Одна из тем, на которые принято ругаться, — штампы в сценарии. Причем речь идет не только о сюжете, но еще и об игровом мире. «Опять все те же эльфы и орки», «в который раз уже американцы и китайцы», «снова красная угроза»...
Некоторая правда жизни в этом, безусловно, есть: одно дело, если в мире есть эльфы (или китайцы), а другое — если они показаны в точности такими же, как еще в паре сотен игр. Делать иначе можно и нужно: если бы эльф из Азерота попал, допустим, в Средиземье — едва ли он признал бы в Леголасе соплеменника. Они по-разному выглядят, по-разному думают, и даже физиология у них здорово отличается, хотя, безусловно, их роднит не только название.
А вот чему не стоит удивляться — так это тому, что в большинстве игровых миров действуют расы со стандартными названиями. На это есть весьма серьезные причины — особенно, как ни странно, в онлайне.
Недавно я поймал себя на том, что при обсуждении сценария игры, еще только готовящейся к началу разработки, сам предложил исключить из доступных игроку рас всевозможных инопланетян и ограничиться потомками земных народов — пусть не слишком стандартными, но все же узнаваемыми.
Зачем? А затем, что в противном случае игрок будет выбирать расу, не зная ничего о том, что она собой представляет по части нравов и обычаев.
Во времена «первоначального накопления жанров» игру сопровождало здоровенное фирменное руководство; это в России с давно сломанной копией разбирались сами, а для англичанина к тем же «Пиратам» прилагалось 150000 знаков печатного текста. Сейчас книжечка сильно исхудала (раз этак в пять, а то и в десять), а часто ее нет вовсе. В каком-нибудь Vanguard, где число рас идет на десятки, в книжечке каждой из них уделена пара строчек — и как прикажете ориентироваться?
Если нестандартно поданы эльфы, это можно показать в ходе игры. А если игрок увидит перед собой десяток неизвестно кого — окажется, что все различия рас, кроме заданных в характеристиках, сотрутся сами собой.
Между тем придумать не совсем обычного эльфа сложнее, чем расу крокозябр. А крокозябр делать нельзя. Что остается? Использовать отдушины; на сегодняшний день самая популярная — это люди со звериными головами. Люди-кошки, -волки, -крысы, -ящеры — все это мы видели не раз.
Еще один путь возможен, но на Западе сильно затруднен из-за местных традиций. Я имею в виду придание статуса рас различным человеческим народам, например, земным. В стратегии это нормально, а вот в ролевых играх не принято по очень простой причине. Расы обычно сопровождаются плюсами к характеристикам; если, скажем, в игре у англичан будет выше интеллект, чем у немцев, или наоборот — это чревато крупным скандалом. Причем я бы не спешил объявлять этот подход бессмысленным; представьте себе, как взвоем мы сами, если из игры выясним, что, по мнению игроделов, русские глупее или уродливее англичан...
Намного проще жить тем, кто делает игру по книге или фильму: если вы смотрели «Звездные войны», то знаете, кто такие вуки, а если нет — что вы делаете в Star Wars Galaxies?
Наконец, совсем новые расы можно вводить по одной, причем не с начала игры. Так поступили с драэнеями; окажись они в Азероте с момента запуска игры, это сработало бы не в плюс, а скорее в минус.
Проще всего жить изготовителям стратегий: там чем чуднее, тем лучше, а с образом расы можно и по ходу игры разобраться. В оффлайновых ролевках уже труднее — если только не делать выбор расы вопросом косметического характера, как в Neverwinter Nights. А в онлайне надо быть готовым к тому, что от обилия новых рас мир просто распадется.
Так что не стоит в ближайшее время ждать игры с десятками новых рас. Главное, чтобы старые — да-да, все те же орки с эльфами — не оказывались глубиной в полсантиметра. А если кому удастся пойти чуточку дальше — честь ему и хвала. К сожалению, штампы порой вводятся для нашего же блага... как, впрочем, и многие неприятные вещи.