Свершилось! Издательство Ubisoft все-таки сотворило то, что мы до этого видели лишь в страшных снах. Игроки оказались на коротком поводке. Отныне и навеки в руки честных покупателей попадет только клиентская часть игры, которая для запуска потребует постоянной связи с сервером где-нибудь в далекой Франции. С новым DRM любой обрыв связи означает в лучшем случае паузу, в худшем — Game Over.
Предугадать ответ публики на новую защиту от копирования было легко — всеобщее отвращение, бессильный гнев, призывы к бойкоту. Многие с надеждой обратились к флибустьерам, но — вот незадача! — защищенные интернет-пуповиной игры от Ubisoft успешно держат круговую оборону вот уже несколько недель.
Есть своеобразная ирония в том, что первым крупным проектом, не церемонящимся ни с покупателями, ни с пиратами, оказался Assassin's Creed 2. Не далее как пару лет назад стихийное пиратство нанесло именно этой серии крупный урон: кража бета-версии первой части игры с завода задолго до релиза обеспечила Ubisoft провальные продажи на PC. Миллионы копий были проданы на приставках — и десятки тысяч на компьютерах.
Какое издательство после такого «грабежа караванов» будет испытывать симпатию к «сомалийской» платформе? Кто виноват, понятно — пираты. А что делать? Тут варианта только два: либо переносить игры на PC с задержкой в год, чтобы пираты не повредили хотя бы консольным продажам, либо — и так поступает большинство — вовсе оставить владельцев компьютеров наедине с их любимыми файлообменниками.
Ubisoft выбрала третий путь, сломав шаблоны, нарушив старинные табу и вызвав на себя огонь всеобщего осуждения. Клиент всегда прав, но так ли уж виноват издатель, желающий спасти любимые проекты от поругания? Прежде чем с ходу бросать обвинения в нечутком отношении к покупателям, давайте лучше припомним: нет ли в компьютерно-игровом мире аналогов новомодной защиты от копирования?
Кажется, есть! И не просто есть, а просто-таки в изобилии — от многомиллионных онлайновых миров до распоследнего браузерного огорода. Вот только никто не обвиняет Blizzard в издевательстве над игроками за то, что в Азероте обрыв связи часто означает гибель персонажа. Да, такова специфика онлайна. Но технически-то, с позиции игрока, разницы никакой. И — вот совпадение — как раз онлайновые миры лучше всех чувствуют себя на «нехорошей платформе». Малая уязвимость для пиратов играет тут не последнюю роль.
Так что путь французского издательства на Темную сторону силы вполне может обернуться добром для нашей платформы в целом — и добром куда большим, чем все на свете проекты Games for Windows и PC Alliance. Не бесполезные альянсы, а принцип игры на коротком поводке, мигрирующий сейчас из онлайна в обычные проекты, способен вернуть играм на PC тиражи, сравнимые с консольными.
Издатель Ubisoft стал первым, кто решился пренебречь удобством игроков ради спасения от пиратства. На подходе первые игры от Electronic Arts, защищенные тем же способом. Если новый DRM и дальше будет успешно противостоять пиратам, очень скоро такая защита станет де-факто стандартом для проектов крупных издателей. Хакерам надоест устраивать DoS-протесты, система заработает без сбоев и...
...И что тогда? Быть может, именно тогда и придет долгожданный PC-ренессанс, о котором мы мечтаем уже очень давно. За долгие годы упадка компьютерной игровой индустрии многие десятки великолепных проектов и серий собрали вещи и ушли жить на консоли. Мир приставок манит талантливых дизайнеров, студии и издательства. Разве прикованные к интернету игры — такая уж большая цена за то, чтобы попытаться их вернуть?