битву просто потому, что вы достигли «50 Food» и скоро разовьетесь еще больше – неразумно и непродуманно. А что, если у вашего соперника армия больше? Что если у соперника уже есть экспанд и он сможет ответить на вашу атаку сильнее, чем вы ожидали? Что если его армия просто лучше, а вы все равно атакуете?
Постоянно обдумывайте ситуацию, и это позволит вам избежать многих ошибок, а также увеличить урон от ошибок соперника – либо заставить его ошибаться снова и снова.
Автор: Cameron Carson
Перевод: Silena
Источник: fnatic.com
1430 Прочтений • [Колонка Силены: «Искусство войны. Книга первая – Warcraft III»] [15.08.2012] [Комментариев: 0]